我们知道unity可以使用任何建模软件构造的3D模型,但是有一些简单的模型,或者临时测试对象,就不必要使用建模软件来构造了,因为那样效率非常低下。比如你正在测试一个算法,只需要一个物体就可以代表一辆汽车在运动了。因此,unity提供了一些基本的模型创建,命名为Cube(立方体),Sphere(球体), Capsule(胶囊体), Cylinder(圆柱体), Plane(平面)和 Quad(四方形
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2024-04-21 18:52:08
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1、介绍2、滚一个骰子3、导入模型4、添加脚本5、方法6、识别骰子上的随机面值 客观的这篇文章的主要目的是给你一个关于如何在Unity 3D中掷骰子的想法。 第一步介绍1、构建一个棋盘游戏,但对骰子有问题;这里是一个示例代码,演示如何像真正的骰子一样掷骰子,以及如何在游戏控2、制台上识别骰子的表面值。3、这个问题分为两个主要部分:4、如何掷骰子?5、确定在1和6之间的随机整数(
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2024-05-18 03:06:15
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一、Scene 场景简介、二、添加游戏物体、三、操作游戏物体、1、选中游戏物体、2、场景显示效果缩放、3、重命名游戏物体、4、复制游戏物体、5、删除游戏物体、
原创
2022-11-13 01:26:06
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Unity中实例化物体是很常见的,例如坦克大战中你用子弹打中一个坦克之后,分数加1然后场景中又会生成新的坦克。这个过程中就存在一次游戏物体销毁(子弹打中坦克后,坦克销毁)和一次游戏物体实例化(场景中又生成新的坦克),这算Unity中实例化游戏物体和销毁游戏物体的一个实际应用场景吧。首先附上实例化游戏物体的思维导图下面来看具体的操作吧。1. 在Unity中新建一个场景,创建一个Prefab物体,这里
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2024-04-17 19:43:22
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第一部分 --- 对象的创建和观察方式1.创建方式分为两种:一.在层级面板中鼠标右键创建和用顶上的gameobject来创建2.平面(quad)和四边形(plane)的区别:在引擎中物体都是由网格(三角形)构成的其中平面是由很多的三角形组成的,而四边形则是由较少的三角形组成换句话说,平面是由很多的四边形组成的然后平面和四边形都有一个特点:它们都是单面,只有一面可视,另一面是不可视的 4.
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2024-03-20 10:22:39
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先介绍一些基本函数(具体用法自己查文档):
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1.场景切换:
Application.LoadLevel("Level1")
2.读取场景时不移除物体:
DontDestroyOnLoad(object)
//会保
留该物体的任何数据,包括坐标,可以
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2024-04-28 16:24:09
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1.什么是UGUI优化,UGUI优化的理论基础1.1理论基础 Canvas, 是Unity渲染系统给层状几何体( layered geometry )提供的可以被画入、被放在上面或者放在世界空间的底层Unity组件。Canvas负责将它包含的几何体组合成batch,生成合适的渲染命令发送给Unity图形系统。这个过程在底层的C++代码中完成,这个过程被称为
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2024-08-12 14:51:29
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Unity中关于Destroy的API常用的关于Destory的API:
//销毁游戏物体
Destroy (gameObject);//从游戏物体删除该脚本
Destroy (this);//从游戏物体删除刚体
Destroy (rigidbody);//加载物体5秒后销毁游戏物体
Destroy (gameObject, 5);Unity中文文档中关于Destory的API
中文文档
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2024-04-23 13:04:44
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概述本篇博客作为上一篇文章【Unity2D案例学习——背包系统制作】()的补充内容,同样来自b站up主M_Studio 在之前的制作中,该项目已经可以实现在Unity引擎中的正常运作——玩家可以收集场景物品到背包中,在背包中拖拽调整物品的位置,并在数据库文件中保存这些操作数据。但将游戏导出后,运行时所作的操作并不能保存到下一次游戏的开启。因此我们需要学习保存和读取ScriptableObject通
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2024-03-21 09:30:03
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合并网格的目的为了方便Call Drall 静、动态批处理优化为了方便模型部分更换、换装什么模型适合合并网格并不是越多模型合并越好哦。那是没有任何意义的。因为他们依旧是一个复杂的模型。 颗粒度较高、相对静态、重复率较高的模型组合,都适合合并 。比如重复率较高的建筑模型、物品。合并网格的几种方法1 静态物体自动合并(不会改变结构也不会移动的物体,适用于背景)所有被设置为静态的物体的Mesh Filt
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2024-04-03 20:12:20
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我觉得Unity里面的Transform 和 GameObject就像两个双胞胎兄弟一样,这俩哥们很要好,我能直接找到你,你也能直接找到我。我看很多人喜欢在类里面去保存GameObject对象。解决GameObject.Find()无法获取天生activie = false的问题。 private GameObject root; 我觉得你最好不要保存GameObject ,而是去保存Trans
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2024-03-24 12:28:56
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在公司看源码的时候,发现一个投篮的场景中,玩家把篮球不断投出去,然后不断的创建和销毁对象。于是试着写个缓存池来管理。有个叫PoolManager的工具类插件可以很方便的实现,可以看这里的介绍Unity3D研究院之初探PoolManager插件。但是其实对象池就是预先创建一点对象,当我们需要用的时候,去拿就行了。如果没有,再创建。使用完毕后也并不销毁,方便下次使用。有点类似于Android中的lis
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2024-09-06 18:32:51
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GameObject father = GameObject.Find("CollidGroup"); int childCount = father.transform.childCount; for (int i = 0; i < childCount; i++){ Object.Destroy ...
