SSL原理一 前言 首先要澄清一下名字的混淆: 1 SSL(Secure Socket Layer)是netscape公司设计的主要用于web的安全传输协议。这种协议在WEB上获得了广泛的应用。 2 IETF(www.ietf.org)将SSL作了标准化,即RFC2246,并将其称为TLS(Transport Layer Security),从技术上讲,TLS1.0与
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Loushang平台是基于大量企业级应用模式和企业级集成模式的面向企业级应用开发的框架。开发者可以为了实现解决不同的问题方便地使用、扩展、定制不同层次的组件。Loushang平台核心是WEB应用框架,平台还包括大量WEB组件、MDA元数据、工作流引擎、业务服务平台、开发J2EE应用的大量工具包、企业服务总线(ESB)、协作平台,并提供了基于平台的开发指导方法。平台内含组织权限模型、基本的业务框架、
# 架构SLUA实现指南 ## 1. 概述 在开始实现"架构SLUA"之前,我们首先要明确SLUA的概念。SLUA是一种用于在游戏开发中实现C#脚本与Lua脚本之间的互通的技术,它能够灵活地将C#和Lua代码进行交互,提高游戏开发过程的效率和灵活性。 在本文中,我们将介绍架构SLUA的实现过程。我们将一步一步地引导小白开发者完成这个任务,并提供相应的代码示例和解释。 ## 2. 实现流程
原创 2023-10-20 07:52:08
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Intel 45nm 制程处理器上的 SSE4 指令集简介   Intel的 SSE( Streaming SIMD Extensions, 流式单指令多数据扩展)技术有效增强了 CPU的向量运算能力。支持该指令集的处理器有 8个 128位 xmm寄存器,每一个寄存器可以同时存放 4个
如和关闭SLua的调试? –slua_profile.start(“127.0.0.1”,8081)1、SLua中的继承和与蓝图交互 self就是对应的c++类的lua封装,你可以使用self来调用c++的函数,访问属性等,同时self也是lua table; 调用蓝图中的方法,self:MyFunc(); 蓝图调用Lua:在lua中重新写一个和蓝图中同样的方法,返回参数确保一致即可,而且可以覆盖
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服务器升级步骤:1.      升级ssh,为防止中间失败而关闭ssh服务,这时候需要使用telnet服务。操作如下:1.1  安装之前先检测是telnet软件包已安装,方法如下:执行操作[root@wljs root]#rpm –q telnet-server如果没有检测到软件包,需要进行安装,只要安装telnet-
转载 2024-07-21 09:13:06
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 2016年 腾讯推出的 一种 unity下 lua 编成的解决方案基本概念介绍:1.模块 模块就是一个 程序库,可以通过 require 加载,得到了一个表示 table的全局变量 这个table 就像一个命名空间,他的内容就是模块中导出的所有东西,比如:函数和常量2.require 函数 Lua 提供了一个名为 require 的函数来加载模块。 执行 require 后会返回一个由
转载 2024-09-03 12:53:14
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使用emmylua调试slua的方法 在lua的入口中加上emmylua的debug代码 在slua的LuaState.loaderDelegate委托中,添加判断如果是load_file_name="emmy_core",则返回null,其它的则正常加载lua文件。 播放unity,在idea中启
lua
原创 2021-07-20 16:49:27
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1 前言 Lua基础语法 中系统介绍了 Lua 的语法体系,ToLua逻辑热更新 中介绍了 ToLua 的应用,本文将进一步介绍 Unity3D 中基于 xLua 实现逻辑热更新。 逻辑热更新是指:在保持程序正常运行的情况下,在后台修改代码逻辑,修改完成并推送到运行主机上,主机无缝接入更新后的代码逻辑。Unity3D 中,基于 Lua 的逻辑热更新方案主要有 ToLua、xLua、uL
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新用户不要再使用老版本了。 新版本 JSBinding 将抛弃 SharpKit 转而使用 Bridge.NET(老版本仍然维护)。理由是1. 把 C# 编译成 Js 后,Bridge 几乎100%确定转换后可运行。    Bridge 在编译时不允许引用外部 Dll(System.dll也不行)。允许使用的 C# Api 都是 Bridge 已严格测试过的。一般来说
