NIO概述:块(缓冲区)的IO操作。NIO的创建目的是为了让Java程序员可以实现高速IO而无需编写操作流中数据代码。NIO将最耗时的IO操作(即填充和提取缓冲区)转移回操作系统,因而可以极大地提高速度。原来的 I/O 以流的方式处理数据,而 NIO 以块的方式处理数据。 面向流的 I/O 系统一次一个字节地处理数据。一个输入流产生一个字节的数据,一个输出流消费一个字节的数据,面向流的 I/O
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2024-06-29 12:35:18
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目前的项目是一款mmorpg手游, 非常不幸的是,当前战斗系统的实现非常脆弱, 也毫无技巧可言。具体存在如下问题:1、战斗层逻辑与自动战斗AI逻辑混在一起, 互相纠缠。2、战斗层自身逻辑混乱不堪, 接口功能重复,且逻辑不一致。3、技能释放流程混乱,经常造成一些非常难定位的bug。4、主角自身的技能处理没有与其他角色的技能处理和谐统一。5、角色状态的处理与当前的行为没有很好的统一。6、整个战斗系
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2023-10-05 11:25:50
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之前整理了一下新版本的 SSM 三大框架,这篇文章是关于它的整合过程和项目源码,版本号分别为:Spring 5.2.2.RELEASE、SpringMVC 5.2.2.RELEASE、MyBatis 3.5.2。背景介绍ssm-demo 是我发布到 GitHub 上的第一个开源项目,该项目开发时应该是 2016 年底的时候,之后是选择将这个项目开源到 GitHub 开源平台上。2016 年那个时间
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2023-11-21 23:00:00
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前言今天这篇文章是比较偏“教程”一点的文章。但也由浅入深,认真地分析了源码,并且介绍了一些在使用Spring Cache中常见的问题和解决方案,肯定是比简单的入门文档更有深度一些的,相信大家看了之后会有一定的收获。正文谈到 MYSQL 的事物, 相信大家对这几个概念都不会陌生:四大特性:ACID并发问题脏读不可重复读幻读隔离级别Read Uncommitted(读未提交)Read Committe
想写这篇博客很久了,我大概是在高一的时候在网上发现RPGmaker这个软件的,当时最新的版本还是VX Ace,当时住校,只有在放假的时候才能尝试一下这个软件,那时我的梦想是成为一个游戏设计师,而RPGmaker对小白来说非常友好,不需要知道编程语言,不需要自己作画,也可以制作出自己心中的那部游戏(虽然有许多限制),我自己在放假时也自己搞出来一个算是DEMO的东西,让我兴
首先要说明,这里谈的架构,并不是说游戏服务器由哪些功能服务器搭建而成,而是想重点谈谈一个好的游戏架构,应该具备哪些特质。 对网游来说,玩家所操作的客户端数据,往往是服务端针对该玩家数据的镜像。打个比方,客户端保存了本角色的A的HP,MP等数据,服务端同样也保存了角色A的HP,MP。另外,当A的HP,MP发生变化时,需要将数据同步给客户端本人,同
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2023-08-04 16:30:01
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首先要明确个概念:平衡不是在YY好的职业设计基础上去做调整,而是从游戏设计的开始就要打造一套有标准、可调节的游戏设计框架。1、设计核心战斗的操作方式和玩法首先需要解决的,是核心战斗的操作方式。这一步决定了游戏的节奏感和可玩性。这一步更依赖于策划对游戏目标人群和游戏节奏的理解,也是更依赖脑洞的一步。一个好的方向作为游戏设计的指南针,才能保证游戏开发中不会跑偏,不会南辕北辙。2、标准职业模型作为一个从
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2023-05-30 10:02:37
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推荐一个强大的MMORPG服务器框架:rAthena rathenarAthena is an open-source cross-platform MMORPG server.项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/ra/rathena rAthena是一个开放源代码的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)服务器软件开发项目,以其强大的功能和广泛的社区支持而备受
# 利用 Python 开发 MMO 游戏的初步探索
随着在线游戏的普及,多人在线游戏(MMO,Massively Multiplayer Online)成为了众多游戏爱好者的追捧对象。开发一款MMO游戏并不是一个简单的任务,尤其是涉及到网络编程、游戏引擎和实时交互等复杂功能。本文将介绍如何使用 Python 创建一个简单的 MMO 游戏框架,并分享一些代码示例。
## Python 适合 M
原创
2024-09-29 05:57:24
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1.网络库的选择从原始的网络操作api写的话,会花费很多精力,选择一个成熟的网络库是一个很不错的方案。可选择的底层网络库很多,asio libevent ace等。对应 两种高性能I/O设计模式(Reactor/Proactor)Proactor典型例子是:IOCP,asioReactor 典型例子是EPOLL,libevent相比之下更倾向于asio的proactor模型,框架设计起
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2024-05-30 01:33:00
