【接口介绍】命名空间:using UnityEngine.EventSystems;IPointerEnterHandler该接口实现方法如下:public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData)
{
    //当鼠标光标移入该对象时触发
}IPointerExitHandler该接口实现方法如下:public void OnPointer            
                
         
            
            
            
            说UI能延展出一丢丢的东西来,光java就有swing,swt/jface乃至javafx等等UI toolkit,在桌面上它们甚至都不是主流,在web端又有canvas、svg等等。基于这些UI工具包\框架,又产生了大量通用的或者业务性的UI框架,比如Draw2d、GEF、easyUI乃至国内的EChart、白鹭等等。这些框架的业务范围各异,一个程序员的时间和精力有限,你不可能全部都掌握,又不能            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-06-25 09:11:23
                            
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            为什么要使用UI框架呢?在我刚使用Unity开发UI界面时,根本没想过用什么UI框架,都是想到要什么界面就通过UGUI拖动什么界面。如果需要实现交互功能,就会绑定对应的监听函数,这样的做法固然是非常的简单直接,但是也会留下一定的弊端。当你的项目不在简单时,UI界面和控件越来越多时,你有时候会找不到哪个对象和哪个对象关联,要是团队合作的话,别人找你的UI接口更是找半天,耦合度非常之高,经常会牵一发而            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            程序语言:C# 开发平台:Visual Studio 2019 游戏引擎:Unity 版本:2019.4.6f1 【2017版本以上均可】 一、什么是UI?答:UI设计(或称界面设计)是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。  二、了解小型游戏的UI框架UIWindow:封装UI界面的访问方式UIEventListener:事件响应监听器UIController:UI行为的管理UIMa            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            基于Unity的UI框架一.Demo展示二.关键类1.MonoSingle继承MonoBehaviour的单例基类;做了一些特殊处理;保证场景中必须有GameInit名称的物体,所有单例管理器脚本都挂在该物体上;继承单例基类后,需要私有化构造;public class MonoSingle<T> : MonoBehaviour where T :MonoSingle<T>            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            首先想想我为什么要用UI框架,因为不用UI框架会导致游戏混乱,管理困难?那么体现在什么方面呢?一般在设计游戏的时候,会对各个UI面板进行相应的管理,保证同一时间,玩家只对一个UI面板进行操作,保证不会因为玩家乱点,而导致玩家不知道哪个是哪个,或者哪个在哪,还有就是说,让玩家需要哪个UI面板,玩家点击哪个面板的时候再进行相应的实例化加载,不是一股脑的上来全加载出来,等着玩家点按钮调用,那样性能上受不            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             创建两个枚举如下/// <summary>
/// UI窗体透明度类型
/// </summary>
public enum UIFormLucenyType
{
    /// <summary>
    /// 完全透明
    /// </summary>
    Lucency,
    /// <summary>            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            这篇来说说github上的的toLua框架 LuaFramework。两个版本分别对应UGUI和NGUI。这个框架是基于新一代toLua#的,toLua#的性能是强过uLua和早期的toLua,且自带assetbundle机制,方便用户开发。框架地址: https://github.com/jarjin/LuaFramework_UGUI在使用过程中还是得多看看官方给的文档:&nbs            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、背景在一个Unity项目中或多或少需要一些UI,如设置页面,登录页面等,当页面过多时,使用一个通用的UI框架来进行针对性开发会大大减少造轮子的过程。 以下即为参考之前做过的一些项目整理出来的一个易于实现且扩展性比较强的UI界面管理的简易框架的实现思路。二、思路概述将所有的UI界面统一继承一个基类,在基类中实现UI的显示隐藏等UI通用功能,然后定义一个管理类将所有的界面信息放入字典中进行统一管理            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-07-31 11:37:38
                            
