系统基础环境:ubuntu 18.04 + python 3.8 + cuda 11.11 安装显卡驱动1.1首先输入如下命令,查询系统推荐的驱动程序ubuntu-drivers devices输出如上,找到driver recommended 即为当前计算机所推荐的显卡。1.2 接着输入下述指令进行显卡驱动的安装sudo apt install nvidia-driver-525等待后即可完成显
Win10和Win7系统如何设置共享文件夹?随着Win10的逐步成熟办公局域网中会存在Win7系统和Win10系统两种系统的电脑,此时如果我们需要设置共享文件要如何配置呢?今天小编就特意带来Win10和Win7系统设置共享文件夹的方法,一步一步教大家成功设置共享。方法/步骤如下:1、在Win7系统下右键点击要共享文件夹,右键属性;2、文件夹属性中,切换到共享页签,点击共享3、选择Everyone,
(要使用3D桌面必须完成以下两方面工作: 首先必须确定你的显卡是否支持compiz fusion,并且要先打开受限驱动,打开:系统--系统管理--硬件驱动(受限管理器),在和你显卡相关的设备的已启动那里打上勾,然后重启系统。 其次重启后进入, 系统-首选项-外观-视觉效果,将”扩展”选项选上。) 然后按照下面步骤进行具体设置:点击 系统->首选项->Adv
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2024-06-14 17:15:00
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1.说明:作者的是用的 NVIDIA GeForce FX 5200 的显卡. 如果你是用的其它的型号的 NVIDIA显卡,设置方法与本文类似。在 Ubuntu 8.04 LTS (Hardy Heron) 加入了大量的 ATI 的驱动。因此,ATI显卡的设置方法的思路也是类似的。由于作者是用的英文版的系统,可能和你看到的有一点不一样。2.Ubuntu 8.04 LTS (Hardy Heron
Draw Call 的优化前面说过了,DrawCall是CPU调用底层图形接口的操作。比如有上千个物体,每一个的渲染都需要去调用一次底层接口,而每一次的调用CPU都需要做很多工作,那么CPU必然不堪重负。但是对于GPU来说,图形处理的工作量是一样的。我们先来看看Draw Call对CPU的消耗大概是一个什么级别的量:NVIDIA 在 GDC 曾提出,25K batchs/sec 会吃满 1GHz
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2024-07-25 12:27:56
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三维立体的视觉效果已经被广泛应用于人机交互中,三维图形逼真的显示效果往往可以更加直接的传递出视觉信息,减少用户的信息解读门槛。传统的三维立体静态、动态画面的显示往往对于 GPU 的图像处理性能、显示带宽有较高要求,GPU 需要完成图形顶点处理、光栅化计算、纹理帖图、像素处理、后端处理输出等过程,运用到变换矩阵算法、投影算法等软件处理方法。小知识:顶点处理:GPU&nb
手机内存总是不知不觉就满了,一次次的清理,又一次次的被填满,这其中有一个罪魁祸首就是微信。微信是怎样一步步把我们的手机内存给吃掉的呢?且往下看。微信群聊占内存无可奈何工作群、同学群、粉丝群、家族群、好友群,总之但凡是用微信的人,基本上都有几个群,这些群多数自己都很少在里面说话,但又不好退。其中有的群活跃度非常高,甚至一天到晚斗图斗个不停,目前微信群又没法屏蔽群消息,只能开启消息免打扰。
KM3D引擎功能描述引言KM3D引擎是合适制作类似《魔兽争霸3》视角的全3D游戏引擎。客户端部分:引擎亮点(模型、界面、场景)
渲染引擎:游戏采用D3D/OpenGL技术实现3D渲染部分,可供用户根据自己的显卡自己选择合适的渲染管道。引擎用的是DX7.0和少部分DX8.0的技术。OpenGL部分也只用到了OGL1.3版本规范,向下兼容。目前能够支持的显卡大约市值大约150元左右。
地图场景&nbs
使用传统的渲染循环发现direct2d占用满CPU,而且是启用垂直同步的情况下。我就纳闷了,不可能微软是骗人的吧。还“硬件加速”呢,全效渲染,帧率居然比directx9低。代码使用simplerectangle。后来发现导致cpu占用过高的代码居然是这个在BenginDraw 和EndDraw之间的画格子的代码 D2D1_SIZE_F rtSize = m_pRenderTarget->G
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2024-10-18 22:15:25
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环境搭建一般而言,CUDA程序的基本模式是: 分配内存空间和显存空间 初始化内存空间 将要计算的数据从内存上复制到显存上 执行kernel计算 将计算后显存上的数据复制到内存上 处理复制到内存上的数据hello world cuda// This is the REAL "hello world" for CUDA!
