在项目中加入了jar包,然后buildpath了,然后这个jar包本身被移动到了别的目录中或者删除了,所以每次eclipse在build项目的时候会卡在build这个jar包的环节,然后你后面的所有java都没有机会编译......总之,位置变更的jar包,要记得重新buildpath一下,不然,eclipse可不知道它去哪里了。...
原创 2021-11-20 15:03:11
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  本来想上传一个class文件,在eclipse下修改了半天,class文件始终不变,把我郁闷坏。为什么eclipse编译啊?我试了好多方法,比如重启eclipse,把其部署到tomcat上,一切如旧。没有办法,只好手动编译了。于是我用run as,报错了,说某某包不存在。我就去看了一下java build path 发现不是包不存在,是导入的两次,而且路径还不对。接下来就不用说了,
对于包括blender在内的任何3D建模而言,材质可以说是实现视觉效果最关键的一步,但并不是所有的材质都可以通过着色器自行生成,我们仍需要使用PBR(Physically Based Rendering,基于物理的渲染)材质,这些材质基本都源自真实场景中拍摄的照片,PBR材质的优点是真实性很强,并且可以调整颜色、糙度、凹凸、置换等细节,而且相对VRAY等方案来说计算强度更低,对于实时渲染而言是很好
「Project」菜单「项目」菜单可以对工作台中的项目执行动作(建置或编译)。名称功能Open Project(开启专案)显示对话框,可以选取开启已关闭的项目Close Project(关闭专案)关闭目前所选取的项目Build All(全部建置)这个指令会对工作台中的所有项目执行增量(incremental)编译。也就是说,它会编译(编译)自从前次增量编译后,工作台中受到任何资源变更所影响的所有资
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IT
转载 2021-09-12 14:37:00
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我的世界1.6.4 1.6.8 1.7.2 1.7.10 1.8 1.8.8高清修复32x材质包下载大全。那下面给大家分享的是一款渣机必备的高清材质包哦~有喜欢的玩家不妨进来下载该材质包哦~游戏园我的世界官方群:325049520或256070479欢迎各路喜爱我的世界的小伙伴们加入讨论!玩服务器的小伙伴们可以加入:141931866群一起联机玩游戏哦!如果你是腐竹的话可以给我们投稿你的服务器哦~
室内场景光照需要考虑的重点问题        在为室内场景做光照设计的时候,间接光照非常重要。大部分室内场景的光线会经过多次反射后才进入到了我们的眼睛(或者说是Unity的摄像机)。环境光和反射光在室内场景中为场景的真实感起到了巨大的提升作用。        室内场景会对光照设计师提出一些挑战。对于只渲染正面的mesh
PBR分析前言我理解的PBRPBR组成部分直接光漫反射直接光镜面反射(高光)间接光漫反射间接光镜面反射最终加和结果 前言近来,用到了几次Surface Shader,对于其封装好的PBR计算部分,如果不是复杂的效果其实是挺方便实用的了,但是如果我们想要实现更复杂的效果,还是不能依赖Surface Shader。我终于研究了PBR,但是发现很多国内论坛的资料语焉不详,或是单纯的公式推导分析,或是单
Unity4.x的unity 布料分为交互布料,蒙皮布料,和布料的渲染器三个东东,现在整合到了一起。Colth参数:Stretching Stiffness---拉扯硬度.:数值在0-1之间,数值越大,越不容易拉伸。 Bending Stiffness---弯曲硬度.:数值在0-1直接,数值越大,越不容易拉伸。 Use Tethers---默认开启, 用于方式过度拉伸。 Use Gravity--
Unity中材质的应用        游戏中,大多数材质的应用都离不开纹理,而纹理本身是图片。所以,在学习本章时,最好在电脑上安装一个可以编辑图片的功能强大的软件,如Photoshop和GIMP。本章使用的是前者。另外,有些纹理需要包含Transparents通道,所以图片最好保存成可以存储相应信息的格式,例如,PSD
文章目录材质丢失Q:Blender的fbx格式文件导入Unity后材质材质丢失一、将Blender的内置材质球导出到Materials文件夹二、将Materials文件夹里的材质球参照Blender的重新上材质Blender中打包材质贴图Unity对应Blender中的材质贴图:Blender中:Tips:模型穿模或看不见某些面一、可以先尝试在Blender里的所有场景模型全部重新计算外侧法向
今天,我们把锻、轧钢球在生产过程中的温度与钢球的重要性系统地总结一下。一、锻、轧钢球的主要控制点就是钢球的温度在钢球的生产过程中,温度始终是最重要的质量控制点。无论是在锻轧加热、等温待温、热处理环节,还是回火及回火后入库环节,温度控制都起着非常重要的作用,甚至影响钢球的金相组织的状况。二、加热状态下的分析1、温度过高造成的问题:氧化——过烧,从而造成钢球内部组织粗大,及硬度表现不稳定
!每日英文What is adhere to? Is day, and one da...
转载 2022-03-30 16:56:37
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俗话说,工欲善其事,必先利其器,一名好的开发者,必然要有一套好的开发工具,这样才能打造出最好的产品给用户。世
原创 2022-03-01 10:34:52
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  有时候开发中,明明上传了图片,却不能显示,必须手动的到eclipse的图片目录刷新一下,才能显示。
原创 2023-06-14 00:26:57
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总结项目优化中两个对包体大小优化比较大的点:动画文件模型默认材质球一. 动画文件:对于3d项目模型的动作文件占资源大小还是有蛮大的一部分,所以想在不影响美术要求的情况下能不能对动作文件进行优化,在UWA上还真的发现有前辈已经总结了优化的方法(链接就是),总结来说就是两点:1.压缩浮点数精度  2.去除scale曲线。对比前后.anim文件效果如下:对于.anim原始文件的大小还是优化很明
1. 出现黏包现象的本质黏包现象是TCP协议传输时特有的,当连续send多个小的数据,发送端会连在一起发送 接收端就会一次性接收,就出现黏包现象,这是TCP协议内部的优化算法造成的;# server.py import socket sk=socket.socket() sk.bind(('127.0.0.1',8080)) sk.listen() conn,addr=sk.accept() re
转载 2023-07-04 21:20:43
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1、包和拆包简介        包和拆包是TCP网络编程中不可避免的,无论是服务端还是客户端,当我们读取或者发送消息的时候,都需要考虑TCP底层的包/拆包机制。        TCP是个“流”协议,所谓流,就是没有界限的一串数据。TC
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基于TCP的socket编程 1.发送端为了将多个发往接收端的包,更有效的发到对方,使用了优化方法(Nagle算法),将多次间隔较小、数据量小的数据包,合并成一个大的数据包发送(把发送端的缓冲区填满一次性发送)。 2接收端底层会把tcp段整理排序交给缓冲区,这样接收端应用程序从缓冲区取数据就只能得到
转载 2019-03-12 12:39:00
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首先说明,博主是一位Shader的初学者,在大学里也是菜鸟一枚,只是对游戏有着热情才开始学习Shader,若有写的不好地方,望各位见谅。。。哈哈哈,废话不多说,开始正题。O(∩_∩)O效果展示一、基本概念了解1.学过计算机图形学的同学都知道,计算机图形学中的渲染管线一共有两种: 1)固定功能渲染管线 2)可编程渲染管线 ps:渲染管线就是计算机绘制图形的过程: 局部坐标系->世界坐
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