开始iOS的动效学习,一开始只对普通的CALayer有所了解,偶然的机会想到做一些全局的飘洒的效果。当时采用最笨的方法通过不断的创建CALayer结合UIView来实现动画,效果其实还行。后来了解到CAEmitterLayer这个iOS系统下的粒子系统。 CAEmitterLayer这个CALayer需要设置的参数特别的多,每一种参数都会产生特定的效果,这里自己摸索了下,记录下来,最后做了个
本文介绍使用 Ae 插件 Stardust 制作粒子空间穿梭动画的一般方法与步骤。示例视频1、新建合成。持续时间:10 秒。2、新建纯色图层,命名为“Stardust”,然后添加 Stardust 效果。3、再新建一个纯色图层,命名为“Mask”。使用矩形工具在其上绘制蒙版,以作为粒子的发射器来源。然后隐藏此图层。4、选中 Stardust 图层,并设置 Stardust 效果
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2024-01-13 14:30:24
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我们在试用andengine编写游戏应用的时候,如果想在游戏中增加丰富多彩绚丽的元素,可是尝试下试用粒子发射器,andengine examples中提供了三个例子来演示两种动态火焰的形成,效果很逼真,粒子发射器能够形成火焰,其原理可以理解成跟示波器形成图形有点相似,粒子发射器发射的是自定义的效果元素,示波器发射的是电子,都是通过大量的元素进行刷新,绘制等操作形成的图形,所不同的是,粒子发射器发射
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2024-02-27 16:24:55
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粒子发射器技术指南 本页面的内容:粒子发射器引用ParticleEmitterInstance结构体ParticleModuleTypeDataBase类示例粒子发射器TypeDataModule声明TypeDataModule的实现粒子发射器声明粒子发射器实现结果创建新的发射器类型需要自定义的ParticleEmitterInstance和ParticleModuleTypeData。
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2023-08-03 20:28:15
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HTML5确实非常强大,很多时候我们可以利用HTML5中的新技术实现非常炫酷的粒子动画效果,粒子动画在HTML5应用中也是比较消耗本地资源的,尤其是CPU,但是有些HTML5粒子效果确实能给用户带来不一样的惊艳用户体验。本文就是要分享8款效果惊艳的HTML5粒子动画特效,希望你可以喜欢。 1、HTML5 Canvas粒子模拟效果 这是一款利用HTML5 Canvas模拟出来的30000个粒子动画
写在前面之前的一个博文里分享了日本Unity酱的项目,如果大家有去仔细搜Unity酱的话,就会发现日本Unity官方还放出了一个更完整的Unity酱的项目,感觉被萌化了!(事实上,Unity日本经常会分享一些开源项目,要常关注github~)
一些效果项目里还有有一些特效实现可以借鉴下的~MusicPlayer这个项目里的特效有个最大的特点就是,特效会根据音效做出反馈。这个功能
优化脚本:本节将演示如何优化游戏使用的实际脚本和方法
Profiler 是老大没有什么东西可以确保您的项目顺利运行.为了优化一个缓慢的项目,您必须分析找出占用了过多时间的特定违规者. 试图在没有分析的情况下进行优化,或者在没有完全理解分析器给出的结果的情况下进行优化,就像蒙着眼睛进行优化一样。Internal mobile profiler你可以使用 internal profiler 找出是什么
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2024-09-13 19:11:37
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1.可以为了播放一个子弹消失时的音效而再创建一个空对象,挂载一个音效组件,然后它会在实例化时立刻播放音效,再用destroy 延迟销毁 2.粒子编辑器相关 一个例粒子的添加要有动画,渲染(可以不加,在粒子编辑器里已经有了),发射几种组件一起结合才能起效。 发射组件有两种,椭圆发射器和mesh发射器,后者更加精细 Simulate in worldsp
最近在做一个射击游戏,需要做子弹的反弹效果:即当子弹碰撞到物体的时候可以向光线反射一样改变方向射击。本来是想着可以利用unity自带的物理效果加力加碰撞来做,可是效果不好,不知道是我调的参数不对还是制作姿势不对,反正就是达不到光线一下反射的效果。后来不得已改变思路,直接计算路线改变位移来实现。简单来说就是根据光线反射原理,知道入射向量,法向量,从而计算出反射向量,然后改变子弹移动方向为该反射向量。
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2024-07-09 09:51:58
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文章目录一、进行粒子效果生成练习1、生成一个空项目,Assets->Import Package->Custom Package->SceneShot.unitypackage2、GameObject->Effects->Particle System,在场景中创建一个粒子系统,并将其移动到场景中的Turret炮塔对象的发射管前3、更改粒子系统参数4、Emissio
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2024-05-16 10:47:00
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建立一个炮弹一个球体双击脚本进入编辑器 1 using UnityEngine;
2 using System.Collections;
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4 public class acc : MonoBehaviour {
5
6 // Use this for initialization
7 public Transform Q;
8 int spe
在粒子效果中,通常存在一个对所有粒子进行统一调度的引擎,称作粒子系统(partical system),它负责粒子的产生,随时间改变粒子的状态,以及最后回收不再需要的粒子。如果按照粒子系统的维数来区分,粒子系统可以分为二维粒子系统与三维粒子系统两种。 Cocos2d-x为我们提供的粒子系统由ParticleSystem类实现。与其他的粒子引擎一样,ParticleSystem实现了对
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2024-10-24 10:30:28
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文章目录1 材质和 Shader1.1 Unity Shader 和 Shader 的区别1.2 Unity 中的材质和 Shader1.3 创建材质1.4 创建 Shader2 ShaderLab 的基本结构2.1 什么是 ShaderLab2.2 ShaderLab 的基本结构3 Shader 名称4 Shader 属性4.1 Shader 属性的作用4.2 Shader 属性的基本语法4.
