Unity判断两个物体在XZ平面上的夹角写在前面效果展示原理讲解写在后面 写在前面项目需要知道某个物体是不是在角色-60°到90°之间,因此要判断两个物体在XZ平面上的夹角。效果展示可以看到人物只有在-60°到90°之间才会转头看向Cube。而在-180°到-60°和90°到180°之间不会。原理讲解先附代码Vector3 dirA = targetPosition - this.transfo
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2024-03-29 20:36:19
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求两个向量之间的夹角介绍Unity的API求向量夹角Vector3.AngleVector3.SignedAngle自定义获取方法0-360度的夹角总结 介绍求两个向量之间的夹角方法有很多,比如说Unity中的Vector3.Angle,Vector3.SignedAngle等方法,具体在什么情况下使用这个还是得看这几个函数的结果是什么。Unity的API求向量夹角通过蓝线和红线来做对比有如下的
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2024-06-10 11:59:08
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Unity中点乘和叉乘点乘(API: Vector3.Dot())点乘的计算公式点乘的几何意义用途之一:判断一个物体当前方位利用点乘求出角度叉乘(API: Vector3.Cross())叉乘计算公式叉乘的几何意义判断物体是在左侧还是右侧 点乘(API: Vector3.Dot())点乘的计算公式向量A(X1,Y1,Z1) 向量B(X2,Y2,Z2)A•B=X1*X2+Y1*Y2+Z1*Z2向量
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2024-05-28 20:48:37
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Vector3.Dot()在游戏中,我们可能会设置敌人的视野范围,这个时候我们就可以使用Unity自带的函数方法Vector3.Dot()来计算两个向量之间的夹角的余弦值,当然我们可以通过夹角的余弦值来判角的度数。下面给出Vector3.Dot()官方文档解释。描述public static float Dot (Vector3 lhs, Vector3 rhs);两个向量的点积。 点积是一个浮点
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2024-03-28 16:30:07
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问题先从实际问题出发,这样可以更好的理解问题.项目需要控制角色在地图中随意移动,角色素材是8方向的. 那问题就是如何根据点击的鼠标位置来决定使用哪个方向的图集?分解问题首先8方向图集 360/8 = 45不是0~45度 是图集A, 而应该是 -22.5~22.5 是图集A ,22.5 ~ 67.5(22.5+45) 是图集B 以此类推根据当前Touch(PosB),和上次Touch(Po
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2024-03-28 22:42:40
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文章目录前言向量加法向量减法向量乘法/除法向量点乘(内积)向量叉乘(外积)向量归一化向量小结 前言讲讲Unity中的向量有关知识,一些概念在初高中就学过,就不解释了。向量只能与自己相同维度进行计算,二维向量只能与二维向量运算,三维同理向量加法代码示例using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEng
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2024-05-28 11:48:19
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Unity当中经常会用到向量的运算来计算目标的方位,朝向,角度等相关数据,下面咱们来通过实例学习下Unity当中最常用的点乘和叉乘的使用。点乘 (又称”点积”,”数量积”,”内积”)(Dot Product, 用*)定义:a·b=|a|·|b|cos<a,b> 【注:粗体小写字母表示向量,<a,b>表示向量a,b的夹角,取值范围为[0,180]】几何意义:是一条边向另一条边
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2024-06-04 09:40:35
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最近又跑去温习基础数序去了,没办法,人对某个事物的永久记忆是七次理解才能达成,所以抽空写一些常用的数学计算。 在二维和三维开发中,计算向量之间夹角属于很常见的操作,在数学中我们可以使用下面: 1.余弦定理,如果我们知道三边的情况下,使用余弦定理可以计算出任意角的角度
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2024-06-13 13:41:21
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UnityShader学习笔记(数学知识)原作者博客链接视频学习网站二维(笛卡尔)坐标系二维向量(矢量)具有方向的线段叫做有向线段,以A为起点、B为终点的有向线段作为向量,可以记作 v = B - A。区别于有向线段,在一般的数学研究中,向量是可以平移的。 一个向量的坐标等于表示此向量的有向线段的终点坐标减去始点的坐标。二维向量运算(加法)二维向量运算(加法)二维向量运算(减法)二维向量运算(点乘
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2024-04-08 08:52:39
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Unity网格篇Mesh(二)介绍4.生成额外的顶点数据未计算法线计算法线没有法线vs有法线错误的UV坐标Clamping vs warpping正确的UV纹理,平铺(1,1) vs 平铺(2,1)凹凸不平的表面,产生了金属材质的效果一个平面被伪装成凹凸不平的面 介绍本文接上一遍Unity网格篇Mesh(二)4.生成额外的顶点数据我们的网格目前处于一种特殊的情况下。因为我们到目前为止还没有给他们