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            先说明该UI框架的作用是用来控制UI面板之间的相互跳转的,使用了UI框架后,最大的用处就可以避免页面切换时复杂的操作,使用UI框架可以更好的管理UI页面,控制页面的显示和关闭也分别只由一个函数控制,极大的优化了代码先看一张UI框架图 结合上方的图,开始逐步制作UI框架1.首先将UI的每个面板单独制作好,然后放在Resources文件中当做预制件(这样做的目的是为了在加载的时候就可以直接获            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            大家好我是开罗小8,这次我来介绍一下我设计的UI框架,先看一下实现的效果吧实现效果: 1.按下快捷键可以关闭最近打开的面板2.同时只能打开一个UI,打开新的时会临时隐藏上一个UI,但弹窗类可以叠加显示的UI不受限制3.使用Excel表格配置UI的显示模式,并且UI资源动态加载由于本人经验有限,可能存在设计不合理的地方,如果大家有更好的方法欢迎在评论区指出设计分析在团队合作中,往往是策划负            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            首先想想我为什么要用UI框架,因为不用UI框架会导致游戏混乱,管理困难?那么体现在什么方面呢?一般在设计游戏的时候,会对各个UI面板进行相应的管理,保证同一时间,玩家只对一个UI面板进行操作,保证不会因为玩家乱点,而导致玩家不知道哪个是哪个,或者哪个在哪,还有就是说,让玩家需要哪个UI面板,玩家点击哪个面板的时候再进行相应的实例化加载,不是一股脑的上来全加载出来,等着玩家点按钮调用,那样性能上受不            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            这个框架简单易懂,上手就可以直接拿来用,主要是单例管理类,界面和界面之间的互相交流通过单例去实现,个人感觉不是很好,但是我特别喜欢他的管理层级非常分明。之后会发一个广播机制,结合上这套UI框架,但是本文主要是讲这个框架,所以后话就后话说吧,话不多说上代码(一)UImanager:以panel为编程单位,储存管理panel和下级控件,向外提供接口方法,接收界面和控件主动往管理类里注册,排查是否重复注            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            前端设计和ui设计区别在哪前端设计和ui设计的区别有研究方向不同,ui是用户研究、交互设计、界面设计,web前端是html、css、js等需要编写代码;职业机会不同,ui设计:前端开发工程师、资深前端开发工程师、前端架构师等,web前端:图形设计师、交互设计师、用户测试等等,下面我们就来具体看看前端设计和ui设计区别在哪。1、研究方向不同:ui设计的研究方向是:用户研究、交互设计、界面设计;web            
                
         
            
            
            
            Unity中使用lua来做UI部分开发时,如果项目规模较大的话,整一套合适的UI框架,提高共同开发效率和保证代码质量,统一规范开发人员的代码还是有必要的。避免各自关门按自己的风格行事,导致项目代码风格各异,模块功能代码冗余杂乱,诡异bug增加。puremvc就是mvc框架中的一种,是前辈大佬们多年经验的结果,也发展了很多个编程语言版本,但一直没有lua版,所以使用lua按照puremvc框架思路实            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            文章目录一、tolua下载二、运行Demo1、生成注册文件2、将lua打成AssetBundle3、解决报错4、为何一些没有在CustomSettings.cs注册的类也会生成Wrap类5、顺利生成AssetBundle6、运行Demo场景7、Unity2020无报错版LuaFramework-UGUI三、开发环境IDE四、接口讲解1、MVC框架2、StartUp启动框架3、LuaManager            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            UI框架核心的四个类:UIManager(窗体UI管理器), BaseUIForm (窗体UI基类), UIType ( 窗体类型), SysDefine (公用对象定义)下面是UI窗体管理器 UIManager Awake()     窗体字段     加载根窗体Canvas预设    InitRootCanvasLoadin            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity笔记-32-UI框架(实现)资源统一调配单例模版public class Singleton<T> where T:class//class表示是引用类型
{
    private static T _singleton;
    //单例属性
    public static T Instance
    {
        get
        {            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            继上一篇文章内容,这节课讲解一下如何在实际案例中使用UGUI搭建UI框架。UI框架的作用:1.管理场景中所有的面板2.管理面板之间的跳转01-unity项目创建以及前期准备首先创建一个新的unity工程,命名为UIFramewrok,导入素材资源,并在unity中创建Image、Scenes、Sprites、UIFramework、Resources/UIPanel这几个文件夹,其中UIFrame            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            现在,网上流传着三种unity的UI框架:1.教程:github地址:https://github.com/tinyantstudio/UIFrameWork2.教程:github地址:https://github.com/MrNerverDie/Unity-UI-Framework3.教程:http://www.manew.com/thread-42929-1-1.htmlgithub地址:ht