Mathfusing System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using System; public class lesson1 : MonoBehaviour { // Start is called before the first frame update void
      最近又跑去温习基础数序去了,没办法,人对某个事物的永久记忆是七次理解才能达成,所以抽空写一些常用的数学计算。      在二维和三维开发中,计算向量之间夹角属于很常见的操作,在数学中我们可以使用下面:       1.余弦定理,如果我们知道三边的情况下,使用余弦定理可以计算出任意角的角度
转载 2024-06-13 13:41:21
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文章目录1 定义2 几何意义3 向量向量b = xaxb+yayb+zazb4 应用案例4.1 向量夹角4.2 判断向量是否垂直4.3 判断NPC是否在攻击范围内4.4 已知入射光线和表面法线求反射光线5 项目 1 定义 可知,点积得到的是一标量,这个标量代表什么呢?2 几何意义如果为单位向量,则表示向量向量上的投影长度。3 向量向量b = xaxb+yayb+zazb上面这
Unity中点乘和叉乘点乘(API: Vector3.Dot())点乘的计算公式点乘的几何意义用途之一:判断一物体当前方位利用点乘求出角度叉乘(API: Vector3.Cross())叉乘计算公式叉乘的几何意义判断物体是在左侧还是右侧 点乘(API: Vector3.Dot())点乘的计算公式向量A(X1,Y1,Z1) 向量B(X2,Y2,Z2)A•B=X1*X2+Y1*Y2+Z1*Z2向量
转载 2024-05-28 20:48:37
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Unity判断两个物体在XZ平面上的夹角写在前面效果展示原理讲解写在后面 写在前面项目需要知道某个物体是不是在角色-60°到90°之间,因此要判断两个物体在XZ平面上的夹角。效果展示可以看到人物只有在-60°到90°之间才会转头看向Cube。而在-180°到-60°和90°到180°之间不会。原理讲解先附代码Vector3 dirA = targetPosition - this.transfo
对了,Unity的生命周期自行百度吧;我这边整理的都不是很满意Vector 是结构体 Vector2是指里面有两个变量 Vector3是指里面有三变量 Vector4是指里面有四变量Vector3常用的变量就是x y z,所以,它可以代表坐标、旋转、缩放、三维向量创建结构体//向量 Vector3 v= new Vector3(1, 1, 1); //坐标 Vector3 v= new Ve
两个向量之间的夹角介绍Unity的API向量夹角Vector3.AngleVector3.SignedAngle自定义获取方法0-360度的夹角总结 介绍两个向量之间的夹角方法有很多,比如说Unity中的Vector3.Angle,Vector3.SignedAngle等方法,具体在什么情况下使用这个还是得看这几个函数的结果是什么。Unity的API向量夹角通过蓝线和红线来做对比有如下的
# Java 两个向量夹角 在计算机图形学和物理学中,向量夹角是一重要的概念。为了计算两个向量之间的夹角,可以使用以下数学公式: \[ \theta = \arccos\left(\frac{A \cdot B}{|A| |B|}\right) \] 其中,\( A \cdot B \) 是向量的点积,\(|A|\) 和 \(|B|\) 是向量的模长。接下来,我们会逐步实现这个过程。
原创 2024-09-21 03:52:17
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UnityShader学习笔记(数学知识)原作者博客链接视频学习网站二维(笛卡尔)坐标系二维向量(矢量)具有方向的线段叫做有向线段,以A为起点、B为终点的有向线段作为向量,可以记作 v = B - A。区别于有向线段,在一般的数学研究中,向量是可以平移的。 一向量的坐标等于表示此向量的有向线段的终点坐标减去始点的坐标。二维向量运算(加法)二维向量运算(加法)二维向量运算(减法)二维向量运算(点乘
转载 2024-04-08 08:52:39
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Unity中的点乘和叉乘 点乘很多资料上都是说表示两个向量的相似度,具体是怎么表示相似度,结果大小如何表示相似度,越大越相似,还是越差,如果细细去推导才发现很多东西以前的理解是有错误或者说是不清不楚的。 点乘的定义: a·b=|a|·|b|cos<a,b> 【<a,b>表示向量a,b的夹角,取值范围为[0,180]】 根据上
转载 2024-04-07 00:00:32
