文章目录一、ES编程操作1.1 导入依赖坐标1.2 创建索引index1.3 创建映射mapping1.4 建立添加文档document1.4.1 XContentBuilder1.4.2 使用Jackson将实体转为Json1.5 查询文档操作1.5.0 创建客户端对象client(@Before)1.5.1 id查询1.5.2 关键词查询1.5.3 字符串查询1.6 查询文档分页操作1.7            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-05-17 06:53:11
                            
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            【ES6】ES6编程规范 编程风格一、定义变量的规范二、字符串三、对象四、数组五、函数引言:这是ES6系列教学的最后一篇。我们讲解一下ES6编程的规范。一、定义变量的规范  let、const取代var  let关键字可以完全取代var,因为两者语义相同,而且let完全没有副作用。  全局常量  优先使用...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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                   本书对OpenGL以及OpenGL实用函数库进行了全面而又权威的介绍,素有“OpenGL红宝书”之誉。本书的上一个版本覆盖了OpenGL 2.1版的所有内容。本版涵盖了OpenGL 3.0和3.1的最新特性。本书以清晰的语言描述了OpenGL的功能以及许多基本的计算机图形技巧,例如,创建和渲染3D模型、从不同的透视角度观察物            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            import export这两个家伙对应的就是es6自己的module功能。我们之前写的Javascript一直都没有模块化的体系,无法将一个庞大的js工程拆分成一个个功能相对独立但相互依赖的小工程,再用一种简单的方法把这些小工程连接在一起。这有可能导致两个问题:1.一方面js代码变得很臃肿,难以维护2.另一方面我们常常得很注意每个script标签在html中的位置,因为它们通常有依赖关系,顺序错            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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            前面几篇博客已经写过了有关 Symbols 和 Reflect 相关的知识,首先来重复看一下:元编程是什么:元编程(笼统地说)是所有关于一门语言的底层机制,而不是数据建模或者业务逻辑那些高级抽象。如果程序可以被描述为 “制作程序”,元编程就能被描述为 “让程序来制作程序”。例如,反射就是元编程中非常酷的一部分,因为它允许你改变应用程序的内部工作机制。Symbols 是实现了的反射(Reflecti            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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        OpenGL
     1、在OpenGL3.0(包含3.0)前,或者使用兼容模式(compatibility profile)环境,OpenGL还包含一个固定功能管线(fixed-function pipeline),这时可以在不编写着色器的情况下处理几何与图像数据。但是从OpenGL 3.1开始,固定功能管线从核心模式中去除,这时处理几何与像素数据            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1-下载安装包大家可以自己选择一个版本安装https://www.elastic.co/cn/downloads/past-releases/elasticsearch-6-3-0解压后再bin下启动es,然后内存不满足es的要求启动报错了./elasticsearch
#后台启动
./elasticsearch -d临时解决方案(重启失效),在root下sysctl -w vm.max_map_            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-28 22:20:26
                            
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            块级作用域(1)let 取代 varES6 提出了两个新的声明变量的命令:let和const。其中,let完全可以取代var,因为两者语义相同,而且let没有副作用。'use strict';
if (true) {
  let x = 'hello';
}
for (let i = 0; i < 10; i++) {
  console.log(i);
}上面代码如果用var替代let            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                            精选
                                                        
                            2024-05-13 14:59:40
                            
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            1.下面不属于ECMAScript规范的范围的是:( ) A.数据类型 B.语法 C.DOM事件 D.内置对象和函数的标准库 答案:C 解析:DOM事件不属于ECMAScript的部分;ECMAScript定义的内容:语法、类型、原型和继承、内置对象和函数的标准库。 考点: ECMAScript定义规范的理解,来自《第一节:什么是ES6?新手该如何理解》的内容。2.下面不属于关键字let的特点的是            
                
         
            
            
            
            写在前面记录一下 OpenGL ES Android 开发的入门教程。逻辑性可能不那么强,想到哪写到哪。也可能自己的一些理解有误。参考资料:LearnOpenGL CNAndroid官方文档 《OpenGL ES应用开发实践指南Android卷》 《OpenGL ES 3.0 编程指南第2版》一、前言目前android 4.3或以上支持opengles 3.0,但目前很多运行android 4.3            
                
