第一种 通过 "Add Library Package Reference..." 添加 点击 ‘Add Library Package Reference...’ , 搜索你要添加的Package的名称: 点击 "Install" 按钮, 安装这个Package。 这是你将发现NuGet为你当前的
转载 2016-03-18 08:47:00
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Addressables是Unity官方推出的用于资源热更的系统,可在Package Manager里面下载,我这里分两部分讲解,第一部分是操作入门,第二部分是代码编程以及注意事项一、入门选择合适的Addressables版本下载安装完成后,选择Groups 点击Create Addressables Settings它会默认给你创建一个本地的Group,选中这个Group,可以在Ins
转载 2024-04-09 09:44:28
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只是认识DLL更新的方式和概念,掌握热更新的实战框架还需要你自己=。=  DLL打成AssetBundle文件, Unity通过WWW下载AB文件获取里面DLL.通过反射的方式把里面的C# 组件绑定到GameObject游戏物体上面,这就是DLL更新的原理. 假设项目采用UGUI系统, 我们来看看通过以上思想编写代码时候遇到的核心问题如下.我需要如何编写DLL?我的DLL怎么才能获取
@HybridClr介绍C# -> HybridCLR 热更新介绍以下讲简单阐述下个人理解的Hclr的相关知识,以及在使用中遇到的坑点.在使用HybridCLR 前的一些基本知识储备为了方便下文的更好的理解,建议大家先简单过一下下文的一些名称和一些简单的知识点:CommonLanguageRuntime ,公共语言运行环境;Ahead Of Time (AOT),指运行前编译 -> 静
转载 2024-09-09 18:21:21
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简介ILRuntime项目为基于C#的平台(例如Unity)提供了一个纯C#实现,快速、方便且可靠的IL运行时,使得能够在不支持JIT的硬件环境(如iOS)能够实现代码的热更新官方教程https://ourpalm.github.io/ILRuntime/public/v1/guide/tutorial.html安装Window->packageManager->搜索ILRuntime
转载 2024-04-23 10:02:34
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在使用Python进行开发或数据分析时,用户经常会遇到诸如“Python更新后load dll报错”的问题。从前段时间开始,我就收到了一些反馈,提到在更新Python版本之后,项目运行时会出现无法加载某些动态链接库(DLL)的错误。此现象不仅影响了项目的推进,还降低了开发效率。 考虑到这个问题的普遍性,我在此记录问题背景,并提供解决方案。本文的目的是系统化地探讨“Python更新后load dl
原创 6月前
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其实很多用户玩单机游戏或者安装软件的时候就出现过这种问题,如果是新手第一时间会认为是软件或游戏出错了,其实并不是这样,其主要原因就是你电脑系统的该dll文件丢失了或者损坏了,这时你只需下载这个msvcrt10.dll文件进行安装(前提是找到适合的版本),当我们执行某一个.exe程序时,相应的DLL文件就会被调用,因此安装好之后就能重新打开你的软件或游戏了. 那么出现msvcrt10.dll丢失要怎
前言:记录了总6w字的面经知识点,文章中的知识点若想深入了解,可以点击链接学习。由于文本太多,按类型分开。这一篇是 热更新 常问问题总结,有帮助的可以收藏。1. 热更新的原理1.1 为什么使用Lua作为热更新语言,不用C#        热更新本身对于资源热更新是非常容易的,Unity自带的AB包就可以轻松解
平常的系统用着太无感舒适了,让我们不会想到升级系统会导致什么问题。小6s在ios13支持更新的时候已经在边缘上了,所以平时都谨慎绷着能不升级系统就不升级系统,谁料上周手残,顺手点了系统更新更新到了ios14。。。以为是平常的一个操作,谁料这接下来的苦日子就来了。。。!首先是电池极度不耐用,是的,是极度,去年刚换的电池,在ios13的时候还挺耐用的,打几个小时的王者荣耀都不是问题。升级完后,极度发
转载 2023-09-13 09:49:51
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大家都知道一谈起热更新的话首选是Ulua这个插件, 其实Unity可以使用dll更新的,如果你实在不想用Lua来编写逻辑,0.0请下看Dll+AssetBundle如何实现热更新的.让你看完这个文章之后只是认识DLL更新的方式和概念,掌握热更新的实战框架还需要你自己=。= 我们通常的做法是编译成的DLL打成AssetBundle文件, Unity通过WWW下载AB文件获取里面DLL.
