direct3d11 vlc
原创 23天前
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本系列文章由zhmxy555(毛星云)编写,转载请注明出处。作者:毛星云    邮箱: happylifemxy@163.com这篇文章里,浅墨希望与大家一起探讨一下Direct3D11中关于字体显示的一些问题。一、关于Direct2D与DirectWrite先讲讲Direct2D和DirectWrite吧,下面关于字体讨论的时候有涉及到的地方。首先,Direct2D,它是Di
原创 2012-11-05 04:22:00
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概述 在之前的教程中,世界看起来很无聊,因为所有对象都以相同的方式点亮。 本教程将介绍简单照明的概念及其应用方法。 使用的技术将是朗伯照明。 本教程的结果将修改前面的示例以包含光源。 该光源将附在轨道上的立方体上。 可以在中心立方体上看到光的影响。 资源目录 (SDK root)\Samples\C
转载 2021-08-05 10:19:36
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概述 在上一个教程中,我们从模型空间到屏幕渲染了一个立方体。 在本教程中,我们将扩展转换的概念并演示可以通过这些转换实现的简单动画。 本教程的结果将是围绕另一个轨道运行的对象。 展示转换以及如何将它们组合以实现期望的效果将是有用的。 在我们介绍新概念时,未来的教程将在此基础上构建。 资源目录 (SD
转载 2021-08-05 10:20:04
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概述 在上一个教程中,我们在应用程序窗口的中心成功渲染了一个三角形。 我们没有太注意我们在顶点缓冲区中拾取的顶点位置。 在本教程中,我们将深入研究3D位置和转换的细节。 本教程的结果将是渲染到屏幕的3D对象。 虽然之前的教程侧重于将2D对象渲染到3D世界,但在这里我们展示了一个3D对象。   资源目录 (SDK root)\Samples\C++\Direct3D11\Tutorials\Tut
转载 2021-08-05 10:20:56
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Github-LearnDirectX-DX3D11 tutorial01 概述 在这第一篇教程中,我们将通过介绍创建最小Direct3D应用程序所必需的元素。每一个Direct3D应用程序必需拥有这些元素才能正常地工作。这些元素包括设置窗口和设备对象,以及在窗口上显示颜色。 资源目录 (SDK r
转载 2021-08-05 10:21:56
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资源(Resource)如果把渲染流水线比喻成汽车装配线,资源就是流水线上需要输入的东西。资源可分为两类:Textures(纹理)和Buffers(缓冲区)。Textures可以简单地分为1维,2维,3维的形式。 Buffers可以认为都是1维的(有时候是0维的,比如一个点)。但还是可以分为Vertex,Index,Constant,Structured,Append,Consume,Byte Address。 资源必须与流水线绑定才可以使用。 资源视图(Resource View)资源视图帮助开发者确定资源的用途,分4类:render target viewdepth stencil vie
转载 2013-07-27 21:38:00
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概述 在上一个教程中,我们设置了一个顶点缓冲区并将一个三角形传递给GPU。 现在,我们将逐步完成图形管道并查看每个阶段的工作原理。 将解释着色器和效果系统的概念。 请注意,本教程与前一个源代码共享相同的源代码,但将强调不同的部分。 资源目录 (SDK root)\Samples\C++\Direct
转载 2021-08-05 10:21:14
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DirectX for .Net procedure 1, install DXSDK https://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=6812 2, goto MS tutorial https://msdn.microsoft.c
转载 2016-02-11 22:17:00
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流水线流水线(Pipeline)是理解D3D必须要掌握的概念。整个流水线有很多步骤,有的步骤是固定功能,不用怎么配置,有的步骤是要写代码的,也就是所谓的着色器程序(Shader)。一般来说,将流水线分为两类:渲染流水线和计算流水线。严格地说并这有这么明确的区分,因为他们都可以干别的事。但这里还是按这种分类来说。 渲染流水线 最开始的显卡加速器使用硬件的顶点变换来实现3D加速。现在几乎可以在显卡上实现任何算法了。下图是具体的流程: 蓝底的是可编程的步骤,绿底的是固定功能的步骤。每一步都定义了输入和输出。Input Assembler:是入口,负责从资源(Resource)中读取输入数据,然后装配
转载 2013-07-27 21:40:00
