编辑素材&Tilemap基本设置1.修改素材中“back”的【import setting】(?)中的[Pixels Per Unit]属性从100到16(每个单位格中有多少个像素点)场景构成【Tile】 unity提供全套的Tile工具来编辑地图 1.在场景中创建Tilemap游戏对象,场景中将出现一个[Grid]对象并带有一个[TileMap],Grid就是Tile的画布,可以设置画布
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今天开始学习Unity 使用的Unity版本 学习视频是BiliBili的Unity2D官方入门教程Ruby Adventure 完整版首先是配置环境,需要关联Unity和VSCode参考文章 安装了如下俩插件常用快捷键快捷键Q–Hand(手形)工具 可以平移整个Scene视图 快捷键W–Translate(移动)工具 移动所选择的游戏对象 Ctrl+N–New Scene 新建场景 代码块上一行
Unity2D技术 2D工程创建 这个选项并不是非常重要的,如果选择了2D项目,那么默认创建的摄像机就会变成了正交摄像机,而选择3D项目,默认摄像机会是透视摄像 机,需要手动修改。 修改默认设置,通过在Inspector选择Edit\Project Settings\Editor打开Editor Settings。 在Default B
Unity2D及输入系统Unity2D 部分一、Unity 2D 介绍1. 游戏中 2D、3D 以及 UI 的概念先笼统地将整个游戏分为两部分:UI 和游戏内容。UI :即 User Interface,人机交互,操作界面,游戏中一般指血条、背包、注册登录等。游戏内容:指场景、角色等实际游戏世界的展示。一般我们所说的 2D/3D 是指游戏内容部分,绝大多数情况下 UI 本身都是 2D的。2. Un
最近我在准备一个比赛 然后现在的想法是做一个2D的类似于跑酷的游戏 然后就想到做一个冲刺的效果(不单单是速度的改变 还有身后的残影) 和上几篇博客一样 还是用之前超级玛丽来实现的 效果如下 这里边会用到队列和对象池的知识 我之前写过栈和队列还有对象池的博客 可能对大家有用然后就开始我们的实现过程吧我的思路是创建一个对象池 然后每次按下特定的冲刺键的时候 对象池中显示出来 在冲刺时间过后 再隐藏掉
本教程基于Unity5.0.2f1,所以推荐使用该版本的Unity来学习该教程。接下来下载 2D_Joints_Starter。解压并在Unity中打开这个Demo。初始的scene应该如下所示: 像很多游戏一样,这个场景中有多种带有物理组件的物体。然后这里面的所有物体都没有关节。通过这个教程,你会尝试使用每一个Unity 2D关节并看到他们是如何起作用的。运行这个场景,你会看到一些物体因为重力的
1 为角色添加代码控制为Player添加一个New Script(我名命为了PlayerController),就会发现在Assets文件夹下多出了一个C#文件。在Assets下面新建一个Script文件夹方便管理,并把C#文件放入到文件夹里。2 查看代码控制涉及到input设置控制角色暂时只涉及到左右移动和跳跃,需要先知道玩家是怎么输入,我们需要调用那些参数。Edit->Project S
1 Tilemap介绍 Tilemap(瓦片地图):unity中自带的快速构建2D场景的工具 2 Pixels Per Unit介绍 需要先介绍一下Pixels Per Unit(每个单位的资源像素量),这个属性在你点击你的素材的时候会出现(如下图所示)。从左下的文件里面找到素材图片,然后单击,右上边就会出现素材图片的信息,就会看见Pixels
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1.2D模式和3D模式的区别,2D模式默认的摄像机的模式是Orthographic(正交摄像机),3D模式默认的摄像机的模式是Perspective(透视摄像机)。3D会额外给你一个平衡光。3D模式修改为2D模式,点击Edit下面的Editor 修改为2D2.UGUI渲染模式 World Space Screen Space-Camera Screen Space-OverlayWorld Sp
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       在我们小时候玩过的2d游戏中,比如超级玛丽、魂斗罗等等,地图中都常常会有升降平台的出现,话不多说,以下为博主实现自动升降平台的过程:        第一步,新建Tilemap(如下图,素材可在Unity Asset Store中搜索Sunnyland,导入即可),并搭建一个平台,(Inspector)检视
