目录背景单线程阻塞IO模型多线程阻塞IO模型单线程非阻塞IO模型应用程序遍历套接字的事件检测内核遍历套接字的事件检测内核基于回调的事件检测内核基于回调的事件检测方式一内核基于回调的事件检测方式二 背景本文探讨的服务器模型主要指的是服务端对IO的处理模型。从不同的维度可以有不同的分类,本文主要从IO的阻塞与非阻塞,IO处理的单线程和多线程角度探讨服务器模型。 下面将对线程和阻塞的组合进行分析。对于
本文主要记录服务器的 IO 模型的类型(从多路复用,异步 IO 讲到 Proactor Reactor 模型),包括 Real World nginx 和 apache ,kafka 等分析,配备自洽的所有知识点方便自己复习。读者应该具备一些 linux 系统知识。先把 APUE 第八章进程控制复习一遍吧Linux 进程的控制启动与复制首先是初始进程 swapper pid=
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2023-07-31 10:34:35
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开发历程 项目是从8月20日左右开始开发的,到今天一个月不到吧。除了底层库和服务器架构外我们大致开发了5个服务器为: 一 ) . 战斗服务器 二 ) . 匹配服务器 三 ) . 验证服务器 四 ) . 网关服务器 五 ) . 游戏服务器其中 战斗服务器 和 匹配服务器是我负责的 (确实撸的很爽 哈哈哈) : 在有一套成熟的框架体系下撸代码的体验就是快速稳定健全。&nb
文章目录一、 架构图二、 通信协议三、 数据存储服务器四、 中心服务器五、 网关服务器六、 单区服务器七、 跨区服务器八、 镜像服务九、几种游戏类型架构图总结 一、 架构图分布式游戏服务器架构图。CDN:负责游戏客户端的代码热更新、游戏内的广告图。版控服务器:负责版本更新控制、区服状态、登录历史。中心服务器:用于控制所有服务器,提供服务注册与发现,服务配置与控制。网关服务器:用于客户端连接与通信
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2023-10-01 15:09:46
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很久之前,在博客园写了一篇文章,《分布式网游server的一些想法语言和平台的选择》,当时就有了用C#做网游服务端的想法。写了个Unity3d客户端分布式服务端框架,最近发布了1.0版本,取名ET框架。ET框架的目标就是简化客户端开发,简化分布式服务端开发,但是功能非常强大,完全可以作为一个大型分布式服务端使用。ET框架有很多创造性的设计:1.可用VS单步调试的分布式服务端,N变1一般来说,分布式
作为本科第一次拥有笔记本的人,英雄联盟是我接触的第一款非单机类游戏。时间应该是2015年。但是玩的比较少,只是偶尔打两局,了解了游戏机制与简单玩法。那时候常玩的区还记得是皮城警备,最喜欢的英雄是盖伦,那时候最喜欢坦克了;不过现在喜欢玩法师、射手。1、游戏概况(1)测评版本:(2019年10月16日,拳头游戏正式宣布了《英雄联盟手游》的消息。2
部署准备:javaJDK1.7,Tomcat7.0,MySQL5.8,可运行的javaWeb项目,linux环境的服务器(可以是安装在windows电脑上的linux虚拟机,安装了linux系统的电脑,linux云服务器都行,练习可以使用linux虚拟机) 步骤: 1. linux下安装javaJDK 2. linux下安装Tomcat 3. linux下安装MySQL 4. 数据库的简单迁移 5
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2023-09-12 10:15:45
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就我见到过的MMO服务器架构做一个总结吧。第一种,靠一个matchmaking服务器来做负荷均衡,这种架构比较适合大厅游戏或者副本游戏。方法是用一个服务器作为登陆服务器,所有玩家请求连接的要求都被该服务器处理,除了将玩家分配到相对空闲的服务器外,还要处理玩家的特殊搜索需求,譬如等级在多少之间的,同样需要完成什么副本任务的等等,将这么一群合适的人一起分配在同一个服务器。这样的优点就是服务器资源得到了
目录概述组件LipSyncEmoteREyes2D面部动画搭建2D模型添加SALSA 2D组件添加RandomEyes2D组件运行效果3D面部动画添加SALSA 3D组件添加RandomEyes3D组件运行效果 概述SALSA(简单自动唇形同步近似)是一种实时系统,用于从音频输入创建唇形同步,无需音素映射或烘焙。 SALSA LipSync v2是程序化的,基于使用幅度级数和许多其他技术的音频波
unity帧同步实现机制分享:看了很多文章,也在自己的游戏中亲自编写,整理并实现了一套帧同步方案,废话不多,直接分享。网络重播:这块是帧同步必须做的,我们需要把服务器发过来的每一帧,以及随机种子,英雄数据记录下来,用于重播,有人问为什么要重播呢?因为重播是查不同步的重要手段,你大概率都不知道你干什么导致不同步了,那么你可以利用你的保存的数据用每个玩家重播一遍,看看差异在哪里,从而定位到导致不同步的