DataGrid 导出Excel B:服务器端导出.获得DataGrid数据源. 传递给WCF Service到服务器端. 然后把传回数据通过Asp.net中通用处理导出Excel方法加以实现. 2 不能调用,因为Silverlight调用的dll只能是用 Silverlight Class Library编译的DLL,即(要
大型的游戏项目包含许多错综复杂的业务逻辑,针对UE4游戏而言,如果纯粹采用C++编写的话,一方面会增加大量的劳动成本,影响效率,另一方面难以解决游戏热更的问题。lua作为胶水语言,能够与C/C++/C#等语言互通,简化业务逻辑编写,并且支持热更。针对UE4的游戏开发,UnLua以及sluaunreal都是采用lua编写逻辑的解决方案。作为一个没有怎么接触过游戏开发技术栈的小白,本文主要上手UnLu
转载 2024-03-30 08:13:43
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使用C++,不可避免的会遇到内存泄漏问题,遇到这个问题怎么办呢?我是一般从这几个方面考虑:第1种、显性的 new  malloc delete free 是否匹配             这是最基本的,也就不多说了。第2种、隐形的,这个就较为复杂了       之所以说是隐形的,
浅谈游戏热更新概述:似乎涉及到游戏开发,项目初始立项一直到项目收尾,开发人员都会听到“热更新”这几个字眼,当然有些游戏不需要热更新的就没必要热更新。或者作为初级程序员的时候面对面试的时候,当被问及到“你们公司的产品是否支持热更新”,如果能够事先对这一块有所了解或者有所准备的话,还是很不错的。既然我们要了解热更新,那么首先就要知道为什么要进行热更新?以及热更新的途径和方式等等,只有这样你才能对这个热
材质球选项点击加号可以增加材质球数量,但是前提必须在dcc软件中赋予id,增加的材质球贴上贴图之后正确赋予。否则只是空材质材质球后面显示x号代表该材质目前没有被使用,可以删掉,或者切换LOD赋予lod材质。材质插槽命名,需和材质球命名一致点击高亮会高亮显示该材质所属模型id边界Lod选取,如果有lod会切换到选取的lod级别自动lod数量,修改选项之后徐点击应用改动,否则不会生效。这里自动lod之
写在前面的话最近Orca可能会有工作上的变动,因此重新开始写这个封存了很久的博客,把这两年来的一些经验都分享出来,并做一个记录。 其中一个栏目呢,就是Unity3D与设计模式。 那么,就先从OO和设计模式说起吧。OO面向对象设计好了,我们学习程序许多年了,对于类,对象,这些东西应该已经是非常熟悉了吧。在这里还要说什么面向对象设计,不是讲很基础的东西吗? 不过,扪心自问,又有多少人能拍着胸脯说
本文对unity2018版本的默认渲染管线的环境光照实现做一个简单的梳理。帮助读者对其中的设计要素有一个整体的正确了解。这对于正确使用渲染相关的各种功能和解决实际工程中的问题是十分重要的。首先需要简单回顾一下PBR相关的重要知识点:specular来自于物体表面的反射diffuse来自于光在物体表面“附近”的散射diffuse散射分布非常“散”,一般简化为在半球上均匀分布金属度会影响反射和散射的光
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idea好用插件合集?常用?MyBatis Log Plugin(控制台SQL转换成可执行SQL)?Key Promoter X(快捷键提示)?CodeGlance(代码小地图)?Free Mybatis plugin(mapper和xml文件跳转)?Grep Console(控制台日志过滤查看)?Lombok(简化类代码)?String Manipulation(字符串转换)?Alibaba
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1 磁阵简介:磁阵(RAID),Redundant Array of Independent Disks的缩写,翻译成中文意思是“独立磁盘冗余阵列”,有时也简称磁盘阵列(Disk Array)。简单的说,RAID是一种把多块独立的硬盘(物理硬盘)按不同的方式组合起来形成一个硬盘组(逻辑硬盘),从而提供比单个硬盘更高的存储性能和提供数据备份技术。组成磁盘阵列的不同方式成为RAID级别(RAID Le
概述       Multicycle paths即多周期路径,指的是两个寄存器之间数据要经过多个时钟才能稳定的路径,一般出现于组合逻辑较大的那些路径。在实际工程中,除了乘除法器等少数比较特殊的电路,一般应该尽量避免采用多周期路径电路。即使有所使用,也应该通过约束在综合工具中指出该路径,使得综合工具在计算Fmax的时候忽略这条路
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