一、连续相位调制原理1、CPM信号模型CPMC信号的实数域数学表达式:               上式中,A表示符号能量,fc表示载波频率,I为发送的码元数据              T表示码元周期,承载了待发送的码元信息,表示CPM基
 图形学中的相机定义了三维空间到二维屏幕的投影方式,根据投影方式的不同,相机可分为 正交投影相机 与 透视投影相机。正交投影相机 : 近处、远处的物体大小尺寸保持一致,常适用于工程制图、建模软件,如CAD, UG 等。透视投影相机: 远处的物体比近处的物体小, 模拟的是现实中人眼的状态。 正交投影相机:1 var camera = new THREE.OrthographicC
转载 2024-02-26 20:57:03
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[Architecture] 系统架构正交分解法前言随着企业成长,支持企业业务的软件,也会越来越庞大与复杂。当系统复杂到一定程度,开发人员会发现很多系统架构的设计细节,很难有条理、有组织的用一张大蓝图去做分析设计。先前在InfoQ上看到一篇文章:在这篇文章里使用正交分解法,来分析设计新浪微博平台的系统架构。透过正交分解法这样表格式的条列与分解,可以让开发人员清楚理解每个象限的关注点,进而去理解与组
继词法分析和文法分析之后,本文将介绍使用上下文无关文法来引导对语言的翻译。SDD语法制导定义(Syntax-Directed Definition,SDD)是一个上下文无关文法和属性及语义规则的结合。属性和文法符号相关联,语义规则和产生式相关联,文法符号X的属性a表示为X.a。非终结符号可以有两种属性:综合属性:如果语法分析树上的结点N的某个属性a只能通过N的子结点和N本身的属性值来定义,那么属性
# Python正交解调:理论与实践 正交解调是一种用于解调调制信号的技术,广泛应用于电子通信和信号处理领域。通过使用正交解调,我们能够从复杂的信号中提取出有用的信息。在本篇文章中,我们将通过简单的Python代码示例,探索正交解调的基本概念与实现方法。 ## 正交解调的基本原理 正交解调的核心思想是将调制信号分解为两个正交信号分量:一个用于载波的同相分量(I分量),另一个用于正交分量(Q分
原创 2024-10-12 06:03:57
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做C++项目的时候遇到了一个小地图的问题,从网上找了个蓝图的思路本文使用ue4提供的SceneCapture2D(场景照相机)来创造一个游戏中俯瞰的实时小地图,并将其固定显示在界面左上角。 此例子仅说明正交相机和UI用户界面的基本使用。 首选,我们需要拖入一个SceneCapture2D组件到场景,此相机默认使用的是透视投影,我们需要在它的属性中设置投影模式为正交投影,即设置属性中的Project
相较于其他类型的光纤传感器,目前人们普遍认为干涉型光纤传感器是最有发展前途的。干涉型光纤传感器属于相位调制型光纤传感器,它是以光纤中光的相位变化来表示被测信息,首先需要对光束进行干涉得到干涉信号,再对得到的干涉信号进行解调得到相位信息。无论此时传感器感知的被测信息是哪种物理现象:磁场、声场、还是温度、位移等,在理论上,干涉型光纤传感器都具有很高的灵敏度和分辨率,结构灵活多样,适用场合广泛。其基本传
  这个5表示摄像机的视距代表摄像机拍摄的一般高度如果16:9的分辨率,100像素为1 unity单位的情况填充摄像机所需图片大小尺寸为:高度:5*2*100 = 1000    宽度:1000*16/9 = 1778 【1778*1000】      上面这2张图,一个y坐标为  -3.