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2024-09-23 21:24:13
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Mathfusing System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System;
public class lesson1 : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void
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2024-10-04 07:52:39
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两向量的夹角怎么计算两个向量间的夹角呢?这里主要分两种情况,对于二维向量和三维向量来分别讨论。1. 二维向量二维向量的情况相对简单,根据向量间的点乘关系v1⋅v2=||v1||||v2||cosθ 可以得到:θ=acos(v1⋅v2/||v1||||v2||) 如果调用C/C++数学库函数acos,计算得到的结果的取值范围在 [0,π]。 这里得到的夹角并不在0到360度之间(或者-18
前言在Unity3D中,法向量(Normal Vector)和法线(Normal)是游戏开发中常用的概念。它们在计算机图形学中起着重要的作用,用于确定物体的表面方向和光照效果。在本文中,我们将详细介绍Unity3D中法向量和法线的概念,以及如何在代码中实现它们。一、法向量和法线的概念法向量是一个垂直于物体表面的向量,用于表示物体表面的朝向。它是一个单位向量,长度为1。法向量的方向决定了物体表面的方
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2024-08-14 11:14:32
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36二维向量Vector2中的静态方法 Vector2.LerpUnclampedAngle 取得夹角; Clamp Magnitude 限定长度;Distance 距离; Equals:判断两个向量是否相等 Normslize:自身单位化 Set:赋值 ToString:转变成字符串,可以进行一个格式化的输出38关于三维向量Vector3 点乘: 根据公式: 就可以计向量a和向量b之间的夹角,从
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2024-04-03 10:58:29
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# 如何用Java计算两个向量的夹角
在计算机图形学和物理模拟等领域,夹角计算是一个非常重要的部分。作为一名初学者,你可能会对如何使用Java计算两个向量的夹角感到困惑。本文将指导你完成这个过程,以帮助你更好地理解这个概念。
## 流程概述
为了计算两个向量的夹角,我们可以遵循以下步骤:
| 步骤 | 描述 |
|------|---------
原创
2024-09-04 06:06:57
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对了,Unity的生命周期自行百度吧;我这边整理的都不是很满意Vector 是结构体 Vector2是指里面有两个变量 Vector3是指里面有三个变量 Vector4是指里面有四个变量Vector3常用的变量就是x y z,所以,它可以代表坐标、旋转、缩放、三维向量创建结构体//向量
Vector3 v= new Vector3(1, 1, 1);
//坐标
Vector3 v= new Ve
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2024-07-30 15:32:10
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# 计算两个向量的夹角
作为一名经验丰富的开发者,我将教你如何实现Java中计算两个向量夹角的功能。在本文中,我们将按照以下步骤逐步进行实现:
1. 确定两个向量的坐标值
2. 计算向量的模长
3. 计算向量的点积
4. 计算两个向量的夹角
下面是每个步骤需要做的事情以及相应的代码实现:
## 1. 确定两个向量的坐标值
首先,我们需要确定两个向量的坐标值。假设向量A的坐标为(Ax, A
原创
2023-12-10 05:24:27
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点乘:两个向量点乘得到一个标量 ,数值等于两个向量长度相乘后再乘以二者夹角的余弦值 。如果两个向量a,b均 为单位 向量 ,那么a.b等于向量b在向量a方向上的投影的长度点乘后得到的是一个值若结果 == o,则 两向量 互垂直 。 若结果 < 0 ,则 两向量夹角大于90°。 若结果 >0 ,则两向量夹角小于 90°。 点积的计算方式为: &
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2024-04-03 11:24:34
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文章目录1 定义2 几何意义3 向量a·向量b = xaxb+yayb+zazb4 应用案例4.1 求两向量的夹角4.2 判断两向量是否垂直4.3 判断NPC是否在攻击范围内4.4 已知入射光线和表面法线求反射光线5 项目 1 定义 可知,点积得到的是一个标量,这个标量代表什么呢?2 几何意义如果为单位向量,则表示向量在向量上的投影长度。3 向量a·向量b = xaxb+yayb+zazb上面这
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2024-04-15 14:54:20
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Unity中的点乘和叉乘
点乘很多资料上都是说表示两个向量的相似度,具体是怎么表示相似度,结果大小如何表示相似度,越大越相似,还是越差,如果细细去推导才发现很多东西以前的理解是有错误或者说是不清不楚的。 点乘的定义: a·b=|a|·|b|cos<a,b> 【<a,b>表示向量a,b的夹角,取值范围为[0,180]】
根据上
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2024-04-07 00:00:32
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