射线(ray)是指由线段的一端无线延长所形成的直线。射线多用于检测 在 Unity 中描述一个射线一个点加个方向,在与其他物体发生碰撞时将停止发射。Ray 射线类。 创建一个射线:using UnityEngine; using System.Collections; namespace GaoSan{ public class RayTest : MonoBehaviour {
Unity 物理系统 -- 射线简介 有关射线(Ray)的几个结构体(类):Physics (物理类):RayCast()用来发射一条射线;Ray(Struct):表示射线本身的对象RaycastHit(struct):射线和其他碰撞器的碰撞信息绘制射线函数Debug.DrawLine(transform.position,Vector3.forward * 10,Color.blue,
1.一个可以控制方向和长度的射线   --通过返回bool值判断是否碰撞 Vector3 fwd = transform.TransformDirection( Vector3 .forward); //定义一个方向fwd bool grounded = Physics .Raycast(transform.position, fwd, 10);
绑定在摄像机上的脚本using UnityEngine; using System.Collections; public class abc : MonoBehaviour { //设置移动速度 public int speed = 5; //设置将被初始化载入的对象 public Transform newobject = null; // Use this for init
Unity最佳实践-物理计算 层次(Layer)和层次碰撞矩阵(Layer Collision Matrix)所有新建的GameObject默认处于 Default 层,该层中的所有物体都可以相互碰撞,这样会比较消耗性能。 应该为不同类型的GameObject设置不同的层,来设定哪些GameObject之间可以发生碰撞。 新添加的层默认设置为可与所以已存在的层发生碰撞,要在碰撞矩阵中去掉不必要
VRTK射线检测回调事件本人在工作中做VR隐患排查项目开发的时候,有个功能需要做到:按下手柄触摸板发送射线,松开触摸板的时候处理射线最后检测到的那个游戏物体。功能构思:1、按下触摸板,从手柄上发射射线;       2、当射线停留在某个游戏物体上时,将此游戏物体添加到List列表中;       3、当射线移开此物体,停留在下一个游戏物体时,移除List列表
最近开始研究U3D,它的强大就不多说了, 今天研究了研究射线相关东西,总结了些东西放上来,一来做个笔记,二来和大家分享分享!嘿嘿~  如果有不对的地方希望指出哈 !- _ - 进入正题 射线射线是3D世界中一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时,它将停止发射 。用途:射线应用范围比较广, 多用于碰撞检测(如:子弹飞行是否击中
Unity中的UGUI源码解析之事件系统(5)-RayCaster(上)今天要分享的是事件系统中的射线投射器(RayCaster).Unity使用射线投射器来收集和鉴别被点击的游戏对象.射线投射的原理很简单, 就是在屏幕点击的位置发射一条射线, 根据一些规则收集被射线穿透的对象, 然后再根据一些规则将这些对象排序, 选出距离屏幕最近的对象, 最后在这个对象上进行各种事件操作.所以研究射线投射就是要
接上一博文:射线 ray linerender spotlight1,小球表示碰撞交点using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class RayCast : MonoBehaviour { [HideInInspector] privat...
原创 2021-08-18 01:44:36
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射线射线是3D世界中一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时,它将停止发射 。Ray射线类和RaycastHit射线投射信息类是射线中常用的两个工具类。用途:射线多用于碰撞检测(如:射击游戏里是否击中目标)、角色移动、判断是否触碰到3D世界中的哪些物体对象,进而操作等。 基础API: Ray 射线类 :【使用鼠标拾取或者判断子
射线是在三维世界中从一个点沿一个方向发射的一条无限长的线。在射线的轨迹上,一旦与添加了碰撞器的模型发生碰撞,将停止发射。我们可以利用射线实现子弹击中目标的检测,鼠标点击拾取物体等功能。1.Physics.Raycastpublic static bool Raycast(Vector3 origin, Vector3 direction, float maxDistance = Mathf.Inf
射线射线是3D世界中一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时,它将停止发射 。 用途:射线应用范围比较广, 多用于碰撞检测(如:子弹飞行是否击中目标)、角色移动等 等。 Physics.Raycast 光线投射 JavaScript ⇒ public static function Raycast(origin: Vector3,
射线Ray 射线是一个点向另外一个点发生的一条线,一旦与其他模型发生碰撞,他将停止发射。注意这条件是逻辑上的,界面上看不到。一般使用射线判断是否发射至某个游戏对象上或者获得鼠标点击的游戏对象等。用Camera.main.ScreenPointToRay向屏幕发射一条射线。  1 Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mous
     这阵子通过看视频,看书对unity射线碰撞检测,有了一些了解,这里我把它总结一下写下来,希望能帮助到你们,也希望通过各位大神来指正不足之处;     射线碰撞检测,就是由某一物体发射出一道射线射线碰撞到物体之后,可以得到该物体的相关信息,然后就可以对该物体进行一些操作的过程了。PS:个人见解;射
在图形开发和Unity游戏开发中,射线是一个非常重要的概念。在图形应用中,正面和背面的计算、碰撞检测、人物和地面的高度计算等,都大量运用射线进行计算。射线可以看作一个原点、一个方向、无限长度的向量,本节将大量应用向量相关的线性算法进行计算。在Unity中Ray类和RaycastHit类是两个最常用的射线工具类,一个是射线操作的类,一个是射线检测碰撞的类。创建射线时需要传入两个参数,一个是origi
2D射线可以检测到挂载了Collider2D的对象(包括isTrigger)。2D射线常用的是 Physics2D.Raycast 函数。它的描述为 :“向场景中的碰撞体投射射线射线投射 类似于从空间中的某个点朝特定方向发射一条光束。在该过程中,可以检测并报告与光束接触的任何对象。”如果发出射线的起点,位于一个碰撞器的内部,检测到的第一个碰撞对象将是该对象自己。(如果不希望这
1.Graphic Raycaster主要用于UI上的射线检测,挂有这个组件的物体,必须要挂上Canvas这个组件(当挂上Graphic Raycaster时Canvas也会自动挂上)。 Ignore Reversed Graphics:是否忽略反方向的图形,如果为true,则表示图形正面展示时,会接收到射线检测;反面展示时,不会接收到射线检测;否则,正反面展示都会接收到射线检测 Blocking
2D阴影生成2d阴影一般有两种方案,一种是基于物理射线生成Light Mesh(也有叫ShadowMesh,我觉得叫LightMesh更贴切点)。另一种同unity3D阴影原理,就有是生成ShadowMap。这篇记录使用射线生成LightMesh的两种方法。方法1:通过射线扫描可视区域因为使用了物理射线,所以需要遮挡物体有碰撞器(Collider)组件。参考SIGHT & LIGHT基本流
unity3d射线的原理用法以及一个利用射线实现简单拾取的小例子最近开始研究U3D,它的强大就不多说了, 今天研究了研究射线相关东西,总结了些东西放上来,一来做个笔记,二来和大家分享分享!嘿嘿~ 如果有不对的地方希望指出哈 !- _ - 进入正题射线射线是3D世界中一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时,它将停止发射 。 用途:射线应用范围比较广, 多用于碰撞检
射线前面章节讲过,刚体与刚体、刚体与碰撞器之间可以发生碰撞,开发者可以通过碰撞器或触发器进行碰撞或触发检测。Unity还为广大开发者提供了一种射线的检测方式,射线是3D世界中一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时,它将停止发射 。此功能通过物理类中的raycast函数来实现。射线应用范围比较广, 多用于碰撞检测(如:子弹飞行是否击中目标)、角色移动等 等。Unity
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