文章目录属性介绍脚本使用属性方法实现带重力效果的第三人称移动添加FreeLook相机添加Character Controller组件编辑脚本 这是一个角色控制组件,用于移动角色。可以对移动进行一些限制,本身不受重力影响。有了该组件就不必使用刚体组件。属性介绍SlopeLimit :坡度度数限制,超过该坡度的地形会阻挡行进Step Offset:台阶偏移量,以米为单位,高度低于该值的台阶不会阻挡前
今天无事写一遍关于爬虫对计算机的影响,主要是给小白同学普及一下爬虫的基础知识。 在我们写爬虫的时候,首先会想到开多线程,如果使用的语言是Python,很不幸,因为Python存在 GIL,在任何时候,CPU内只有一条线程在运行,但是Python的多线程也能提高爬虫的速度,并且我们用python的多线程去写爬虫的时候,速度并不慢,这是为何呢?因为爬虫是偏向于io的,网络IO和磁盘io是
文章目录加载场景的代码本地加载多人游戏加载场景场景内容多端同步(真正的游戏多人化)PUN文档提到的几点重要信息场景内容多端同步保证同时开始游戏 加载场景的代码本地加载有许多方法,举几个例子:本地加载//本地跳转
using UnityEngine.SceneManagement;
//这个0是Build Settings面板中场景的顺序。(Unity基础知识)
SceneManager.Load
做过MMORPG游戏的大体都知道,为了减少开发时候的麻烦,所以基本上会选择一些线程通信模型来规避上锁(最好的性能的锁就是不上锁 0.0). 比如使用Actor,然而Actor上手难度不易,模型理解偏高,使用不当,反而容易引起性能问题,所以退而求次,一般会采取线程绑定场景的做法: 玩家除登入等
一.后端渲染当用户在浏览器上输入网址时,相当于把url地址传给服务器,而服务器会根据html+css+java(java的作用是从数据库中读取数据,并将他动态的放在页面中)将网页渲染好,然后传给前端直接展示,这种情况下,不需要单独加载任何的js和css- 后端路由:后端处理url地址和页面之间的映射关系二.前端渲染浏览器中显示的网页中的大部分内容,都是由前端写的js代码在浏览器中执行,最后渲染出来
作为新兴产业的云计算已成为经济数字化转型的重要推动力,个人、企业对云服务器的需求大幅增加,显然,传统的服务器已经无法满足上云的需要,云服务器在网络、算力和存储性能方面的具有优越性,能够帮助用户构建稳定的应用,实现云化。一、服务器和实体云服务器的区别相比实体机,云服务器的优点非常明显,弹性配置,丰俭由人,当业务处于起步阶段,用低配置的云服务器,当业务起量后,升级云服务器配置即可,这个过程无须迁移系统
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2023-09-28 13:40:56
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1.服务器:
什么是服务器?
通俗地讲
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2023-08-13 21:15:22
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1.服务端的关键技术:多线程用while循环检测是否有客户端连接socket, 如果有,开启一个新线程,不断接收该客户端消息。收到消息后,返回数据。转发消息。如果开启10个线程,每个线程对应一个终端。游戏过程,是把1个客户的消息,转发给另外9个。所谓的观察者模式。客户端收到消息后,更新数据,绘制画面,实现局域网联网游戏。2. 消息格式和协议登录消息,游戏操作消息。消息的格式设计,成为协议。好比是计
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2023-06-09 15:46:38
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什么是云机房、云服务器、云主机?这三者有什么区别?云服务器,是云计算的新一代产品,它是通过虚拟化、集群技术进行资源整合,通过云端控制平台按需生成相关主机资源。而物理机,也就是服务器租用托管,可以理解为我买了一台电脑放在机房。云主机是云计算在基础设施应用上的重要组成部分,位于云计算产业链金字塔底层,产品源自云计算平台。云机房是一种基于互联网的计算方式,通过这种方式,共享的软硬件资源和信息可以按需提供
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2023-09-04 10:39:30
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MOBA作为竞技类的游戏,游戏中实时高精度同步,或者又说延迟容错率的要求还算是比较高的一种。 如何做到这种同步机制呢?常用的同步机制有两种类型:帧同步 / 指令同步 何谓帧同步?保证双方客户端逻辑运算结果高度一致的情况下,服务器只做消息转发的方式来驱动游戏的一种模式。即:服务器没有具体逻辑 只做帧数据的下发 / 保存 / 检测。 客户端持有游戏的所有战斗逻辑 / 战斗数据。根
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2023-07-19 14:28:25
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