创建地图容器,在script中的代码运行呈现都需要调用这个map-container这个东西<div id="map-container"></div>需要地图数据和主题数据到你的项目中 都放在static文件夹下,在vue中我创建了一个叫esmap2的文件夹,存放数据。 其中,mapData是地图数据所在目录,theme是地图主题所在目录配置参数项,创建地图window.
简要了解OpenGL含义、发展历程、环境配置、扩展库,最终实现图形化窗口的绘制
一、OpenGL 简介OpenGL 本质:OpenGL(Open Graphics Library),通常可以认为是API,其包含了一系列可以操作图形、图像的函数。但深究下来,它是由Khronos组织制定并维护的规范,即规定了每个函数该如何执行,以及它们的输出值。根据该Open
本节书摘来自华章出版社《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》一 书中的第3章,第3.1节,作者:(美)Kevin Brothaler ,3.1 加载着色器我们既然已经为着色器写了代码,下一步就要把它们加载到内存中;为此,我们首先需要写一个可以从资源文件夹读取那些代码的方法。3.1.1 从资源中加载文本在项目中创建一个新的Java源代码包,命名为“com.airhockey.and
在上篇文章中,我给大家介绍了如何在Cocos2d-x里面绘制一个三角形,当时我们使用的是Cocos2d-x引擎自带的shader和一些辅助函数。在本文中,我将演示一下如何编写自己的shader,同时,我们还会介绍VBO(顶点缓冲区对象)和VAO(顶点数组对象)的基本用法。在编写自己的shader之前,我觉得有必要提一下OpenGL渲染管线。理解OpenGL渲染管线,对于学习OpenGL
知识补充:顶点数组对象:Vertex Array Object,VAO顶点缓冲对象:Vertex Buffer Object,VBO索引缓冲对象:Element Buffer Object,EBO或Index Buffer Object,IBO蓝色部分代表的是我们可以注入自定义的着色器的部分。图形渲染管线的第一个部分是顶点着色器(Vertex Shader),它把一个单独的顶点作为输入。顶点着色器
文章目录前言一、 创建一个新的索引模板二、 查看索引模板1、 查看所有模板2、 查看指定的模板3、 模糊匹配4、 批量查询三、 删除指定模板四、修改模板(相当于整体替换,重置)五、根据索引模板创建索引 前言首先这里是关于ES2中对于索引模板的操作记录,对于es6及以上对于索引模板的操作和结构可以看下面的的链接elastic中es6教程关于索引模板的部分一、 创建一个新的索引模板put _tem
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2024-03-26 10:08:09
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在这里,以两台es集群为例。es集群健康状况有三种状态,这里我们搭建的es集群,只要两台不同时挂掉,数据不会丢失。green所有主要分片和复制分片都可用yellow所有主要分片可用,但不是所有复制分片都可用red不是所有的主要分片都可用 举个例子:比如说现在集群节点es1位主节点,es2位复制分片节点,默认情况下,两台es都接收logstash传过来的
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2024-04-11 12:56:44
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1. 引言当我们使用OpenGL进行有关图片处理的时候,例如做纹理映射相关程序的时候,一定调用过以下这些函数: 1. glTexImage{1,2,3}D 2. glCopyTexImage{1,2,3}D 这些函数中经常会遇到一个参数 internalFormat,同时也会遇到另外两个参数 format和type 这些参数从表意上就没有width、height这样的参数那么直观。本文就是详
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2024-10-22 07:08:40
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最近在使用elasticsearch的时候,遇到这样一个问题,其实一看大家都知道。就是队列过长了。处理不过来导致失败了。这里从官网查了一下资料,在进行bulk操作的时候默认是50个。这样,很容易就会报这种错误。我们需要调大一些。下面是官网关于Thread Pool的介绍 Thread Pooledit
On this page Thread pool types
Processors se
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2024-09-13 11:36:54
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1.OpenGL ES 1.x渲染管线(又称为渲染流水线) (1).基本处理: 基本处理主要是设定3D空间中物体的顶点坐标、顶点对应的颜色、顶点的纹理坐标等属性,并且指定绘制方式。 常见的绘制方式有:点绘制、线段绘制和三角形绘制等。 (2).顶点缓冲对象 这部分在应用程序中是可选的。在初始化阶段将顶点数据经过基本处理后送入定点缓冲对象,在绘制每一帧想要的图像时就省去顶点数据I
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2023-05-24 14:15:19
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OpenGL ES 2 第四章:添加颜色和阴影文章传送门OpenGL ES 2.0 for Android教程(一)OpenGL ES 2.0 for Android教程(二)OpenGL ES 2.0 for Android教程(三)OpenGL ES 2.0 for Android教程(五)OpenGL ES 2.0 for Android教程(六)OpenGL ES 2.0 for Andr