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流水线流水线(Pipeline)是理解D3D必须要掌握的概念。整个流水线有很多步骤,有的步骤是固定功能,不用怎么配置,有的步骤是要写代码的,也就是所谓的着色器程序(Shader)。一般来说,将流水线分为两类:渲染流水线和计算流水线。严格地说并这有这么明确的区分,因为他们都可以干别的事。但这里还是按这种分类来说。 渲染流水线 最开始的显卡加速器使用硬件的顶点变换来实现3D加速。现在几乎可以在显卡上实现任何算法了。下图是具体的流程: 蓝底的是可编程的步骤,绿底的是固定功能的步骤。每一步都定义了输入和输出。Input Assembler:是入口,负责从资源(Resource)中读取输入数据,然后装配 Read More
转载 2013-07-28 21:19:00
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Vertex Buffer in Direct3D 10This short article gives a brief overview of how a simple, yet typical, vertex buffer creation process differs betweeome
转载 2024-03-28 13:58:14
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direct3D只是directX其中一个增强功能DirectX是由很多API组成的,按照性质分类,可以分为四大部分,显示部分、声音部分、输入部分和网络部分。显示部分担任图形处理的关键,分为DirectDraw(DDraw)和Direct3DD3D),前者主要负责2D图像加速。它包括很多方面:我们...
转载 2015-11-30 13:47:00
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  北京高档礼品大米关键词语:礼品、 高档礼品、 老年礼品、过年礼物、 春节礼物、春节礼品、春节送什么礼物品、特色礼品、 新春礼品、
转载 2024-03-28 13:50:15
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   Direct3D 是一种低层图形API ,它能让我们利用3D 硬件加速来渲染3D 世界。我们可以把Direct3D 看作是应用程序和图形设备之间的中介。 如图显示了应用程序、Direct3D 和图形设备之间的关系。   由图可以看出在Direct3D与Graphics Device有
原创 2013-01-31 15:04:15
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本系列文章由zhmxy555(毛星云)编写,转载请注明出处。作者:毛星云    邮箱: happylifemxy@163.com本篇文章将讲解如何通过我们在之前的文章里面已掌握的DirectX 11的知识,来一步一步创建一个基于Direct3D11的Blank Windows Demo,而我们在这节里面完成的这个demo,将在后面的文章里面作为一个模板,用于演示之后的各种新奇D
原创 2012-07-09 05:19:00
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设置纹理采样属性HRESULT SetSamplerState(DWORD Sampler, //指定纹理采样属性的纹理层ID(0~7)D3DSAMPLERSTATETYPE Type, //纹理过滤类型DWORD Value //设置纹理采样属性值);第二个参数D3DSAMPLERSTATETYPE Type取值:D
转载 2011-10-19 10:39:00
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七.网格优化 参数解释: 示例: //// Optimize the mesh to generate an attribute table.//std::vector<DWORD> adjacencyBuffer(Mesh->GetNumFaces() * 3);Mesh->GenerateAdjacency(0.0f, &adjacencyBuffer[0]);hr = M...
转载 2012-08-20 14:03:00
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D3D的两个主要的接口:Device,ID3D11Device。创建资源,Shader对象,状态对象,查询对象,等。以及检查硬件功能,调试函数。可以认为是资源的提供者。Device Context,ID3D11DeviceContext。使用资源。绑定资源,Shader对象,状态对象等到流水线。以及控制计算流水器的执行。Immedite context。立即模式,用于主渲染线程,也是服务GPU的主要接口Deffered context。延迟模式,提供线程安全机制,用于异步线程模型。 创建Device和Context: 创建Device可以用D3D11CreateDevice...
转载 2013-07-27 20:57:00
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概述 在上一个教程中,我们为项目引入了照明。 现在我们将通过向我们的立方体添加纹理来构建它。 此外,我们将介绍常量缓冲区的概念,并解释如何使用缓冲区通过最小化带宽使用来加速处理。 本教程的目的是修改中心立方体以将纹理映射到其上。 资源目录 (SDK root)\Samples\C++\Direct3
转载 2021-08-05 10:19:11
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