讲讲Unity图集OvO图集它是一种将多个纹理合并为一个组合纹理的资源。Unity可以调用此单个纹理来发出单个绘制调用而不是发出多个绘制调用,能够以较小的性能开销一次性访问压缩的纹理具体来讲,就是如果将多个纹理合并成一个图集,那么涉及到这些纹理的正常绘制时,只需要调用一次DrawCall即可,方便渲染合批,降低渲染消耗。在不借助第三方插件的情况下,Unity有两个打图集的方式1.Sprite Pa
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2024-04-24 14:18:13
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文章目录Unity C# 反射帮助框架反射帮助框架 Reflection Framework枚举获取属性字段方式类型 PropertyOrFieldGetterType获取反射的目标类型 TargetType接口反射字段属性帮助接口 IPropertyOrFieldHelperForReflection类型容器接口 ITypeContainer实现反射字段帮助类实现 FieldReflectio
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2024-06-04 16:41:49
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项目 网站架构图 通信流程图 专业存储设备配置思路图 net-filter框架 四层和七层负载均衡原理图 java体系结构 jvm虚拟机 jvm垃圾回收 双机热备 公司网络架构图 写的比较好的脚本
原创
2021-07-28 16:45:21
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前言鉴于现在很多教程都停留在3.0.9那一版,包括我上一篇的教程,所以特意出一篇最新版本的,本文以TexturePacker4.8.1版本进行说明,到2018年6月为止的最新版本了最最最重要的是,新版的TexturePacker支持记录图片中心点及九宫格切图信息了!可谓是喜大普奔了,再也不用受3.0.9版本诡异的缩放操作所支配了。 图集打包的好处都有啥,大家应该都很清楚,减少系统io次数
在完成机械CAD设计后,如果想要将图纸中的多个图框拆分成多个DWG文件进行保存的话该如何操作呢?此时便需要用到浩辰CAD机械软件中的拆图备档命令了,本文小编就给大家分享一下浩辰CAD机械软件中通过调用拆图备档命令来实现将图纸中的多个图框拆分成多个DWG文件保存的具体操作步骤吧!CAD拆图备档步骤:首先在浩辰CAD机械软件中打开需要操作的图纸文件,在菜单栏中调用【浩辰机械(M)】—【扩展工具】—【拆
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2024-04-03 20:53:36
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1、关于旧版图集===>结论:设置PackingTag就可以了。===>分析:设置好PackingTag,那么在进行打包的时候,同一个标签的会被打到1个图集里面,图集最大为2048x2048的。如果占不下,则会出现第2个图集。图集会变成(group 0)、(group 1)这样的形式。 &n
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2024-03-07 12:32:42
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1)关于Addressable打包图集与图片都打进去造成冗余 2)Unity如何计算Root动画旋转 3)IL2CPP编译的Protobuf反射类运行时报空 4)为什么Active Constraints会出现过高的现象这是第337篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。AddressableQ:关于Address
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2024-08-14 17:44:35
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UGUI的Atlas和NGUI的Atlas的区别,NGUI是必须先打出图集然后才能开始做界面。这一点很烦,因为始终都要去考虑你的UI图集。比如图集会不会超1024 ,图集该如何来规划等等。而UGUI的原理则是,让开发者彻底模糊图集的概念,让开发者不要去关心自己的图集。做界面的时候只用小图,而在最终打包的时候unity才会把你的小图和并在一张大的图集里面。然而这一切一切都是自动完成的,开发者不需要去
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2024-03-19 10:56:18
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前言,由于现在公司手头上的项目使用的
Unity3d版本为4.0.0f7,所有这里我用的
NGUI版本为2.6.3。 项目中UI经常要用到动态加载图片,比较简单的方法是使用UITexture控件,这样只用3W类下载好图片后直接给
UITexture控件赋值就好
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2024-08-13 13:52:44
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Unity 之 图集属性详解和代码示例 -- 拓展一键自动打包图集工具一,图集的相关概念1.1 图集的定义1.2 图集的意义二,图集的属性介绍2.1 属性面板2.2 格式处理2.3 代码操作三,拓展 -- 打包图集工具3.1 图片存放策略3.2 图集打包逻辑3.3 图集打包代码3.4 图集打包示例 一,图集的相关概念1.1 图集的定义 图集是将许多较小的,独立的纹理合并到一个较大的纹理文件中,
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2024-07-06 10:34:41
