原理来源于集合分析中的“分离超平面定理”(separating hyper-plane theorem):如果两个集合A和B不相交,那么必定存在一个分离超平面P,并使得A和B分别位于P的不相同的两侧。此定理对于空间数据中的凸集合和凹集合均适用。当数据集是凸集时这里的分离超平面就是一个空间的平面;当数据集是凹集时,这里的分离超平面则不再是一个空间的平面,而是一个空间的曲面。 &
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2023-10-31 17:23:07
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# JavaScript 分离轴碰撞检测教程
## 一、引言
在游戏开发或物理仿真中,碰撞检测是非常重要的功能之一。本篇文章将教你如何使用 JavaScript 实现“分离轴碰撞检测”算法。它是一种高效、广泛应用于2D物体之间碰撞检测的算法。接下来,我们将通过分步过程深入分析。
## 二、整体流程
在实现分离轴碰撞检测之前,我们首先了解实现的步骤。下表展示了整个流程:
| 步骤
分离轴定理是一项用于检测碰撞的算法。其适用范围较广,涵盖检测圆与多边形,多边形与多边形的
原创
2023-06-01 06:30:16
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正文如下:分离轴定理(英文简称SAT)是一项用于检测凸多边形碰撞的技术。我绝不是这个方面的专家,但当检测碰撞的需求出现在我面前之后,我做了大量的阅读并最终在ActionScript 3中实现了它。我想,我应该把我所学到的分享给大家,希望大家不会在这方面被坑得很惨:)当我发现我需要在flash中检测多边形碰撞时,我碰巧地遇到了一个叫“分离轴定理”的方法。但唯一的问题是,为了真正地掌握它,我可费了不少
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2024-08-09 15:52:39
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//碰撞函数
function pz(obj1,obj2){
//获取obj1 的上下 左右四个边的数据
T1 = obj1.offsetTop;
B1 = obj1.offsetTop + obj1.offsetHeight;
L1 = obj1.offsetLeft;
R1 = obj1.offsetLeft + obj1.offsetWidth;
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2023-06-08 15:07:06
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在直角坐标系,在左下角的一张台球桌(0,0),在右上角(L,W)矩形。有球体的中心(x,y)。半径R在台球桌圆形母球(在整个球台球桌)。接收碰撞后,沿极角为a的射线(即:x正半轴逆时针旋转到此射线的角度为a)飞出,每次碰到球桌时均发生全然弹性碰撞(球的速率不变,反射角等于入射角)。 假设球的速率为v,s个时间单位之后球心在什么地方? 输入输入文件最多包括25组測试数
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2023-06-08 15:25:49
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js碰撞检测函数在网上有很多实例,基本上都是通过判断一点是否同时存在于两个元素中,这样的效果太过粗糙,有时候我们需要更多样化的返还结果,这就需要我们对现有的检测函数进行改造。下面是根据我的个人需求提供的修改思路,具体的还需要根据个人需求进行调试先说下我的需求: 1、我需要判断发生碰撞的究竟在哪一个方向。 2、我需要留存一部分的冗余量,阻止顶角部分
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2023-06-06 10:14:53
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javaScript实现小球碰撞
原创
2021-11-12 16:56:51
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现实世界里我们对于是否碰撞的判断可以说极其容易而且准确,比如下图。在二进制的世界里,一切就没这么直观了。GJK(Gilbert-Johnson-Keerthi Distance Algorithm)GJK 就是此次要实现的碰撞检测算法。如果对碰撞算法有过了解的话,大概率听过另一个碰撞检测算法 SAT(Separating Axis Theorem)。GJK 
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2023-07-24 16:48:02
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这两天有个任务,写个MAYA插件,里面有个功能是检测UV set里面有没有重合的, 找了半天发现MAYA API没有提供这个接口, 所以只好把UV set里面多边形的坐标取出来自己算。 翻了几本书没找到算法,于是去问lead,告诉我这个,Separating Axis Theorem(SAT)算法。这里记一下。(此算法只能解决凸多边形碰撞,在我写的应用里刚好可以通过triangulate解决这个问
<style media="screen">
* {
margin: 0;
padding: 0;
}
canvas {
box-shadow: 0 0 40px black;
margin: 50px
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2023-06-08 15:12:40
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javascript判断碰撞检测 点与矩形的碰撞检测 <pre> /** * * @param x1 点 * @param y1 点 * @param x2 矩形view x * @param y2 矩形view y * @param w 矩形view 宽 * @param h 矩形view 高 *
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2019-11-15 10:25:00
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本文翻译自@sevenson的文章Separating Axis Theorem (SAT) Explanation 。原文作者用的是ActionScript 3来编写算法,不过文中主要讲述的还是算法原理,我想一旦算法原理被我们掌握了,选择什么编程语言来实现算法都是次要的事情了。本人并非英文专业,所以文中翻译得有不妥或疏漏之处,欢迎各位指正,谢谢!正文如下:分离轴定理(英文简称SAT)是一项用于检
三种判断语句1、if结构语法:if(条件){条件满足时执行的代码块}2、if else结构语法:if(条件){条件满足时执行的代码块} else{条件不满足时执行的代码块}3、if else-if结构语法:if(条件){条件满足时执行的代码块} else if{第二条件满足时执行的代码块} else if{第三条件满足时执行的代码块} &n
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2023-06-06 11:34:48
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一、Date对象使用方法1.普通函数用法:Date 对象可以作为普通函数直接调用,返回一个代表当前时间的字符串。2.构造函数用法:Date 还可以当作构造函数使用。对它使用 new 命令,会返回一个 Date 对象的实例。如果不加参数,则显示当前时间.例:let data1 = Date()
console.log(data1)
let data2 = new Date()
console.log
作者: weiqubo 几乎所有的3D游戏都离不开碰撞检测——无论是各物体之间的碰撞检测,还是物体与场景之间的碰撞检测。在真实世界中,你是很自然地不能穿墙而过的,所以很多人在玩各种3D游戏的时候自然而然的忽视了碰撞检测这一过程的存在。然而,碰撞检测的过程是重要的。如果没有它,你在CS中就会毫无遮拦的飞来飞去——如果考虑重力的话,则会一直不停地往下掉,直到符点数溢出(或你受不了
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2023-08-25 23:15:57
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<!DOCTYPE HTML><HTML> <HEAD> <META name="Generator" content="EditPlus"> <ME
原创
2023-02-17 09:11:34
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目录一、 (2) offsetWidth 与 dom.style.width 的区别(3)offsetLeft & offsetTop 是用来计算盒子与盒子之间距离的 (4) offsetLeft 与 dom.style.left 的区别(5)offsetParent 用来获取父级DOM对象(6)offsetParent 与 dom.parentNode 的区别二、事件
javascript碰撞检测的方法需要把要检测碰撞的精灵都放到数组里array push 然后循环遍历数组里的精灵检测碰撞 ps:不放到数组里没办法循环遍历检测每个精灵核心代码如下 <pre>//0.1秒刷新检测碰撞 update: function (dt) { //循环遍历每个精灵 for (x
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2019-11-16 19:12:00
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# 实现 JavaScript 碰撞检测算法
## 概述
作为一名经验丰富的开发者,我将向你介绍如何实现 JavaScript 中的碰撞检测算法。碰撞检测是游戏开发中常见的需求,它可以用来检测游戏中的物体是否相互碰撞。在这篇文章里,我将教会你实现这一算法的步骤和代码实现。
## 算法流程
首先,让我们来看一下整个实现碰撞检测算法的流程:
```mermaid
journey
ti
原创
2024-06-26 07:22:17
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