通常我们按照官网文档或者教程,在第一次编译UE4的时候都会让我们选择编译Development Editor。但是你又没有想过除了这个选项之外还有很多选项,他们是干什么的。其实当时太急于想知道他们的含义没有太大必要,因为这些选项是会随着我们之后的开发过程中慢慢领悟的。 当我的游戏代码出现问题需要调试的时候,发现查看变量内存值都是???或者乱码,这是因为我们在
转载 2024-02-27 21:52:23
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由于公司目前只有一台图形渲染服务器是linux系统的,现在需要运行一个UE4的像素流程序,但是Epic官方说明并不支持linux系统,然后就看到了这片文章 https://adamrehn.com/articles/pixel-streaming-in-linux-containers/ 一个第三方做的支持linux系统像素流的兼容,使用的是docker来打包镜像方式解决环境的问题,由于该文档很多
转载 2024-07-18 07:34:01
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前言:欢迎点赞关注和收藏,如果你有疑问或更好的想法请在评论区留言,我看到后会综合更新到本文里面。本攻略采用的是逆向思维,以最短时间实现目标为导向的方式进行展开。1.制定目标:例如:做一个非常小的功能,能通过简单的UI控制角色在场景中旋转,变色。目标非常重要,他就是一条故事线,你后面得所有的行为都是围着这个目标实现,凡是不能快速达成目标的准备和探索都应该放弃,凡是能达成的都要在第一时间
Constant 2Vector: 按2点击,Constant 3Vector: 按3,Constant 4Vector: 按4点击。Component Mask: Shift+C
UE4
原创 2022-01-29 16:36:11
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# UE4 Android SDK 接入 ## 概述 在使用UE4开发Android应用时,我们可能需要接入一些第三方SDK来增强应用的功能。本文将介绍如何在UE4项目中接入Android SDK,并提供一些代码示例来帮助读者更快地上手。 ## 步骤 ### 1. 下载SDK并导入UE4项目 首先,我们需要下载所需的Android SDK,并将其导入到UE4项目中。可以将SDK文件夹复制
原创 2024-04-29 06:47:53
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插件Plugin:本来应该是指一种纯以接口与外界打交道的程序模块,在同一接口背后可以有多种实现,更换实现完全不影响客户端代码(不用重编)。但是在ue4的世界里,插件似乎不是这个意思,仅仅是一种可以在构建时选择是否启用的模块,在客户端代码里充斥着对插件内部函数的调用只不过这些调用一般要被封装在简单的#if WITH_PLUGINXXX之类的宏里在构建时,若检测到插件未启用或不存在,就不会定义相应的宏
转载 2023-10-05 21:47:05
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日本网站4Gamer曾刊登一篇文章,分享了使用UE4在图像渲染中会遇到的难点以及解决方法,分享人是该引擎的开发商Epic Games日本分公司的高级工程师篠山範明。在研讨会上,篠山首先展示了UE4的整体流程图,随后他对和流程图上各功能板块有关的技术进行了介绍。 绘制物体缓冲的“Base Pass”时要注意的问题 我们先来把整个流程分为不同的单元,在各个单元里进行深入解读。 首先从上图左起第二个板
转载 2024-05-10 23:12:52
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作为一个完全的新手,尝试去学习一个新的游戏引擎看起来会很可怕。你拥有了许多的学习教程、文件和建议,但是你却不明白怎样去开始或是以一个什么样的步骤去学习虚幻引擎4。你在不同的方向间摇摆不定,最终你会越来越迷惑和受打击。我花费了许多的时间去重构那些从零开始学习游戏引擎的方法。那些方法就是你最初需要关注什么、哪些是你现在需要避免的。虚幻引擎4是一个完全的游戏引擎。它是一款极度深奥且复杂的软件,可以用来创
蓝图间通信是一个复杂关卡能否正常运行的关键,笔者在这里提供几种蓝图类之间的信息交互方法,希望能对读者有所帮助。1.类引用这是最直接的一种蓝图类之间的信息交互方式。首先在Editor中创建2个Actor蓝图类,分别命名为TargetActor和ControllerActor,双击打开TargetActor编辑器,将组件窗口中的DefaultSceneRoot替换成Cube,并设置成Movable,编
转载 2023-11-08 22:31:11
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UE4 编译错误集棉Error :MSB3075 code 5Error :c2061 语法错误 或 引用错误error CS0122 CS0051 CS0246error c4577c++文件代码没有报错但是编译的时候报了错 【无法解析外部文件】使用未定义的结构体未开放蓝图开放蓝图 Error :MSB3075 code 5在YourProjectName.Build.cs里的PublicDe