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2021-11-03 10:06:00
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序列化变量后拖游戏对象的方法就不说了,最简单也是最麻烦的方法。1.GameObject.Find()通过场景里面的名子或者一个路径直接获取游戏对象。 GameObject root = GameObject.Find(“GameObject”);我觉得如果游戏对象没再最上层,那么最好使用路径的方法,因为有可能你的游戏对象会有重名的情况,路径用“/”符号隔开即可。GameObject ro
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2024-03-28 16:40:32
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最近一直在做一个清理内存的功能,公司要求和微信的效果一模一样,于是便自己写了一个。因为要不停的绘制,所以选择了surfaceView而不是继承view。surfaceView是为了解决频繁绘制动画产生了闪烁,而采用了双缓冲机制,即A、B两个缓冲轮流显示在画布上,同时,使用不当,同样容易产生闪烁,这是由于A、B中有一个缓冲没有改变。在我写这个view的时候就遇到了这个问题,研究了好久终于解决。首先说
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2024-08-23 20:38:38
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引言上篇我们讲到了UE在World之上,继续抽象出了Player的概念,包含了本地的ULocalPlayer和网络的UNetConnection,并以此创建出了World中的PlayerController,从而实现了不同的玩家模式策略。一路向上,依照设计里一个最朴素的原理:自己是无法创建管理自身的,所以Player也需要一个创建管理和存储的地方。另一方面,上文提到Player固然可以负责一些跟玩
【Unity3D实战】RPG黑暗之光Scene3:创建游戏运行场景及角色控制1、创建场景:
基于上一个场景做一份拷贝,删除UI Root下的所有组件(除Camera外)。删除CharacterCreation物体。
2、标签管理:
创建脚本Tags.cs管理全局的标签。比如:
public const string ground = "Ground"; //const 标明这个是一个共有的不可变的
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2024-08-20 15:12:33
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1、Assets 该文件夹是Unity工程使用到的资源的根目录。编辑器中,Project窗口直接一一对应的显示这个目录下的资源。大多数的API函数都是假定一切都是位于Assets文件夹中的,我们不需要明确的提及它。但是某些函数需要将Assets文件夹作为路径名的一部分(例如AssetDatabase中的某些函数)。 2、Editor 放在该文件夹或其中的子文件中的所有脚本都被视为编辑器脚本,而不
在Unity Android开发中,应用的缓存管理是一个重要的环节,特别是在确保应用性能和用户体验方面。本文将介绍如何在Unity Android平台上删除缓存,并详细记录这个过程,包括环境配置、编译过程、参数调优、定制开发、安全加固和部署方案。
## 环境配置
在开始之前,首先需要配置好开发环境。下面是需要的主要组件和依赖项。
流程图描述了环境配置的步骤:
```mermaid
flow
# 游戏记录缓存实现指南:Unity iOS 项目
在这篇文章中,我们将学习如何在Unity中实现游戏记录缓存,特别是针对iOS平台的实现细节。这种缓存机制可以帮助你存储和恢复玩家的游戏进度,提升游戏体验。
## 流程图
首先,让我们看一下整体流程。我们将分成几个主要步骤:
| 步骤 | 描述
原创
2024-09-15 03:32:36
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