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2024-08-25 17:20:52
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ES 排序,相关度和热度之间的平衡算法推荐要达到不错的效果,需要解决好这四类特征:相关性特征、环境特征、热度特征和协同特征。现在一般使用 ES的 function_score 实现这里的逻辑。现有的逻辑是先排序 相关度(这里的相关度是经过粗化的结果), 然后将热度作为二级排序。(这里的相关度粗化不好控制,需要不断调试) 一个实现:https://github.com/muhao1020/multi
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2024-03-06 22:28:09
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设备老生常谈,驱动设备分为:字符设备,块设备,网络设备.其中字符设备最为常见,传输以字符为单位提供连续的数据流,应用程序可以顺序读取,如: 键盘, 鼠标.块设备多为存储设备: 硬盘.网络设备是射频相关的硬件:wifi, BT等驱动模型Kobject和ksetKobject:个人理解中,kobject就像java中的object类(android中的context)一样拥有所有模块的基础特性.是内核
最近开始学习OpenGL 感觉头都要炸了。 OpenGL的API 关于官方文档 的资料少之又少。经过了几天的查阅各种国外个资料,感觉受益非浅。接下来,让我来慢慢开始讲一下最近自己所学的知识。
首先创建一个Xcode项目。并且为项目导入OpenGLES.framework 系统库,这样做,我们就用用这个框架来进行绘三角型了。
接下来创建一个HZTriangularView。并把OpenGL
一、读写原理(一)简介Elasticsearch中的每个索引都分为分片 ,每个分片可以有多个副本。这些副本称为复制组,在添加或删除文档时必须保持同步。如果我们不这样做,从一个副本中读取将导致与从另一个副本中读取的结果截然不同的结果。保持碎片副本同步并从中提供读取的过程就是我们所说的数据复制模型。Elasticsearch的数据复制模型基于主-备份模型,并在Pacific Research的Micr
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2024-03-17 17:07:55
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下面我们终于可以使用opengl命令,绘制图形了.我们将使用GLKBaseEffect类绘制矩形,然后我们利用GLKMath库实现矩形的旋转.终于可以绘制东西了.创建矩形的顶点数据我们先画矩形,假设矩形的顶点如上图所示.OpenGlES实际上只能绘制三角形,拼接成为矩形.我们需要创建两个三角形(0, 1, 2)和(2, 3, 0)在OpenGlEs2.0中你不用关心顶点坐标的方向问题.在Hello
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2024-05-23 23:22:11
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一般来说在程序编译的中,无论是C、C++,首先要把源文件编译成中间代码文件,在Windows下是 .obj 文件(UNIX下是 .o 文件),即 Object File,这个动作叫做编译(compile)。然后再把大量的Object File合成执行文件,这个动作叫作链接(link)。 NMAKE(Microsoft Program Maintenance Utility)的命令行语法
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2024-10-26 08:16:31
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现在很多90后年轻人,已经加入到购车大军之中了,所以大家对于车型的要求,也变得非常严苛,为了能更好的迎合年轻用户的购车需要,很多车企就把全新的车型推出来,而且它们非常注重颜值、配置、动力方面的表现。今天我们就来看看奔驰E级和奔驰E级(进口)各自的表现,看谁更受青睐! 外观:指标名称奔驰E级奔驰E级(进口)长[mm]50784853宽[mm]18601860高[mm]14901423轴距[mm]3
OpenSearch和Elasticsearch (ES) 的关系,因为OpenSearch是由一群离开Elastic公司的开发人员创建的,他们离开了Elastic公司是因为Elastic公司宣布他们的商业许可证将改变,使得一些开发人员对于开源许可证的使用感到担忧。这些离开的开发人员创建了OpenSearch作为Elasticsearch的一个分支,并承诺将OpenSearch保持作为
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2024-10-08 18:29:54
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从零开始学Opengl,这里对学习过程作记录,包括学习资料,内容,基本知识。学习资料: OpenGL ES 2.0 for Android,网络内容:1 shader和opengl的关系上一篇理解的shader与opengl之间的关系还有许多不足的地方,尤其是在代码层面。这里要作一个补充,opengl的管线流程仅仅是流程,在我们实际请求绘制之前,它都仅仅是一座桥。先看vertex shader:a
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2023-10-28 12:03:47
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