Unity中一般会用到以下几种路径:Application.dataPathApplication.persistentDataPathApplication.streamingAssetsPathApplication.temporaryCachePath在Editor中运行时路径举例,顺序是上面4个路径的顺序 注意第2个和第4个路径,使用了PlayerSettings中的部分设置 这些路径你只
在商店看到这样一个例子,表示很有兴趣,他们说是用UGUI做的。我想,像这种可以随便变形的图形,我第一个就想到了网格变形。  做法1: 细心的朋友应该会发现,每个UGUI可见元素,都有一个‘Canvas Render'组件,就跟3D世界模型有'Mesh Render'以及2D Sprite 有’Sprite Render'一样,UGUI的UI元素也需要一个Render渲染出来,那么第一
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资源优化1. 音频1.1 音频导入设置1.2 加载音频设置1.3 压缩格式和质量1.4 音频性能增强2. 图片纹理2.1 纹理压缩格式2.2 纹理性能增强2.2.1 减小纹理文件大小2.2.2 谨慎使用Mip Map2.2.3 从外部管理分辨率的降低2.2.4 调整Anisotropic Filtering 级别 (抗锯齿)2.2.5 考虑使用图集2.2.6 调整非方形纹理的压缩率2.2.7 S
Looking up data(查阅数据)  访问和修改ECS数据的最有效方式是使用一个具有实体查询和作业的系统。这提供了对CPU资源的最佳利用,同时内存缓存失误最少。事实上,你的数据设计的目标之一应该是使用最有效、最快的路径来执行大部分的数据转换。然而,有时你需要在程序中的一个任意点访问一个任意实体的任意组件。  给定一个实体对象,你可以在其IComponentData和动态缓冲区中查找数据。方
前言经常用unity做项目的铁子们一定离不开unity自带的Unity Asset Store,里面各种资源经常能够帮助开发者省不少事情但是这个商店下载的资源总是保存到C盘,每次都要把资源包从C盘搬到自己存放资源资源包里,太麻烦,官方好像也修改不了默认位置(目前是这样的),而且不是每个人的C盘都是巨无霸C盘经常变红让本强迫症忍无可忍,所以我就花了点时间研究如何利用win10本身的功能来实现更改U
Gamelook报道/随着手游市场的持续增长,HTML5的发展以及大型发行商的支持,2D游戏的数量变得越来越多,得益于Unity和在线2D游戏资源商店的出现,游戏研发变得更加容易。最近,海外开发者推荐了10个顶级的在线2D游戏资源网站,有些是商业版,还有些是免费的,希望对从事2D游戏的开发者们能够有所帮助。 1.Unity资源商店(商业版)最大的商业化游戏资源网站,你不一定要使用Unity引擎就
iOS Unity的data资源怎么修改 在iOS Unity开发中,我们经常会遇到修改data资源的需求,比如修改游戏中的角色模型、地图纹理等。本文将介绍一种解决方案,通过使用Unity的AssetBundle功能来实现data资源修改。 ## 1. 创建Unity工程 首先,我们需要创建一个Unity工程,并导入需要修改的data资源。将资源文件拖拽到Unity工程中的Assets目录
原创 7月前
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前言本内容讲解IOS、Unity项目通信的方式,以及IOS如何生成一个unitypager包,供Unity安装使用。Demo: https://github.com/LSnumber1/UnityAndIOSMessageDemoUnity调用IOS方法创建一个Xcode工程依次点击File->New->Project选择 Cocoa Touch Static Libray如果选择的C
转载 2023-08-27 23:34:29
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动态设置unitiy的UniversalRenderPipelineAsset相关参数。
今天,这篇文章其实是个老生常谈的问题咯,在网上类似的文章也比比皆是,在此我只是做个详细总结方便大家能够更好、更快的掌握,当然,如有不足的地方 欢迎指正!!!相信大家在开发过程中,难免会保存一些文件在客户端进行本地化操作。如:配置文件,状态文件,Assetbundle文件等等...最近总有人问我:1.保存了一个xml在客户端,能读取里面的数据,可是不能修改,甚至一修改就报错...2.我在电脑上操作文