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向量的几何意义几何意义上说,向量是有大小和方向的有向线段。点和向量的关系“点”有位置,但没有大小和方向,“向量”有大小和方向,但没有位置。所以使用“点”和“向量”的目的完全不同。”点”描述位置,“向量”描述位移。零向量向量非常特殊,因为它是唯一大小为零且没有方向的向量。负向量几何解释:向量变负,将得到一向量大小相等,方向相反的向量向量大小向量的大小就是向量各分量平方和的平方根 设三维向量A
转载 2024-06-12 19:22:49
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36二维向量Vector2中的静态方法 Vector2.LerpUnclampedAngle 取得夹角; Clamp Magnitude 限定长度;Distance 距离; Equals:判断两个向量是否相等 Normslize:自身单位化 Set:赋值 ToString:转变成字符串,可以进行一格式化的输出38关于三维向量Vector3 点乘: 根据公式: 就可以计向量a和向量b之间的夹角,从
两个向量夹角是一常见的问题,可通过计算两个向量的点积以及它们的模长来解决。接下来,我们将详细记录使用 Python 计算两个向量夹角的过程,包括环境准备、集成步骤、配置详解、实战应用、排错指南和性能优化。 ## 环境准备 在进行夹角计算之前,我们需要配置好 Python 环境并安装依赖库。 ### 依赖安装指南 首先,确保你的系统上安装了 Python。接下来,可以使用 `pip`
原创 6月前
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Vector3.Dot()在游戏中,我们可能会设置敌人的视野范围,这个时候我们就可以使用Unity自带的函数方法Vector3.Dot()来计算两个向量之间的夹角的余弦值,当然我们可以通过夹角的余弦值来判角的度数。下面给出Vector3.Dot()官方文档解释。描述public static float Dot (Vector3 lhs, Vector3 rhs);两个向量的点积。 点积是一浮点
文章目录前言向量加法向量减法向量乘法/除法向量点乘(内积)向量叉乘(外积)向量归一化向量小结 前言讲讲Unity中的向量有关知识,一些概念在初高中就学过,就不解释了。向量只能与自己相同维度进行计算,二维向量只能与二维向量运算,三维同理向量加法代码示例using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEng
转载 2024-05-28 11:48:19
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向量夹角怎么计算两个向量间的夹角呢?这里主要分种情况,对于二维向量和三维向量来分别讨论。1. 二维向量二维向量的情况相对简单,根据向量间的点乘关系v1⋅v2=||v1||||v2||cosθ 可以得到:θ=acos(v1⋅v2/||v1||||v2||) 如果调用C/C++数学库函数acos,计算得到的结果的取值范围在 [0,π]。 这里得到的夹角并不在0到360度之间(或者-18
问题先从实际问题出发,这样可以更好的理解问题.项目需要控制角色在地图中随意移动,角色素材是8方向的. 那问题就是如何根据点击的鼠标位置来决定使用哪个方向的图集?分解问题首先8方向图集 360/8 = 45不是0~45度 是图集A, 而应该是 -22.5~22.5 是图集A ,22.5 ~ 67.5(22.5+45) 是图集B 以此类推根据当前Touch(PosB),和上次Touch(Po
转载 2024-03-28 22:42:40
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前言在Unity3D中,法向量(Normal Vector)和法线(Normal)是游戏开发中常用的概念。它们在计算机图形学中起着重要的作用,用于确定物体的表面方向和光照效果。在本文中,我们将详细介绍Unity3D中法向量和法线的概念,以及如何在代码中实现它们。一、法向量和法线的概念法向量是一垂直于物体表面的向量,用于表示物体表面的朝向。它是一单位向量,长度为1。法向量的方向决定了物体表面的方
Unity当中经常会用到向量的运算来计算目标的方位,朝向,角度等相关数据,下面咱们来通过实例学习下Unity当中最常用的点乘和叉乘的使用。点乘 (又称”点积”,”数量积”,”内积”)(Dot Product, 用*)定义:a·b=|a|·|b|cos<a,b> 【注:粗体小写字母表示向量,<a,b>表示向量a,b的夹角,取值范围为[0,180]】几何意义:是一条边向另一条边
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一、摄像机camera 中skybox、solid color、depth only、don’t Clear的区别 答:skybox未被摄像机渲染的地方用天空盒子填充,solid color未被摄像机渲染的地方用背景色填充,depth only只渲染某个深度,深度越大显示的时候最先显示;don`t Clear 不清除渲染和缓存二、什么是观察者模式 答:观察者(Observer)模式又名发布-订阅(
转载 2024-09-16 19:26:15
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