         
            
            
            
                  在Android、iOS等移动平台上,开发者可以使用跨平台应用编程接口创建二维或者三维图形,或进行图像处理和计算机视觉应用,结合两者将能构建丰富有趣的交互体验。前者称为OpenGL,后者称为OpenCV,不过本文主要介绍前者,OpenCV在后续文章中涉及。OpenGL应用于桌面系统的历史已经很长了,但考虑到移动平台的特点(计算能力、性能            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            函数立即执行函数可以写成箭头函数的形式。(() => {
  console.log('Welcome to the Internet.');
})();那些使用匿名函数当作参数的场合,尽量用箭头函数代替。因为这样更简洁,而且绑定了 this。// bad
[1, 2, 3].map(function (x) {
  return x * x;
});
// good
[1, 2, 3].            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                            精选
                                                        
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            首先当然是创建Android项目,你可以选择最新的Android Studio也可以选择eclipse都是一样的。我们重点讲解开发OpenGL ES的流程1.定义顶点着色器和片段着色器第一节我们讲解的已经很细致了,为了便于理解在这里在详细的说明一下。并且换一种方式定义着色器。我们知道第一篇定义的顶点的坐标和颜色是分开的,这样可以但如果把它们放在一起会方便许多。假设我们要绘制一个长方            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            首先当然是创建Android项目,你可以选择最新的Android Studio也可以选择eclipse都是一样的。我们重点讲解开发OpenGL ES的流程1.定义顶点着色器和片段着色器第一节我们讲解的已经很细致了,为了便于理解在这里在详细的说明一下。并且换一种方式定义着色器。我们知道第一篇定义的顶点的坐标和颜色是分开的,这样可以但如果把它们放在一起会方便许多。假设我们要绘制一个长方形和两条直线,二            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            目录1.前端开发步骤2.SVN 使用规范3.文件命名规范4.HTML 规范5.CSS 规范6.jQuery 规范7.isNaN、isFinite8.ES6 规范9.ES6 习题9.1 模板字符串9.2 属性简写9.3 方法属性9.4 箭头函数9.5 扩展运算符9.6 解构赋值9.7 回调地狱9.8 对象新方法1.前端开发步骤任务分配(开发经理)确定设计图(UI),确定开发需求(项目相关人员)项目开            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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            1. EGL OpenGL ES命令须要一个rendering context和一个drawing surface。 Rendering Context: 保存当前的OpenGL ES状态。 Drawing Surface: 是原语(primitive)绘图的Surface。它指定了渲染的buffe            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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            由于工作项目需要开始接触 OPENGL ,进行图像处理与可视化方面软件的开发。之前完全没有学习过相关知识,现在才知道原来有些 3D 图像是通过 OpenGL/Direct3D市面上最好的两本 OpenGL 的书应该是《 OpenGL(红宝书)和《 OpenGL(蓝宝书)。有机会的话再系统地学习研究。运行环境配            
                
         
            
            
            
            ES5模块规范每个文件就是一个模块,有自己的作用域。在一个文件里面定义的变量、函数他文            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            第一章: 函数式编程主要基于数学函数和它的思想。 1.1 函数与js方法: 函数是一段可以通过其名称被调用的代码,可以传递参数并返回值。 方法是一段必须通过其名称及其关联对象的名称被调用的代码。 //函数 var func = (a)=>{return a} func(5) //用其名称调用 //方            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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            1.把纹理加载进OpenGL中,2.创建新的着色器集合,3.为顶点数据创建新的类结构,4.为着色器程序添加类,5.绘制纹理。我们的第一个任务就是把一个图像文件的数据加载到一个OpenGL的纹理中。作为开始,让我们重新舍弃第二篇的框架,重新创建一个程序,新建一个util工具包,在该包下创建一个新类TextureHelper,我们将以下面的方法签名开始这个方法会把Android上下文,和资源ID作为输入参数,并返回加载图像的OpenGL纹理的ID。开始时,我们会使用创建其他OpenGL对象时一样的模式生成一个新            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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