转载 2024-03-21 06:52:19
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做JavaWeb项目,需要引入大量的 jar 包,再引用 jar 的时候,是否想到引入最新的版本,还是 copy 以前的项目来中的配置过来。而随着时间的推移,是否会想着要更新版本。 提出的两个问题,可能工作中很少去思考的问题,一般情况下,引入 jar 包时,从以前的项目中拷贝过来,因为 maven 项目中,引入的 jar 包,很可能产生包的冲突,会因为这样的问题,延误自己的工作。 不使用最新的 j
欢迎加入Unity业内qq交流群:956187480 ios不支持反射更新,故此方案只适用安卓,PC端设置模式 :  1.更新模式 2.不更新模式本框架为衔接框架并非游戏框架,接入后需要扩展到自己的游戏框架里一.Main类编写入口函数,在更新模式下负责加载打成ab包后的Dll文件,并调用DllManager的初始化函数public class Main : MonoBehaviour{
原创 2022-09-29 14:27:09
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xml
转载 2013-07-23 17:07:00
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昨晚上有了dll更新的想法,今天做了一天的实验,也遇到些坑,这里总结下工作环境: U3D5.3.2 + vs2010 +mono下面要模拟的是一个登陆环境,点击按钮,就加载一个iGameObjec的Item,  Item 上得到更新的文本内容。具体如下图-LoginPanel(动态加载脚本LoginUIc.cs)   -itemRoot   
​​http://blog.sina.com.cn/s/blog_9e5d42ee0102vvtg.html​​1.流程 游戏启动后先加载包里面的Assembly-CSharp.dll --> 在splash屏下载新的Assembly-CSharp.dll --> 代码重启游戏 --> 在加载 Assembly-CSharp.dll 的地方 mono_ima
转载 2023-01-05 21:14:32
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下载在这个时代实在是太平常了,每个人都深刻的理解着下载到底是什么。这一篇文字只是把下载的代码分享并介绍,而已。 首先,下载系统担负着几个使命。第一、是保持客户端版本库的最新。第二、是下载要能够比对并最少下载第三、是要尽量快一些。 其实我们并没有写一个下载系统,因为实在没有几行代码。我们这里介绍的是一个Http下载并保存缓存,首包从StreamingAssets读取,加载资源,三
转载 2024-04-17 15:13:16
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(1)工程分离什么叫工程分离呢,就是要把你的游戏包(后面简称 #主工程#),和你的热更新工程(后面简称 #热更新工程#) 分离开。首先我先说一下 ,我为什么要这么做:原因:从github 上更新下来的 jsb的工程,把所有的热更新代码写在了unity 里面了,然后在 热更新工程里面 去引用这些cs 文件。在我看来 不是真正的解耦,有些潜在的风险(直觉 ~~!)怎么做: 很简单,我以我的demo 工
原创作品,请注明出处转载CSDN:http://blog.csdn.net/relar/article/details/38084689开发游戏server往往有“热更新”的需求,就是在不停止服务程序的情况下。对服务程序进行升级。这里採用lua脚本桥接C++的模式。程序主框架用C++,程序的业务逻辑...
转载 2015-10-02 19:59:00
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漫反射光照是Unity中最基本最简单的光照模型,本篇将会介绍在片元着色器中实现反射效果,并会采用半兰伯特光照技术对其进行改进。1. 逐顶点光照与逐像素光照在Unity Shader中,我们可以有两个地方可以用来计算光照:在顶点着色器中计算,被称为逐顶点光照(per-vertex lighting);在片元着色器中计算,被称为逐像素光照(per-pixel lighting)。在逐像素光照中,我们会
APK包装到用户手机上后,代码如何更新,总不能全用LUA吧?特别是代码非常多的战斗手游 昨晚上有了dll更新的想法,今天做了一天的实验,也遇到些坑,这里总结下 工作环境: U3D5.3.2 + vs2010 +mono 下面要模拟的是一个登陆环境,点击按钮,就加载一个iGameObjec的Ite
原创 2021-07-19 14:31:13
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