一、研究动画精简的原因最近做一个3D卡牌项目,角色非常的多,每个角色的动作也比较多。 项目打包之后,发现包体容量比较大,然后分析了AssetBundle资源,发现里面的动画文件非常的大,有些角色一个动画文件打包AssetBundle之后居然有1M多,这样一个角色单纯是动画文件就占了超过10M了。 由于这次的美术团队是新合作的,一开始也没有留意动画的制作方式是否有问题,既然发现存在异常了,于是就对美
比如说你换装,需要动态从磁盘load一个模型,正常情况下如果这个模型没有被场景引用到,它都根本不会被打进安装包的。再比如说我想存储一个自己定义的配置的文件,想把它放在磁盘的某个位置,动态的读,这些需求就要动态的加载资源。1.首先总结下unity有哪几种资源类型unity资源的类型:-a) Unity内置的常用asset, fbx\jpg... - b) t
这是我在2017金山技术开放日分享的部分内容。从贴图资源格式配置的介绍开始,引申出资源配置工具,最后再谈谈一整套项目资源管理方案。在GitHub上可以获取到资源配置工具的代码,是基于下面理念的一份简单实现。一个3D游戏项目中的资源主要由贴图、模型、动作、声音等组成。模型设计师设计模型,场景由模型组成,角色不仅是一个精致的模型还带了各类的动作,包括走路、跑步、待机、攻击等等。各类基础资源构成了游戏
通过把StreamingAssets文件夹下的本地的资源MD5列表文件复制到persistentDataPath文件夹下和服务器上的进行对比,把有变化的资源更新替换到本地persistentDataPath文件夹,游戏在开始的时候,直接检查更新加载相应的资源。StreamingAssets文件夹,可读,不可写,通过使用UnityWebRequest加载该文件夹下资源,其他方式无法加载里面的资源。1
游戏中通常有大量资源,如网格、材质、纹理、动画、着色器程序和音乐等,游戏引擎作为做游戏的工具,自然要提供良好的资源管理,让游戏开发者用最简单的方式使用资源。游戏引擎的资源管理包括两大部分:离线资源管理和运行时资源管理。本文仅对前者进行简要介绍,并结合Unity3D和OGRE进行分析。资源创作与导出  游戏中的资源由各种数字内容创作工具(DCC, digital content creation)进
    最近一段时间都在想办法优化游戏资源,记录一下 * Unity引擎会自动把Resources文件夹里面的资源打到包体里,这个想必大家都清楚。它这样做的好处是:只要你把资源丢到这个文件夹里,资源就会自动放到包体里。坏处是:如果你的游戏不是单机,并且需要划分出资源包,那么由于Resources文件夹的机制,非常有可能会导致一个游戏包里出现资源(图片等)重复。这是因为
本文分享Unity中的资源管理-对象池技术(3)在上两篇文章中, 我们一起学习了普通类的两种对象池实现, 今天接着介绍Unity中GameObject(主要是预制实例化对象)的对象池.GameObjectPool的必要性我们知道在游戏前端的开发中, 大部分情况下并不会像服务器开发一样会涉及到特别大量的对象的创建和销毁, 一般的容器最多也就几十上百个对象, 并不会有太大的性能压力, 所以普通类的对象
制作unity大世界场景的一点心得和注意事项(地编注意事项) 这是一个项目的整个注意事项,所注意点都是根据制作的项目整理的。所以在做任何项目的时候要注意举一反三。上传场景(细节决定成败,只要细心一点就成功了一半)1,检查分组里的各种检查(这里的分组是每一个场景尤其是大世界地图制作人员比较多需要合理规划,所以这一些就是需要提前规定好,否则整个项目就会比较凌乱) 2,两步完成即可上传成功(上传工具,每
Unity工程目录结构 一般一个纯粹的Unity工程的目录结构由三个目录组成。Assets: 工程中的所有脚本和资源存放位置,此目录需要通过svn(或git等)进行管理;ProjectSettings: 工程设置目录,例如哪些场景需要编译等,需要通过svn进行管理;Library:工程编译的中间文件,包括 Atlas, Shader, metadata等,Unity运行需要,不存在会自动
unity作为通用平台,资源读取在各个平台有差异,尤其是移动端和PC端。untiy不同的资源与不同的路径对应,一下依次分析: 1)Application.dataPath     对应于Assets文件最在的目录,在pc端即为工程目录下的Assets路径,如(unity工程名称为Empt,存放在d盘test目录下):D:/test/Empty/Assets。
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