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SQL Server 索引结构及其使用(一) bsp 一、深入浅出理解索引结构 实际上,您可以把索引理解为一种特殊的目录。微软的SQLSERVER提供了两种索引:聚集索引(clusteredindex,也称聚类索引、簇集索引)和非聚集索引(nonclusteredindex,也称非聚类索引、非簇集索引)。下面,我们举例来说明一下聚集索引和非聚集索引的区别: 其实,我们的汉语字
前两天研究完了LOD 和 MipMap 感觉很简单,实现起来不用多久。但是发现如果将某些功能运用在商业代码上,为了提高效率,要做很多前期工作。这几天一直在学习游戏开发优化方面的技巧,感觉都很片面,实际的LOD 和 MipMap这些功能只有在一些需要大量摄像机移动的场景用的比较多固定视角或者是锁死深度的游戏 其实这方面用的比较少,而目前市场上大部分都是锁死视角或者锁死深度的游
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2024-04-21 14:11:51
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加载图数据集MindSpore提供的mindspore.dataset模块可以帮助用户构建数据集对象,分批次地读取文本数据。图的概念通常一个图(graph) G是由一系列的节点(vertices) V以及边(eage)E组成的,每条边都连接着图中的两个节点,用公式可表述为:G = F(V, E),简单的图如下所示。图中包含节点V = {a, b, c, d},和边E = {(a, b), (b,
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2024-04-08 22:39:47
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前言: 有时候经常从别的项目拷贝一些.png和.plist文件(图集资源),复用图集中的某些图片资源。 使用TexturePackerGUI打图集的时候,如果没有进行破解,打出来的图集存在水印。 1、碎图分解:尝试使用TexutureUnpack 和 unpack-textureatlas 发现分解出来的图片存在偏差(具体使用和下载,请百度)。 2、消除水印:破解一下可以解决(破解不成功可清除一下
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2024-06-13 14:13:18
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unity自身的Sprite Atlas介绍Sprite Atlas的主要有以下三个功能: 1.创建、编辑图集以及设定图集参数2.添加图集Variant(变种)3.运行时访问图集 通过图中红点标注的地方,可以添加你想添加的图片。 P.S.这里可以支持多种类型,包括单个Sprite、Sliced Sprite、文件夹,以及这些类型的任意组合。 此外选择Variant(变种)可以复制原有图集的贴图,并
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2024-04-18 14:11:59
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图片展示系统是每个网站都有的,这样通用行就十分重要,移植越简单学好,整理我以前开发的所有项目,从中提取一个最简单使用的进行整理,首先看一下这个图片展示的效果。 图一 图二这款图片展示系统,
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2023-09-28 13:07:25
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为什么要动态打图集比如在英雄联盟中的选择英雄界面,有很多的图标供我们选择,而我们进入游戏之后只需要选择的那两三个图标而已,这是如果我们将所有图标都打成图集,就造成内存浪费,因为我们只需要两三个而已,那么我们有什么办法让我们只将要用到的图标进行打图集,其他的不打进图集吗?有的,那就是动态打图集。效果如下 点击下面三个框中的一个,再点击上面十个图标中的一个,就完成了选择图标,一个个选。如何进行动态打图
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2024-05-05 20:58:23
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1.为什么要用Sprite Atlas。 Sprite Atlas针对现有的图集打包系统Sprite Packer在性能和易用性上的不足,进行了全面改善。除此之外,相比Sprite Packer,Sprite Atlas将对精灵更多的控制权交还给用户。由用户来掌控图集的打包过程以及加载时机,更加利于对系统
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2024-06-26 14:17:41
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在游戏开发过程中,图片的使用是必不可少的,尤其是在UI部分,往往会使用大量的图片。如果每一张图片都是单独使用的话,实际上会对性能造成很大的损耗的。这时候我们往往是把需要的图片资源进行分类,然后按照需要打包成对应的图集。这样会方便管理和更新迭代,同时也减少了很多的性能开销。假如你一个UI界面使用了10张不同的图片,那么加载这个界面的时候,就会同时对10个图片资源进行渲染,而如果这10张图片是在同一个
在项目开发过程中我们必不可少的会将美术给的资源打包成图集来降低drawcall,减少包内存。 为了方便的生成图集,以及生成图片路径配置来方便通过图片名称快速定位所在的图集以及图片位置。怎样实现一键导出图集扩展工
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2024-06-28 19:41:52
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