数学基础1 正交矩阵如果一个方阵和它的转置矩阵的乘积是单位矩阵的话,我们就说这个矩阵是正交的 如果如果一个矩阵是正交的,那么它的转置矩阵和逆矩阵是一样的 正交矩阵满足的性质:矩阵的每一行,即,和都是单位矢量,因为只有这样它们与自己的点积才能是1矩阵的每一行,即,和都互相垂直,因为只有这样他们之间的点积才是02 变换2.1 齐次坐标 由于的矩阵不能表示平移操作,我们就把其扩展到的矩阵,为此需要把三维
在 Unity 3D 中可以把摄像机设置为正交正交摄像机与 Unity 3D 中普通摄像机相比没有透视效果(近大远小),所以正交相机一般可以用于 2D 游戏开发或者是 3D 游戏的 UI 开发。 在 2D 游戏开发中,有时会遇到根据屏幕的分辨率对游戏的背景进行自适应缩放的需求,这就需要对正交摄像机的尺寸也就是显示范围有一定的了解。 在正交相机中唯一与显示范围相关的属性只有一个,那就是 Size
转载 2024-05-01 14:50:38
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相机属性1.相机的Clear属性:Skybo背景会渲染天空盒;solid color背景为颜色;depth only仅仅深度,相当于优先级;Don`t Clear背景是上一帧的图像;2.Projection投影方式:Perspective透视模式,这里相机看到的和人眼类似,是一个由角度的视野范围,这个模式下相机会出现Filed of View,用于设置相机视野的角度;Othographic正交模式
转载 2024-04-18 15:39:42
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摄像机Camera一、简介 摄像机(Camera)是为玩家捕捉并展示世界的一种设备。场景中至少需要有一台摄像机,也可以在 一个场景中使用多台摄像机。这些摄像机可以设置为在屏幕的任何位置或只在某些部分按任何顺序 进行渲染。 要将游戏呈现给玩家,相机是必不可少的。可以对相机进行自定义、脚本化或父子化,从而实现可 以想到的任何效果。在拼图游戏中,可以让相机 (Camera) 处于静止状态,以看到拼图
转载 2024-03-26 09:20:14
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左手坐标系和右手坐标系的区别在于,左手坐标系的Z轴是向里的,而右手坐标系的Z轴是向外的。在Unity中,模型空间和世界空间使用左手坐标系,观察空间使用右手坐标系。向量点积的几何意义是投影(可正可负)。叉积的几何意义是计算两个向量组成的平行四边形的面积。可逆矩阵即非奇异矩阵,不可逆矩阵即奇异矩阵。(行列式是否为0)对于正交矩阵,矩阵的转置就是矩阵的逆。标准正交基就是长度为1的正交基。线性变换包括:旋
%锁相环测试%模拟相位解调clearclose allclcfs=1000; %采样率tend=100;t=0:1/fs:tend;t(end)=[];fc=1; %载波频偏fb=100; %PM调制信号频率gain=0.2; %锁相环输入增益EbN0=20;[b,a]=cheby2(3,30,0.2); %切比雪甫滤波器num=gain*b;den=conv([1 -1],a)+[num,0];pole=roots(den);abs(pole) %计算系统稳定性fvtool(b,a);lb=length(b);la=length(a)-1;bb=zeros(1,lb);aa=zeros...
转载 2013-08-08 22:01:00
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文章目录1.最终代码2.过程方法1.完全手动进行顶点位置的平移和旋转方法2.使用Gizmos.matrix方法3.使用Gzimos.DrawFrustum 1.最终代码某些时候,需要根据相机位置,调整游戏物体的位置。但是不选中相机,就看不到相机的视野范围,因此,添加此小工具。 首先,获取相机坐标系的视野范围信息,然后,将Gizmos.matrix设置为相机的。绘制的时候,从camera loca
一、技术背景今晚是双十一,祝大家剁手愉快啊明天还得做个快乐的打工人,哈哈_~进入正题,最近要做个小地图显示,网上也有许多相关文章或技术实现,主要是通过一个额外的相机渲染出一张Textrue投送到UI上实现,但是在我这里的需求有点不一样,需要选择到地图上的实际物体。因此,我就想直接使用相机渲染输出,一般小地图都是用正交相机,由此引发出如何自动改变改变正交相机的参数,从而使得想要被渲染的物体刚好在相机
转载 2021-05-09 00:10:19
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本文之前一直纠结的问题是unity里面的正交矩阵和透视矩阵中的z到底是映射到[-1,1]还是[0,1]区间。 经过验证之后,得出结论: unity里的正交和透视矩阵是将z映射到[-1,1]区间。经过查询,知道了,opengl把z映射到[-1,1]之间;而dx则将z映射到[0,1]区间。 可以查看:https://knowledge.autodesk.com/search-result/caas/C
转载 2024-05-26 17:51:02
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Unity Camera的两种模式 Projection:投射,投影 Unity的MainCamera的Projection可选择Perspective【透视】,Orthographic【正交】,是指摄像机两种不同的视图,这两种视图有什么区别呢? 正交Orthographic(无消失点投影)无法判断距离 正交视图无法看到一个物体是远离自己还是正在我们面前。为什么? 因为它不会根据距离收缩。所以
转载 2024-03-26 10:50:19
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 屏幕无法同时显示UI 和场景 查了下 :是对 相机 设置没做好分类: Unity3D2014-06-27 10:09  上一个小项目很容易就把ngui的相机和游戏的主相机结合起来,这次不知道怎么的,ui的东西始终看不到;经过一番查阅,发现针对相机而言有以下主要设定:1 Layer,相机位于的层,想要同时显示几个相机,就让他们处于不同的层,通常只要UI层来放ngui
1.算法描述 随着数字通信技术的飞速发展,数字通信的调制技术也得到了快速发展,其中连续相位调制(Continuous Phase Modulation,CPM)作为一种全新的通信调制方法得到了越来越多的关注。CPM和传统调制方法不同之处在于,其具有带外辐射小,抗干扰能力强以及频率利用效率高等优势。这是由于传统的FSK和PSK等调制方式,其存在调制相位不连续的情况,而这种不连续的现象会导致相位突变问
原创 2023-03-03 11:34:20
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