之前整理了一下新版本的 SSM 三大框架,这篇文章是关于它的整合过程和项目源码,版本号分别为:Spring 5.2.2.RELEASE、SpringMVC 5.2.2.RELEASE、MyBatis 3.5.2。背景介绍ssm-demo 是我发布到 GitHub 上的第一个开源项目,该项目开发时应该是 2016 年底的时候,之后是选择将这个项目开源到 GitHub 开源平台上。2016 年那个时间
    首先要说明,这里谈的架构,并不是说游戏服务器由哪些功能服务器搭建而成,而是想重点谈谈一个好的游戏架构,应该具备哪些特质。    对网游来说,玩家所操作的客户端数据,往往是服务端针对该玩家数据的镜像。打个比方,客户端保存了本角色的A的HP,MP等数据,服务端同样也保存了角色A的HP,MP。另外,当A的HP,MP发生变化时,需要将数据同步给客户端本人,同
转载 2023-08-04 16:30:01
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首先要明确个概念:平衡不是在YY好的职业设计基础上去做调整,而是从游戏设计的开始就要打造一套有标准、可调节的游戏设计框架。1、设计核心战斗的操作方式和玩法首先需要解决的,是核心战斗的操作方式。这一步决定了游戏的节奏感和可玩性。这一步更依赖于策划对游戏目标人群和游戏节奏的理解,也是更依赖脑洞的一步。一个好的方向作为游戏设计的指南针,才能保证游戏开发中不会跑偏,不会南辕北辙。2、标准职业模型作为一个从
转载 2023-05-30 10:02:37
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1.网络库的选择从原始的网络操作api写的话,会花费很多精力,选择一个成熟的网络库是一个很不错的方案。可选择的底层网络库很多,asio libevent ace等。对应 两种高性能I/O设计模式(Reactor/Proactor)Proactor典型例子是:IOCP,asioReactor 典型例子是EPOLL,libevent相比之下更倾向于asio的proactor模型,框架设计起
即高斯最小频移键控,GMSK 是一种基于频移键控的调制形式,它没有相位不连续性并提供频谱的有效使用以及启用高效无线电功率放大器。概述:       GMSK调制是基于 MSK调制的,MSK本身就是一种连续相位频率偏移调制,CPFSK。标准形式  PSK 的一个问题是边带从载波延伸出来。为了克服这个问题,可以使用MSK 及其衍生的 GMSK。这里没有
NIO概述:块(缓冲区)的IO操作。NIO的创建目的是为了让Java程序员可以实现高速IO而无需编写操作流中数据代码。NIO将最耗时的IO操作(即填充和提取缓冲区)转移回操作系统,因而可以极大地提高速度。原来的 I/O 以流的方式处理数据,而 NIO 以块的方式处理数据。  面向流的 I/O 系统一次一个字节地处理数据。一个输入流产生一个字节的数据,一个输出流消费一个字节的数据,面向流的 I/O
今天因为工作需要,要了解游戏服务器端架构设计,看到一篇文章,提到了 EVE Online 欧洲服务器刷新了单台服务器最高上线人数的世界纪录,支持 23178 个用户,它的服务器架构是 Windows OS + SQL Server, 使用高性能的 IOCP 网络 I/O模型为网络层,配合 SMP(Symmetric Multi-Processor)的高级并行计算的网络游戏服务器端逻辑实现,表现相当
# Mmo游戏后端架构 ## 引言 随着互联网的高速发展,多人在线游戏(Mmo)成为了游戏市场的一大热门。而这些庞大的游戏世界需要强大而稳定的后端架构来支撑。本文将介绍Mmo游戏后端架构的基本原理和常用技术,以及如何使用代码示例来实现一个简单的Mmo游戏后端。 ## Mmo游戏后端的基本架构 Mmo游戏后端通常由多个模块组成,包括登录服务器、场景服务器、数据库等。这些模块相互协作,实现了玩
1、网络游戏MMORPG整体服务器框架,包括早期,中期,当前的一些主流架构 .关键词 网络协议 网络IO 消息 广播 同步 CS TCP/UDP IP 集群 负载均衡 分布式 网关服务器 GateServer 心跳 多线程/线程池 开源网络通讯框架/模型阻塞/非阻塞/同步/异步    Proactor/Reactor/Actor Select/Po
转载 2023-07-17 10:30:12
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9-id-3396370.html新一代
转载 2023-01-05 11:03:49
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<br />宋在京认为MMORPG的最大特点在于Massively(大规模)。数千人在同一个世界