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#大家好,我是N君,这是我写的第一篇博客!我现在就读大一,对于编程的世界几乎没有什么了解!但是我对编程还是有热情!好了不说多了 #我最近在研究一个游戏引擎,rpgmaker!因为它相对于其他引擎更加的简单因为它的门槛很低,不会编程也能做游戏,那么显然,它的局限性很大,几乎只能做回合制游戏,我想是否可以利用逻辑和事件来做成其他类型的游戏呢?并且不需要插件和脚本呢? #答案是可以的!我尝试做一个枪战游
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2024-05-21 12:42:43
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我首先声明自己的水平不高,所以在写这篇文章的时候心里没低,我只是想把自己的经历写出来,希望对各位朋友有帮助。 不废话了,下面切入正题 如果想学习排除计算机系统故障,首先必须了解计算机启动步骤 以下是我参考别的文章后总结的,可能会有错误,见量~~~ 简化步骤:XP系统的引导过程: 1、电源自检程序开始运行 2、主引导记录被装入内存,并且程序开始执行 3、活动分区的引导扇区被装入内存
基本要求说明点按R键,进入弓箭视角,点按鼠标左键进行射击,射击距离,伤害以及削韧效果根据蓄力时间而定,每次拉弓到射击的持续时间会不断蓄力,射击距离伤害,削韧效果具有上限,一直蓄力不会无限制的增加距离,伤害,削韧效果;弓箭视角下的移动不会改变人物朝向,人物朝向一直朝向前方,通过再次点按R,跳跃,翻滚等操作可以退出弓箭视角,受到攻击造成硬直时也会退出弓箭视角进入弓箭视角时,屏幕中央会出现射击符号,退出
前言致敬经典的warcraft,《warcraft java版》是一款即时战略题材单机游戏,采用魔兽原味风格和机制。收集资源,建造防御工事,消灭所有敌军。 人类:洛丹伦人类联盟自兽人首次穿过黑暗之门时便告成立。他们坚韧不拔,勇敢无畏,身穿坚甲,手握利刃,英勇迎敌。 兽人:兽人是一个粗犷而坚韧的种族,他们身穿简单的皮毛和带有尖刺的皮甲,以肆意凶狠的战斗风格而闻名。用java语言实现,采用了swing
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2023-07-10 11:03:08
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1、网络游戏MMORPG整体服务器框架,包括早期,中期,当前的一些主流架构 .关键词 网络协议 网络IO 消息 广播 同步 CS TCP/UDP IP 集群 负载均衡 分布式 网关服务器 GateServer 心跳 多线程/线程池 开源网络通讯框架/模型阻塞/非阻塞/同步/异步 Proactor/Reactor/Actor Select/Po
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2023-07-17 10:30:12
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# Mmo游戏后端架构
## 引言
随着互联网的高速发展,多人在线游戏(Mmo)成为了游戏市场的一大热门。而这些庞大的游戏世界需要强大而稳定的后端架构来支撑。本文将介绍Mmo游戏后端架构的基本原理和常用技术,以及如何使用代码示例来实现一个简单的Mmo游戏后端。
## Mmo游戏后端的基本架构
Mmo游戏后端通常由多个模块组成,包括登录服务器、场景服务器、数据库等。这些模块相互协作,实现了玩
原创
2023-12-26 05:53:47
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今天因为工作需要,要了解游戏服务器端架构设计,看到一篇文章,提到了 EVE Online 欧洲服务器刷新了单台服务器最高上线人数的世界纪录,支持 23178 个用户,它的服务器架构是 Windows OS + SQL Server, 使用高性能的 IOCP 网络 I/O模型为网络层,配合 SMP(Symmetric Multi-Processor)的高级并行计算的网络游戏服务器端逻辑实现,表现相当
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2024-01-11 06:58:00
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hms **項目名稱:**英雄無敵_戰鬥 **項目分值:**20分 **開發平臺:**clion(c++) **設計時間:**30分鐘 要 **求:**玩家和3只怪物戰鬥,在釋放技能回合后,將怪物打倒,贏得戰鬥的勝利!最後獲得掉落物品,等級上升。設計完后由設計者自行體驗一局並將結果交織主控官。 數值 ...
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2021-08-22 22:13:00
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【Unity】动作游戏开发实战详细分析-15-可扩展的战斗系统系统设计攻击信息传递通常情况下,伤害、属性、判定都会被封装到类中,在触发动画事件后将战斗信息发送给受击者。我们可以结合Unity碰撞/触发,在发生事件后获取对应信息,而非主动将战斗信息发送给目标,这有利于后期受击判定的调试。战斗系统设计通过下图的组件模式设计战斗系统,并通过统一的回调函数进行战斗信息发送只需要将所有组件的信息函数绑定到B
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2024-06-18 19:28:59
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来源于一个因为某些原因做废了的Demo:实现主角攻击敌人的伤害范围判定,以及自动转到距离玩家最近的敌人方向。实现思路:这个是我在玩王者荣耀的时候想到的,在王者荣耀中,当你按下普通攻击键的时候。角色会首先判断在最大侦察范围内,周围有没有敌人。如果有敌人的话。判断敌人与玩家距离是否小于等于玩家的最大攻击距离。如果 玩家与怪物之间的距离大于等于玩家的最大攻击距离的话,玩家会自动寻路到敌人的位置,当然不是
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2024-05-07 19:24:01
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