一、同步加载与异步加载的形式1. 同步加载我们平时最常使用的就是这种同步加载形式:<script src="http://yourdomain.com/script.js"></script> 同步模式,又称阻塞模式,会阻止浏览器的后续处理,停止了后续的解析,因此停止了后续的文件加载(如图像)、渲染、代码执行。js 之所以要同步执行,是因为 js 中可能            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-02-27 12:27:38
                            
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            首先先说明一下我做的这个跳转发生的情况:     页面有主要有两个子组件,这两类子组件都是用了同一个异步加载回来的数据,a类组件在前,b类组件在后,a类组件比b类组件多调用了一个异步数据。a类组件不定宽度(因为可能有图,可能没图),b类组件定宽。1、因为是异步加载来的数据,不能直接通过地址里的#xxxx来跳转,因为跳转的时候数据还没有加载回来2、本来我是想直接在rea            
                
         
            
            
            
            Lua 的模块是由变量、函数等已知元素组成的 table,因此创建一个模块很简单,就是创建一个 table,然后把需要导出的常量、函数放入其中,最后返回这个 table 就行,Lua提供了一个名为require的函数用来加载模块。要加载一个模块,只需要简单地调用就可以了,执行以下语句 require 会返回一个由模块常量或函数组成的 table,并且还会定义一个包含该 table 的全局变量。re            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            异步加载(async loading),延迟加载(lazy loading),延迟执行(lazy execution),async 属性, defer 属性一、同步加载与异步加载的形式1. 同步加载我们平时最常使用的就是这种同步加载形式:  <script src="http://yourdomain.com/script.js"></script>  同步模式            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            文章目录Ajax简介同步方式发送请求与异步方式发送请求的区别js原生ajax使用jQuery框架ajax使用GET请求方式与Post请求方式AJAX请求方式扩展:jQuery ajax - serialize() 方法json解析JS中的json数据解析Ajax应用案例检测用户名是否已经被注册仿百度搜索提示Ajax简介传统的网页(不使用 Ajax)如果需要更新内容,必须重新加载整个网页页面。Aja            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            LUA协程的介绍lua 有一套非常高效的协程机制, 这一套实现非常轻量级, 虽然简单意味着高效, 然而它并不是真正意义上的对称式协程. lua中使用 coroutine.create 来创建一个协程, 使用 coroutine.resume 来执行协程。使用 coroutine.yield 来让出当前正在执行的协程. 通过这两个函数,你可以在两个协程之间相互传递参数, 直到协程执行完成.local            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-08-24 10:48:38
                            
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            什么是异步? 编程的时候,经常会出现一些事物需要占用时间,比如我们磁盘I/O,网络访问等等都会占用时间,此时有两种策略 第1种就是一直等,没有完成之前一直等待,一直等到有结果后再继续执行; →同步 第2种,等的时候可以执行后面的程序,如果返回结果了,执行回调函数 →异步 要知道异步语句一定要有回调函 ...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            linux服务器开发相关视频解析:linux服务器性能优化之异步的原理与实现网络底层io的那些事,redis,memcached,nginxc/c++ linux服务器开发免费学习地址:c/c++ linux后台服务器高级架构师什么是异步 IO?异步 IO:当应用程序发起一个 IO 操作后,调用者不能立刻得到结果,而是在内核完成 IO 操作后,通过信号或回调来通知调用者。异步 IO 与同步 IO            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            同步就是比如你上学没钱了。想让父母转钱给你。期间你一直打电话。但是电话都是打不通。打了一天电话都打            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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   应该尽量使用 local 变量而非 global 变量 
   。这是  
   Lua 
    初学者最容易犯的错误。global 变量实际上是放在一张全局的 table 里的。global 变量实际上是利用一个 string (变量名作 key) 去访问这个 table 。虽然 
    
   Lua5 的 table 效率很高            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-08-28 15:17:29
                            
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            今天和人讨论了一下CPS变形为闭包回调(典型为C#和JS),以及Lua这种具有真正堆栈,可以yield和resume的coroutine,两种以同步的形式写异步处理逻辑的解决方案的优缺点。之后生出疑问,这两种做法,到底哪一种会更消耗。我自己的判断是,在一次调用只有一两个异步调用中断时(即有2次回调,或者2次yield),闭包回调的方式性能更好,因为coroutine的方式需要创建一个具有完全堆栈的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            nginx lualua协程机制:lua协程机制和nginx协程类似:线程空间站内的一个执行单元,类似于线程,有自己独立的运行空间,其空间是基于用户态模拟出来的一个独立的运行空间,依托于线程,也要像线程一样被CPU去执行。好处就是在编写代码时候不用考虑异步方式,完全同步的去编写。一旦协程遇到阻塞,比如IO调用,它会主动到nginx的epoll模型上注册异步回调的句柄,放弃自己的执行权限。然后当ep            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            前言提到lua,就不得不提协程coroutine。coroutine是lua的一种内在机制,为lua提供了原生的异步支持。从用户层面来看,用户不需关心coroutine的内在实现,而只需要用coroutine调度function即可,因此非常方便。对于一个function而言,coroutine可以将function的代码分片,使得一个function可以分阶段运行。在实现上,function的状            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在HTML5规范中定义, section of the HTML5 spec User agents may opt to only try to obtain such resources when they are needed, instead of pro-actively fetching
                    
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            在上述示例中,通过调用 `cc.resources.load` 方法异步加载名为 "textures/image" 的资源,并在加载完成后触发回调函数。回调函数接收            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            前言:这段时间主要是优化项目的网络底层,由于项目采用的热更方案是xLua+Ab包,业务都是在lua那边,所以一开始用的是luasocket,而且是同步通讯,导致有时等待连接时主线程阻塞,或者要频繁的设置超时,导致性能和体验方面都不好,最后决定使用C#的Socket来写一遍。这篇主要是想分享在写这个xlua和C#Socket的网络底层时遇到的坑。  分析为什么不继续用luasoc            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            异步编程在C#中通常使用async和await关键字来实现。这种模式允许方法异步地执行,这意味着方法可以在等待某些操作(如网络请求)完成时执行其他代码。async 关键字async关键字标记一个方法为异步方法,这意味着该方法可能会包含一个或多个await表达式。async方法通常会返回一个Task或Task<TResult>类型的对象,这代表了方法的异步执行。await 关键字awai            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                            精选
                                                        
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            先理解一下定义:所谓异步,是指在进行输入输出处理时,不必等到输入输出处理完毕才返回。所以异步的同义语是非阻塞(None Blocking)。举个例子:普通B/S模式(同步)AJAX技术(异步)  同步:提交请求->等待服务器处理->处理完毕返回 这个期间客户端浏览器不能干任何事  异步: 请求通过事件触发->服务器处理(这是浏览器仍然可以作其他事情)->处理完毕同步就是你叫            
                
         
            
            
            
            1、使用Runnable2、使用DeferredResult3、异步处理的一些配置  正常请求方式  package com.nxz.controller;
import lombok.extern.slf4j.Slf4j;
import org.springframework.web.bind.annotation.RequestMapping;
import org.sp            
                
         
            
            
            
            1、关于Unity异步加载场景首先要提到两点①  Application.LoadLevel加载场景的方式早已被SceneManager.LoadSceneAsync("你的场景名称")替代,并且在官方API中有提到使用AsyncOperation来决定操作是否完成,如图:②  关于AsyncOperation:     AsyncOperatio            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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