原创 2023-06-16 00:57:16
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线程,让游戏拥有了动态变化的能力。java的图形界面,在启动的时候,就开始了一个线程。这个线程负责处理:JFrame、JPanel等的绘制、事件处理。它是由操作系统调用的,在程序启动时开启,程序关闭时消亡。这个线程里执行的逻辑,支撑着图形框架的基础逻辑,我们无法控制它。想一下,游戏里那些动画效果、呼啸而出的子弹、飘来飘去的云朵。。这些行为都不是我们用按键和鼠标来控制的,是随着时间自己在动的。它们在
MMORPG网络游戏开发之网络通信MMO游戏又称大型多人在线角色扮演类游戏,在所有的角色扮演的游戏当中,玩家都要扮演一个虚拟角色,并控制角色活动MMO可以分为客户端和服务器两部分,玩家通过客户端连接到互联网登录服务器才能进行游戏,游戏玩家的数据资料保存在服务器上,游戏的开发商和运营商提供游戏的服务器以及管理虚拟世界,对游戏不断的做出更新以便留住老玩家以及吸引新玩家今天就为大家介绍使用Unity3D
“方块游戏”简介“方块”游戏使用一个3x3的网格,其中每一个单元格要么显示一种颜色,要么什么都没有(表示为黑色)。游戏开始时一些单元格随机填充颜色,其他的都用默认黑色。只要你在30秒内清除所有单元格的颜色(全部变为黑色,没有其他颜色存在),你就获胜了。 你要么移动鼠标点击一个单元格,要么直接按小键盘的相应数字键,都可以清除那个单元格里的颜色。类似的,如果你所
http://cl314413.blog.163.com/blog/static/1905079762012102124637521/前言:本简易文档主要翻译自Photon官方Mmo文档,也加入了一些自己的理解和提示,以后会尝试着用自己的项目来讲一讲具体的开发流程。当然。。水平问题,肯定会有我不知道的错误,建议对照着英文原版来看。(虽然这货耽误了我两个月时间,但还是想说好值啊!)不多废话了,直接开
转载 精选 2015-10-29 11:59:17
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前提条件 近期我的工作内容是在维护一个历经几年的MMORPG大型项目,写下自己的一些感想 项目进度:游戏中基本的系统功能都有了,现阶段的主要工作就是修复系统的bug及重构部分系统。 维护老项目从何开始? 1、拿到一个需求,结合老代码和新需求进行分析 在老代码基础上开发?整理思路重新开发?
MMO
原创 2021-07-20 17:55:15
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目录 存储技术 随机访问存储器 静态RAM 动态RAM 传统的DRAM 局部性 存储器层次结构 高速缓存存储器 编写高速缓存友好的代码 综合:高速缓存对程序性能的影响 我们对系统的研究,目前依赖于一个简单的计算机系统模型,CPU执行指令,而存储器(memory)系统为CPU存放指令和数据。在我们简单的模型中,存储器系统
# MMO游戏的GameServer架构实现指南 构建一个MMO(大规模多人在线)游戏的GameServer架构是一个复杂但极具挑战性的任务。下面我将为你详细介绍这个过程的各个步骤,并提供必要的示例代码。 ## 流程概览 以下是实施MMO游戏GameServer架构的主要步骤: | 步骤 | 描述 | |------|------| | 1 | 确定服务器需求 | | 2 |
原创 9天前
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我心目中的MMO 应该是一个不仅仅充满 打 的游戏应该有温馨的一面,比如受伤了在医院的病床上疗养,你的女朋友会在自已家中做饭,做好了并送过来而且战斗是回合制的,这样游戏休闲性要更强一些
mmo
原创 2021-07-16 16:50:37
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在开始一个unity项目前,通常要根据项目需要来初始化项目的环境,例如导入需要的包,设置渲染管线等。有时候这种配置环境很麻烦还花时间,例如之前的配置oculus项目的环境。那么我们就可以将一部分常用的设定保存为一个project template,同unity自带的template一样使用。 就百度了一下,查到了具体制作的方法:template制作Project Template的保存位置通过上图
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