// It takes the string "Hello ", p
大致可以分为三个阶段:一、应用阶段1.将数据由CPU加载到显存(VRAM)2.设置渲染状态(选用怎样的顶点着色器或片元着色器等)3.调用DrawCall(下面开始就是GPU的渲染过程了)二、几何阶段几何阶段的主要目的是完成坐标变化并输出为归一化的设备坐标(当然还可以做顶点着色)1.顶点着色器:可编程。操作顶点,进行mvp变换,最终输出的是投影裁剪空间下的顶点坐标(Projection And Cl
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2024-06-27 20:50:03
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1,由于我们导入Unity的模型或者我们再Unity创建的模型,它们自身都有一个属于自己的坐标系,就像人一样,无论你站在什么方位,你总是知道自己的前后左右是什么方向,而这个前后左右就建立在你自身的坐标系,所以Unity里每一个模型并不知道其他模型的坐标系,那么为了方便计算和操作我们就要把他们转换到一个统一的空间坐标系里,前者是物体的模型空间,后者是世界空间,这是第一个空间变换:"模型空间"->
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2024-08-02 15:23:39
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关于Unity的音效方面,主要关注以下3个类: Audio Clip : audio data,导入到unity中的音频文件都是audio clip。 Audio Sources : 挂载这audio clip的Object,相当于是一个音频控制器,可以用它来控制音频的播放、停止、以及设置一些播放参数等。 Audio Listener : 音效的监听者,注意一个scene同时只能有一个
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2024-04-06 10:37:05
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二维迷宫:
迷宫的程序描述:
现实生活中,我们经常将问题用数学的方法来描述并解决(数学建模)。同样的,我们想用程序来解决问题,就得把问题程序化。废话不多说,进入正题:
我们可以用一个矩阵matrix来描绘整个迷宫:
元素为1,代表是
因公司项目所需,需要将torch版本下实现的模型移植到caffe下,并尽量复现至torch版本下的测试精度。模型的移植,无非就是找到torch下模型层所对应的caffe层,然后写一个caffe版本的net.prototxt,并根据torch下的优化方法写一个对应caffe版本的solver.prototxt,然后写一个train.sh的训练脚本训练模型即可。但在移植过程中, 发现caffe版本下的
内容收集于网络,属于转载,但是自己试过可以
[color=red][b]3D效果开启详细说明:[/b][/color]
1、[安装 Compiz-Fusion 3D 桌面特效引擎(不安装的话,也有特效,不过比较少)]
$ sudo apt-get install compiz-fusion-plugins-* compizconfig-setting
3D预处理的步骤(关于API,GPU的说明)CG在哪里适合? •视觉计算的各个方面 •更广泛使用计算机图形 CG是Computer Graphics IP是Image Processing(also image analysis) CV是Computer Vision(also pattern recognition) 图像可能是真实,合成,多个,视频例子: 高级:是鸟吗? 是飞机吗? 不,它是…
3D转换X轴:水平方向 --- X轴右边是正值,左边是负值;Y轴:垂直方向 --- Y轴下面是正值,上面是负值;Z轴:垂直屏幕方向 – 往外是正值,往内是负值; 注意3D转换就是在2D转换的功能上,属性后面多了3d,值多出一项功能:位移,缩放,旋转,没有斜切3D转换展示效果需要借助其他属性才能实现3D转换-translate3d单独设置transfor
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2023-07-21 21:18:48
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说点跟代码没啥关系的事买了块2070回来DIY一个ITX,一个月光折腾系统驱动了根本就用不上。表现是一旦3D graphics占用100就会掉驱动(显示器驱动程序 nvlddmkm 已停止响应,并且已成功恢复。 Event 4101),我就打个CSGO啊……你2070跑到100占用是不是过分暂且不提,摸100就掉驱动那属实不太正常。DEBUG:1.组合1903,1909,2004的windows1
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2024-04-02 16:29:04
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D3D12支持三个引擎分别是渲染引擎,计算引擎和复制引擎,这篇文章主要是对Copy引擎的总结,先上一张MSDN官方图片:这张图片可以说明很多问题,首先可以看到D3D12对多线程渲染的支持,每一个线程都可以操作三种引擎,每个引擎是通过Command Queue来顺序执行指令的,每个引擎有自己独立的Queue,因此它们三个是可以并行操作的。渲染队列可以操作三个引擎,计算队列可以操作计算和复制引擎,而复
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2024-06-21 15:49:21
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