粒子系统作业要求这周的作业是在已有的资源的基础上,根据上课所了解的粒子系统,制作自己的粒子系统,并通过代码控制,实现自定义的粒子在不同场景中的效果。作业资源话不多说,先上传一下作业最终的版本跟效果视频github下载未控制的粒子的效果代码控制的粒子理解粒子系统尽管该次作业有老师提供的博客参考,不过由于unity版本的不同,粒子系统上的参数设置也是很不一样,最后还是需要自己学习理解每一个参数究竟是干
粒子系统主模块---Particle System今天一句不是废话属性结语 今天一句不是废话当你所处已是无边的黑暗,你又怎能不飞蛾扑火。属性Duration 系统运行时间。(也就发射完粒子的所占用的时间,周期)Looping 会让粒子效果循环播放。Prewarm 仅在上一值被勾选的情况下有效。效果:预热。(就是播放的开始直接以播放完成的状态展现,而不是一个一个的发射)Start Delay 启用
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2024-05-14 10:27:41
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重新拓扑是将高分辨率模型转换成可以用于动画的较小模型的过程。这是一个考验技术的过程,但是基本思想是创建另一个可以简化原始HD资产的网格。过去,3D艺术家会不遗余力地逐个多边形地构建网格。这种方法的问题在于它需要很强的技术性且操作难度很高。雕刻是一个更直观的过程,可以使艺术家更好地思考和工作。缺点是必须创建许多的多边形来雕刻所需曲线。然而太多的细节会大大降低计算机的响应速度。所以,我们需要重新拓扑。
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2024-08-28 21:12:40
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Lifetime && Speed 相关今日龙族语录?属性结语 今日龙族语录???比孤独更可悲的事情,就是根本不知道自己很孤独,或者分明很孤独,却把自己都骗得相信自己不孤独。 ——江南《龙族》属性Limit Velocity over Lifetime 【生命周期内的极限速度】 Separate Axes:将轴拆分为单独的X,Y和Z分量。如果启用,就可以单独控制轴的速度。Speed
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2024-05-26 14:29:06
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前几天在项目中遇到一个问题,需求是界面中先展示一段闪光特效,停顿一段时间后特效飞往一个固定的位置然后消失,类似于跑酷游戏吃到金币后金币飞往固定的金币数值显示框那种效果(具体是通过特效来实现还是直接通过金币模型移动和缩放来实现这个我倒没深入研究过,反正就是这么个意思,有相关经验的请不吝赐教 )。当时也没有多想,觉得这个应该是由美术特效来实现整个流程,后来美术资源给过来后发现和实际效果不大一样,特效播
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2024-04-18 08:47:32
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CAEmitterLayer 粒子发射Layer的相关属性 emitterCells:CAEmitterCell对象的数组,被用于把粒子投放到layer上 birthRate:可以通俗的理解为发射源的个数,默认1.0。当前每秒产生的真实粒子数为=CAEmitterLayer的birthRate*子粒子的birthRate; lifetime:The cell lifetime range is multiplied by this value when particles are created. Defaults to one. emitterPosition,emitte...
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2013-08-23 19:41:00
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Unity3d Shader 预览
Surface Shader
主要用来实现光照相关处理,可能更简洁。
Vertex and Fragment Shader
如果不与光照交互, 则可以用这个shader,更录活
fixed function shaders
固定shader主要用于老旧卡
ShaderLab
不管写哪种shader,最终通过shaderLab实现,其组织结构如下: