现实世界里我们对于是否碰撞的判断可以说极其容易而且准确,比如下图。在二进制的世界里,一切就没这么直观了。
GJK(Gilbert-Johnson-Keerthi Distance Algorithm)
GJK
就是此次要实现的碰撞检测算法。如果对碰撞算法有过了解的话,大概率听过另一个碰撞检测算法 SAT(Separating Axis Theorem)。
GJK
相较于 SAT
- 快
- 简单
实际上就我目前了解的碰撞检测算法,应用对象都是凸多边形(Convex polygon
)。如果不是凸多边形,问题也不大,可以事先分割。
游戏里对于不规则物体,我们通常都是借助工具生成顶点数据。此时生成的数据通常都是处理过的(凹多边形被分解),如果你想了解更多关于凹多边形分解的知识,可以参考这两个库:poly-decomp.js,earcut。
Minkowski Difference
由于不知道 Min 到底是“明”还是“闵”,所以下面都用 MD
MD
是 GJK
算法的理论基础。那么到底什么是 MD
假设有两个凸多边形:
s1 =[{x:1, y:10},{x:3, y:10},{x:3, y:8},{x:1, y:8}]
s2 =[{x:2, y:9},{x:4, y:7},{x:2, y:7}]
那么它们的位置看起应该像下图这样。
MD
就是 s1
与 s2
MD(s1, s2):
s3 =[]for p1 in s1:for p2 in s2:
s3.push(p1 - p2)return s3
MD(s1, s2)=>[{x:-1, y:1},{x:-3, y:3},{x:-1, y:3},{x:1, y:1},{x:-1, y:3},{x:1, y:3},{x:1, y:-1},{x:-1, y:1},{x:1, y:1},{x:-1, y:-1},{x:-3, y:1},{x:-1, y:1}]
这些点的布局如下图所示:
关键的地方来了。首先要介绍一个新的概念叫 Convex Hull
。Convex hull
铺垫了这么久,现在可以说结论了。
我们把 s1 - s2
点集形成的 Convex hull
命名为 s3
。如果 s3
包含点 (0, 0)
,那么 s1
和 s2
有没有觉得很简单?对,原理就是这么简单。
至于怎么算出点集的 Convex hull
,翻译自维基百科的 Gift wrapping algorithm
functionwrap(points){const hull =[]let current ={x:Infinity}for(const p of points){if(p.x < current.x) current = p
}let i =0, end
while(true){
hull[i]= current
end = points[0]for(let j =1; j < points.length; j++){if((end.x === current.x && end.y === current.y)||inline(points[j], hull[i], end)>0){
end = points[j]}}
i +=1
current = end
if(end.x === hull[0].x && end.y === hull[0].y)break}return hull
}
Gift wrapping algorithm
是获取 Convex hull
最后就是判断点是否在多边形内的算法了,可以看我之前的文章。
交互示例
思考
有小伙伴不禁要问:这样的嵌套循环真的比 SAT
快?确实,上面的实现并不是真正意义上的 GJK
如果两个凸多边形的 Minkowski Difference
所形成的 Convex hull
包含点 (0, 0)
,那么这两个凸多边形相交。
怎么优化这个实现呢?
我们并不需要计算两个凸多边形所有点的 Minkowski Difference
。还是文章开始的例子:
我们只需要尽早的从已知的条件里判断出是否包含原点即可。
比如:如果获取到的第一个点刚好是原点,说明相交停止循环,否则继续获取下一个点,如果原点在两点的连线上,说明相交停止循环,否则继续获取下一个点。
真正的 GJK
感兴趣的小伙伴也可以从下面的参考资料里先尝试一波。
参考资料
- https://blog.hamaluik.ca/posts/building-a-collision-engine-part-1-2d-gjk-collision-detection/
- http://www.dyn4j.org/2010/04/gjk-gilbert-johnson-keerthi/
- https://cse442-17f.github.io/Gilbert-Johnson-Keerthi-Distance-Algorithm/
国际惯例先放图。
GJK
Support Function
Support Function
代码片段图示中的例子带入,可以得到 (9, 6) = (0, 4) - (-9, -2)
,正是图二三角形的一个顶点。将方向取反再调用 getSupport
,我们可以得到 (-1, -2) = (-6, 0) - (-5, 2)
,也是图二三角形的一个顶点。
这样做的意义是什么呢?因为可以确保我们所取的两个点跨度足够大,有更大的概率包含原点,减少循环次数。
那么问题来了:
- 初始给定的方向是怎么来的?
随机。更推荐的是凸体中心的差:
direction = shapeA.center - shapeB.center
- 。
- 已经获取了两个点,那么第三个点如何确定呢?
通过
a(9, 6)
- ,
b(-1, -2)
- ,可以计算出垂直于向量
ab(-10, -8)
- 且指向原点方向的向量,这个向量将会作为
direction
这里要用到向量积来计算出 direction
。
核心算法
获取到三个点后,我们需要判断原点的是否在这三个所形成的多边形内。如果在说明碰撞,不在则剔除一个点后继续寻找下一个点。
上面这种情况:w * AO > 0
,说明原点在 AB
外部,则剔除点 C
并以 w
为 direction
上面这种情况:w * AO < 0
,说明原点在 AB
内部,则验证剩余的边(实际上不需要验证所有的边)。假如我开始获取到的两个点是 B,C
,则我们只需要验证 AB,AC
,因为原点一定在 BC
这里的关键点在于:如何计算出垂直于 AB
且指向远离点 C
的方向的向量 w
直接贴代码了,毕竟也解释不了为何是这样的运算顺序。
代码片段
交互示例
上面只是介绍了我觉得实现 GJK
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总结
GJK
算法并不复杂,完整的代码不到 200
行。主要用到的数学知识是数量积和向量积。
参考资料
- https://blog.hamaluik.ca/posts/building-a-collision-engine-part-1-2d-gjk-collision-detection/
- http://www.dyn4j.org/2010/04/gjk-gilbert-johnson-keerthi/
- https://cse442-17f.github.io/Gilbert-Johnson-Keerthi-Distance-Algorithm/