Unity-后期处理效果之Bloom什么是BloomBloom属性 什么是BloomBloom是一种游戏常见的一种屏幕效果叫做高光溢出,是一种光学效果,其中来自明亮来源(如闪光)的光表现为泄露到周围对象中。通俗来说就是这种特效可以模拟真实摄像机的一种图像效果,他让画面中较亮的区域"扩散"到周围的区域,造成一种朦胧的效果。高光溢出 (Bloom) 是非常独特的效果,可以使场景截然不同,可能使人想起
转载 2024-04-01 11:15:05
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AssetDatabase是一个能获取工程资源的API,它提供一些方法比如:查找、加载、创建、删除和修改。Unity需要了解工程文件夹里的所有改变,假如想要获取或修改资源文件,就使用 AssetDatabase的API而不是文件IO流。AssetDatabase接口仅在编辑器中可用,在构建的播放器中没有任何功能。与所有其他编辑器类一样,它只对放置在编辑器文件夹中的脚本可用(如果还没有这个
Unity的Layer Unity是用 int32来表示32个Layer层,int32用二进制来表示一共有32位。 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 31 0 看几个例子 开启layer 2 其中 <<左边的 1表示有[开启],0表示没有该layer[忽
原创 2021-07-20 17:06:50
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:射线是3D世界中一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时,它将停止发射。 用途:在unity中射线应用范围比较广,多用于碰撞检测(如:子弹飞行是否击中目标)、角色移动 等。 相关API: 1、RayCamera.main.Sc...
转载 2023-06-11 16:11:56
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这一篇是纯技术讨论,看过我前面文章的童鞋应该清楚,我的奔跑是靠鼠标响应的,鼠标点到哪就跑到哪,后来又有了界面,麻烦就来了,我的界面居然能点 穿。我不希望点界面的时候还能点到界面后面的地面上,角色傻不拉几的往那跑,那肿么办呢,总不能每次点击都要推断点击的物体名称吧。那界面多了会累死的, 好在我们有标签
转载 2017-06-06 11:06:00
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Layer介绍:Unity中是用int32来表示32个Layer层。int32表示二进制一共有32位(0—31)在Unity中每个GameObject都有Layer属性,默认的Laye
原创 2022-11-29 20:16:01
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打开方式 Window – Lightmapping有几点需要注意: 1.所要烘焙物体的mesh 必须要有合适的lightmapping uv。如果不确定的话,就在导入模型设置中勾选 Generate Lightmap UVs 2.任何Mesh Renderer, Skinned Mesh Renderer 或者 Terrain都要标注为static(lightmap st
转载 2024-05-03 11:37:05
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Unity自带的相应事件代码条件各个响应事件鼠标移入移出鼠标按下、抬起、点击鼠标拖拽选择事件接口系统按键事件的接口 代码using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; public class EventTriggerListener : UnityEngine.EventSystems.EventTrigger { public
一.   使用Unity的AOP实现a)         整体项目截图:b) 添加Unity的Nuget包, 直接使用最新版就行, 需要添加两个 UnityUnity.Interception (这个是为AOP做的一个扩展)  c)    AOP配置文件
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unity制作五子棋——音效部分总结业务关系: 运行游戏时,背景音乐响起。在对弈界面存在设置按钮,点击可进入调整背景音乐的界面, 当点击“古琴版”时,背景音乐更换为“平沙落雁——古琴版”,当点击“复原”按钮时,音乐更 换为“平沙落雁——琴箫版”在Camera部分挂上SoundPlay脚本,使得整个游戏使用过程都存在背景音乐代码部分/*定义部分*/ //用private定义用于控制声音的Audio
转载 2024-04-18 10:22:06