Hello,大家好,今天给大家带来UE4制作写实街边商店过程分享,我是ddjh。1、介绍大家好!本次教程大体流程为从找参考到场景建模、材质、纹理化、灯光/照明制作设置以及后期处理等。最终效果图2、参考本次教程的灵感也来自《生化危机2》和《孤岛惊魂5》等游戏,觉得昏暗灯光下的商店非常带感。首先我先找了一些游戏中的参考图:之后又找了一些现实中参考:3、建筑与材质首先我先快速制作了一些大型,把主楼的位置
转载 2024-01-17 10:50:40
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一、问题描述        出于种种原因,有时候我们需要在UE4的场景中放置几千几万甚至更多的模型,这些模型具有相同的LOD,并且基础模型都使用同一模型资源。因为模型文件拖入UE4场景中会自动使用Static Mesh Actor来表示,当在程序中放置大量模型时,其实是在引擎中生成了大量Static Mesh Actor类的实例。每个SMActor都单独计算
转载 2024-06-28 19:08:23
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UE4反射编程获取类名称和类标记//通过反射获得类名和属性变量 UStudent* Student = NewObject<UStudent>(); UClass* StudentClass = Student->GetClass(); //获取类名称 FString ClassName = StudentClass->GetName(); UE_LOG(Lo
转载 2023-12-19 19:34:31
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Xcode(wiki,chs)是mac平台的IDE,用于开发macOS、iOS等平台上的软件。支持c、c++、Objective-C、Swift等语言。从4.2版本起,使用Clang C/C++/Objective-C作为缺省编译器,从4.5版本起,使用LLDB作为缺省调试器。 启动Xcode后,弹出工程对话框,右边列出打开过的项目工程,双击即可打开 下文使用的Xcode版本为
转载 2023-07-16 18:24:08
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编译配置描述虚幻引擎 4 采用了一种自定义的编译方式,通过我们的 UnrealBuildTool 工具(UBT)。该工具通过处理一些必要的信息来构建引擎的反射体系,并将 C++ 的代码和蓝图、网络复制、序列化以及垃圾回收系统进行关联整合。每种编译配置包含两种关键字。第一种表明了引擎以及游戏项目的状态。比如,如果使用 Debug 配置来进行编译,将可以调试游戏代码。第二个关键字表
转载 2023-06-30 14:02:19
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SceneTexture(场景纹理)节点:通过这个节点,输入UV值,你可以获取到这个UV对应的像素点的各个属性,比如SceneColor(场景颜色),SceneDepth(场景深度),CustomDepth(自定义深度),Opacity(不透明度)等等。    如果不输入UV,则默认为对所有像素点都做一样的处理。SceneDepth(场景深度):当前画面上的像素点和摄
转载 2024-05-05 23:38:06
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RHI全称是Render Hardware Interface(渲染硬件接口),封装了众多图形API(DirectX、OpenGL、Vulkan、Metal)之间的差异基于D3D11 API设计而成,包含了资源管理(Shader、Texture、VertexBuffer等)和图形API封装(DrawIndexedPrimitive、Clear、SetTexture等)。对Game和Renderer
转载 2023-08-17 09:57:39
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节点材质工具_点击使用s.mecg.me材质节点第一次在ue4中使用这个系统的时候,用起来非常流畅,特别是在实现特效的过程中,感觉他解决了一个很麻烦的事情,就是美术不会写程序,程序不知道效果对不对的问题,这个工具对于TA的同学来说,还是非常友好的,去年有段时间就想着做一个在web内的工具,来实现这个独立的功能。知乎上有讨论过这个东西到底有没有用的问题,基本是双方各执一词,说没用的,认为这个东西稍微
UE4 根基—-UObjectUObject 存在的意义追本溯源:众所周知,C++的类可以没有父类,那么,对于各式各样的对象管理将变得繁琐而复杂,引入UObject之后,绝大多数类均由UObject派生而来,一个UObject对象指针即可遍历几乎所有对象。GC:相信大多数C++程序员都曾因为内存管理而头疼。笔者也曾不止一次羡慕JAVA的自动GC。当然,随着C++发展,已经支持了智能指针等用法,但是
使用FString出现乱码,最简单的情况,FString Str = "你好"; 这时候就会出现乱码,解决方法是改成这样 FString Str = TEXT("你好");
转载 2018-03-29 19:32:00
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