Unity2D碰撞无效问题和基本设置最近开始学习unity,都是网站上找的一些白嫖的视频资源,然后也买了一些有关unity的比较新的书籍,这不论是视频还是书籍,讲述的内容主要讲的都是untiy3D,可能是因为unity2D功能是近几年才推出完善的,所以相关的书籍和教学内容比较少。对于初学的我来说,获取到合适的3D模型资源浪费时间和精力,所以我就用2D的项目来做一些练习。结果就遇到了设置2D碰撞无法
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1.需求        我们在开发的时候,有时候一些按钮或者菜单栏的边角是直角的需要改成圆角,但是让美术重新绘制耽误时间不说也确实没必要,这个时候我们不妨使用一个简单的shader去解决这个问题,下面我们就讲讲这个shader要如何实现。需求1:可以将图片四角任意一角从直角变为圆角,可控制圆角大小需求2:在需求一的基础上可以选择是否给图片加上边框,颜色可变附
注:这是根据网上教程完成的。如果用以前版本的Unity2D游戏,虽然能做,但是要费很多周折. 比如你可以将一张纹理赋予一个”面片”网格,然后用脚本控制它的动画调整它的位移.如果你要使用物理引擎,那么还要将这个Obeject处理3D的,所以 你还要确保你的Object要有足够的深度以确保他们在其它轴向上不起冲突.或者你选用一个第三方插件,如2D Toolkit或者Orthello 2D Frame
各位朋友,大家好,我是秦元培,欢迎大家我的,我的是。博主今天想和大家分享的是在Unity3D中使用Mecanim动画系统来控制2D动画。相信在大家的印象中,Mecanim动画系统主要运用在3D动画中,因为Mecanim动画系统提供了像动画重定向、人体骨骼动画等3D动画的特性,那么Unity3D的Mecanim动画系统能不能用来控制2D动画呢?如果在以前,博主和大家的理解是一样的,
在前几节我们介绍了通过键盘的上下左右键移动二维平面的物体。另外一种方法是拖动物体,给物体一个外力来使物体以一定的速度出发。通常人们会以经典的愤怒的小鸟为例来实践这一情景。这次我们也实践一次。 我们搭建环境,做一个地面,background。给地面加上碰撞盒属性。 同前几节一样,我们设置边界,同时加上边界属性,再加上销毁超出边界的对象的属性。 void OnTriggerEnter2D(Collid
文章目录渲染流程应用阶段(CPU)把数据加载到显存中设置渲染状态调用 Draw Call几何阶段(GPU)顶点着色器(Vertex Shader)曲面细分着色器(Tessellation Shader)几何着色器(Geometry Shader)裁剪(Clipping)屏幕映射(Screen Mapping)光栅化阶段(GPU)三角形设置三角形遍历片元着色器逐片元操作底层CPU 与 GPU 并行
最近在Unity在ForwardPath的情况下,实现一个DeferRender的效果。 其中在DeferRender的时候会用到世界坐标。 世界坐标有三个值x,y,z,如果要记录三个值就需要三个通道来记录世界坐标。第一部分:根据深度值世界坐标其实在DeferRender的时候我们对每一个像素值都是可以知道屏幕坐标的xy值的, 那么只要知道了深度值, 就可以反向推出世界坐标了。图1-1 模型空间到
《框架知识点(YanlzFramework)》++框架知识点(YanlzFramework)++++框架知识点是立钻哥哥在游戏框架整理中发现的一些知识点,这个是和框架有关的。++++框架知识点主要是以框架开发为核心,梳理相关知识点,为接下来的框架实战夯实基础。++框架知识点目录:++++框架知识点001:Action++++框架知识点002:delegate委托++++框架知识点003:Event
 主目录b站视频:骨骼动画 骨骼动画的原图主要有三种1.直接单图片   骨骼动画绑定(最简单,直接绑定就行)2.部件分开切片图  骨骼动画绑定(本教程主要讲述)3.部件多图层   骨骼动画绑定(Aseprite像素画绘图没有psd文件类型,本次教程不讲解)Aseprite1.下载Aseprite,搜索,自带压缩包,教程和中文汉化方法2.A
Grid单例模式向Grid.cs中添加一个静态变量: public static Grid Instance; 在Awake函数中赋值: private void Awake() { Instance = this; } 在Unity中,所有Awake函数的执行顺序先于所有的Start函数,因此,在Block.cs中,我们可以获取到Grid的单例: private Grid gr
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