1 初始化加载主界面的时候,可以在新建工程的时候选择single viewcontroller然后吧里面的Mainstory中的视图控制器删掉。拖一个自己的视图控制器。可以拖UIViewController UITableViewController都可以。然后在General或者吧界面中的箭头拿到这个 视图控制器上,这样就可以完成视图的加载。当然,如果还想对这个视图进行一些修改和配置,
游戏中,界面上有些按钮之上需要放置一个特效,或者有些区域显示比如image上显示一个特效,这时候如果再打开一个UI,我们需要让新的UI显示在特效上层,而不是被特效遮挡,这是就需要设置特效的渲染顺序。设置特效的order in layer,新版的unity中,particle system可以直接设置render的order,但是特效中有些是使用particle system做的,有些又是直接用的图
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2024-08-15 01:32:47
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UGUI 使用 UIParticle 实现 UI 上显示 Particle System 以及 层级遮挡 和 Mask打开上面地址,关于UIParticle 如何使用讲解非常详细 如何安装到Unity 项目?找到 Installation 部分,几种安装方式 下面是 Using Git 方式 关闭Unity,打开 Unity 项目目录找到 Packages/manifest.json 添加如下代码
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2024-08-12 11:02:57
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ugui1. UI层级关系在unity中层级通常都是用数字表示的比如相机的Depth,Canvas的Order Layer 它们的参数都是数字,在显示上层级数字大的会覆盖层级数字小的 引擎渲染的时候,是按照数字从小到大依次渲染 那么就意味着后渲染的会覆盖之前渲染的,所以看起来就是遮挡住了之前的UI1.决定UI显示顺序的因素 (1)不同的Camera的Depth (2)相同Camera下的不同Sor
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2024-03-06 13:45:49
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文章目录一、UI 事件监听接口二、事件触发器 EventTrigger三、RectTransformUtility四、遮罩 Mask五、模型和粒子显示在 UI 前方六、异形按钮七、自动布局组件八、画布组 Canvas Group 一、UI 事件监听接口 目前所有的控件都只提供了常用的事件监听列表 如果想做一些类似长按,双击,拖拽等功能是无法制作的,或者想让 Image 和 Text,RawIm
NGUI元素的遮挡情况是不依赖空间关系,所以在NGUI上添加特效有时候特别蛋疼,特别是美术同学还要依赖空间关系来控制特效效果,那先看看看NGUI的层级是怎么处理的,不过下面的描述都是针对单个相机下的Panel,如果存在多个相机当然还要考虑相机的前后关系。在写之前,还是记录下这篇随笔参考的资源:《NGUI 渲染流程深入研究》) , 一篇不错的介绍,对理解整个流程很有帮助,对层级关系也做了很多描述;作
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2024-07-26 12:26:27
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游戏UI框架设计(三) ---窗体的层级管理 UI框架中UI窗体的“层级管理”,最核心的问题是如何进行窗体的显示管理。窗体(预设)的显示我们前面定义了三种类型: 普通、隐藏其他、反向切换。代码如下: “普通显示”模式允许多个窗体同时显示,这种类型应用最多。例如RPG中的主城界面(见下图)。 &
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2024-08-11 08:30:50
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1. Canvas(画布) Canvas是用于绘制UI元素的载体,所有UI元素的父物体都是Canvas。 1) Canvas的三种渲染模式 - 渲染到屏幕空间(覆盖模式:Screen Space - Overlay,总是在最上面)  
Dark UI 1. 项目结构1.1 Menu Manager : 配置各个Panels和启动画面等1.2 Backgrounds : 背景层1.3 Main Panels : 内容层1.3.1 Home : 首页1.3.1.1 Content : 菜单内容1.3.1.1.1 Play Story : 第一个菜单1.3.1.1.2 Multiplayer : 第二个菜单 …1.3.1.2 Key
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2024-10-27 08:09:02
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关于人性化设计:玩游戏的过程就像人在成长,入手阶段的玩家希望自己被当做一个孩子一样被各种人性化的东西宠着;一旦上手后又像进入了青春期,饭来张口没有挑战的设计满足不了他们叛逆的心。 界面层次:衣服放衣柜,碗放橱柜。 界面最好能根据显示方式由里到外来分层:1、辅助场景层,一些如对话泡泡、角色姓名版、一些蛋疼的小动画等,唯一我感觉必要的就是战斗数字。这个层次不接受鼠标事件