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参考文章:https://cloud.tencent.com/developer/article/1833109 最近项目需求需要对工程中的动画文件进行优化,经分析发现,工程存在两种动画文件,一种是后缀为.anim的普通Animation文件,还有一种是.fbx的模型动画文件,本文主要针对于fbx动画文件的优化,普通Animation文件优化空间不大。通过查阅网上资料,基本上优化思路也都一致,由于
你是否想过,Unity可以遵循准确的帧率,甚至遵循外部时钟源即Genlock同步锁相呢?本文将介绍Unity如何在本地维持帧率,以及如何添加用户代码来严格控制该过程。该功能在类似于严格同步Unity和其它设备的播音室等环境中非常重要。通常,Unity项目会尝试着以尽可能快的速度运行。每一帧都会尽快渲染,这通常会受限于显示设备的刷新速率。控制帧率最简单的方法是:明确设置QualitySettings
教你如何使用Unity制作一个简单的跑酷游戏前言正片准备材料场景搭建赋予方块属性编写代码结语 前言其实用Unity制作游戏并不难,如果你想学习,那我就建议你想从制作一个简单的跑酷游戏来找到兴趣,因为如果你一开始就一直学习一些没什么必要的语法,这样就会让你一开始就失去了信心,失去了学习Unity的动力,所以如果你先学习如何制作一个简单的跑酷地图,然后你就会知道Unity是多么简单,这样你就会拥有学
Hierarchy 层次视图:层次视图(Hierarchy)包含了每一个当前场景的所有游戏对象(GameObject)。其中一些是资源文件的实例,如3D模型和其他预制物体(Prefab)的实例。您可以在层次结构视图中选择对象或者生成对象。当在场景中增加或者删除对象,层次结构视图中相应的对象则会出现或消失。 Unity使用父对象的概念。要想让一个游戏对象成为另一个的子对象,只需在层次视图中把它拖到
转载 2024-06-01 07:35:09
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# Unity Android 版本如何设置 在使用 Unity 开发 Android 应用时,设置正确的 Android 版本是非常重要的,它可以保证应用在不同设备上的兼容性和稳定性。本文将介绍如何Unity设置 Android 版本,并解决在设置过程中可能遇到的实际问题。 ## 问题描述 在使用 Unity 创建 Android 应用时,默认情况下会使用最新的 Android 版
原创 2024-01-17 12:57:43
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炸弹游戏很好玩。和朋友一起玩炸弹游戏就更好玩了。将你的朋友炸死了吗?赢家出现了!但是,在保证 C4 炸弹不炸到自己的同时让小伙伴们心甘情愿地去死貌似有点困难。幸好,事情出现了一点转机。欢迎来到这篇炸弹人教程。炸弹人是一个 4 人对战游戏,在这个游戏中,需要在战场上通过放置炸弹炸到对方是需要一定技巧的。每枚炸弹都需要几秒钟的延迟才会爆炸,同时会向 4 个方向喷出火焰。更刺激的是,爆炸会引发连锁反应。
全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常有挑战性,付出的代价也高,正因为如此,现代游戏会先一定程度的预先处理这些计算,而非游戏执行时实时运算。   同一场景里:没有照明(左),只有直接光源(中),和有间接光源的全局光照(右)的表现,注意颜色如何在不同的表面进行光的”反弹”,产生更真实的结果。   在本文中,我们会描述全局光照如何Unity
如何看到这个世界的如何产生一个图像:光线从光源(light source)中被发射出来光线和场景中的一些物体相交;一些被物体吸收了,而另一些光线被散射到其他方向。眼睛(摄像机)吸收到一些光,产生了一张图像。光线和物体相交只有两个结果,吸收和散射:散射只改变光的方向,但不改变光的密度和颜色吸收只改变光线的密度和颜色,但不改变光线的方向散射的方向:一种会散射到物体内部,称为折射或者透射(refract
1.游戏对象运动的本质通过变换修改对象的位置和状态以及大小2.用三种以上的方法实现物体的抛物运动利用transform属性中的position改变物体的位置,并且使得x轴方向上的位置保持匀速变化,而在Y轴上的位置加速变化即可实现抛物运动,代码如下:利用transform属性中的translate方法改变物体的位置,其余思路与方法一相同,代码如下:为物体的运动添加重力属性,模拟物体在空间中真实的抛物
GameObject类1. 官方定义class in UnityEngine/Inherits from:Object/Implemented in:UnityEngine.CoreModule 属于 UnityEngine命名空间下的类,继承于Object类,和Object类一样是UnityEngine.CoreModule下的核心模块类。2.官方描述 Base class for all en
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