Cocoa Touch Layer(触摸UI层)、MediaLayer(媒体层)、CoreServices Layer(核心服务层)、Core OS Layer(核心OS层)。 CocoaTouch Layer包含创建ios应用关键的框架。MediaLayer媒体层包含在应用中实现多媒体体验的图形、声音、视频技术和框架。CoreServices Layer包含应用需要的基础的系统服务。这些服务中的
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2023-07-27 19:35:46
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# 如何实现Android dump ui层级
## 1. 流程
首先,让我们来总结一下实现Android dump ui层级的整个流程:
| 步骤 | 操作 |
| ------ | ------ |
| 1 | 连接设备 |
| 2 | 打开开发者选项 |
| 3 | 打开USB调试 |
| 4 | 打开命令行工具 |
| 5 | 运行dumpsys命令 |
| 6 | 导出ui层级信息
原创
2024-05-04 04:13:20
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推荐开源项目:Hierarchy Decorator —— 让Unity层级管理更出色 HierarchyDecoratorLightweight Unity Plugin transforming the Hierarchy into what it should be. Adds headers, styles, icons and more.项目地址:https://gitcode.com/
背景看了好多android技术博客,写android分层架构的博客越来越多,有mvc、mvp、mvvm、clean等各式各样的,而mvp异常火热,然而每个人对mvp的定义又是不同,写法自然也是千紫万红。目的写一个实用分层清晰的mvp架构主题mvp无非 model(数据)、view(界面)、presenter(逻辑)。model对应本地持久化或远程服务端数据,而在笔者看来其实就是对应一个bean对象
书接上回:【Unity编辑器扩展】(一)PSD转UGUI Prefab, Aspose.PSD和Harmony库的使用_
解放UI程序/美术? psd文件一键转ui prefab 支持所有ui类型 支持textmeshpro
psd一键转ugui prefab工具 设计原理和详细使用方法 工具使用预览: 工具目标:1. 实现将psd解析生成为UI预制
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2024-04-29 19:39:47
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文章目录一、 测试关系的思维导图二、 测试关系总结0. 显示效果一共有四大类1. canvas的ScreenSpace-Overlay模式2. canvas的WorldSpace和ScreenSpace-Camera模式的区别3. SpriteRenderer与canvas的非ScreenSpace-Overlay模式的区别4.MeshRenderer与三维空间中的平面渲染对象的显示规律 &nb
一、iOS 系统架构层次在 iOS 中,框架是一个目录,包含了共享资源库,用于访问该资源库中储存的代码的头文件,以及图像、声音文件等其它资源。共享资源库定义应用程序可以调用的函数和方法。iOS 为应用程序开发提供了许多可使用的框架,并构成 iOS 操作系统的层次架构,分为四层:Cocoa Touch 可触摸层:这一层为应用程序开发提供了各种有用的框架,并且大部分与用户界面有关,本质上来说它负责用户
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2023-07-14 19:56:08
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一、Unity界面简介(Default默认视图)。 (1)层次面板(Hierarchy)——显示、管理场景中的物体对象;(2)控制工具——操纵游戏对象,测试游戏等;(3)场景(游戏场景)视图(Scene & Game)——构建游戏的地方;(4)工程、资源面板(Project→Assets)——显示、管理整个工程的资源;(5)检视面板(Inspector)——对选中物体/资源/设置进行修改。
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2024-04-03 22:33:50
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##前言本篇文章是整理在做项目的过程中,遇到了各种各样的界面穿插问题,以及界面层级混乱,比如,手机卡了或点快了,就导致两个界面相互交叉。对于界面,这应该算是一个很严重的bug,很大部分原因是整个UI框架没有从整体上考虑这个,后来决心弄清楚层级的控制,并把一些对于目前项目可行的方法应用,界面穿插的问题少了很多,注意我只是在现有的框架打的补丁。如果是一个从头开始,在架构UI的时候,希望这篇文章能够帮到
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2024-08-12 21:26:10
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WebView目录思维导图WebView 的基本使用
WebViewWebSettingsWebViewClientWebChromeClientWebView 与 JS 交互
Android 去调用 JS 代码JS 调用 Android 代码WebView 常见问题汇总WebView 优化参考思维导图基本使用WebView 是一个基于 webkit 引擎,展示 web 页面的空间。W
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2024-01-03 14:15:11
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