当然还有一些操作是由GPU固定管线完成,比如光栅化操作),最常用的shader操作是顶点shader(vertex shader)和像素shader(pixel shader)。其实shader就是在GPU中执行的代码,这些代码被driver编译成硬件依赖的机器码,最终被GPU中shader pipe执行,从而完成3D渲染。D3D11中shader是用一种类C的语言HLSL编写的。 &n
接着上篇教程的代码,本篇加入基本的D3D代码,实现一个完整的D3D11程序框架。我们增加一个新类D3DClass, 用来处理3D渲染功能。增加该类后,程序的框架如下图:    GraphicsClass.h代码改变如下, 主要是增加了一个D3DClass类成员变量,在Render函数中,将会调用D3DClass的相应Render函数,比如BeginScene、EndS
终于在REDirectUI中添加了D3D渲染方式,这只是底层渲染方式,仅作为第一步。启动渲染引擎时并不要求一定要使用D3D,只在显式指定使用D3D且机器具备硬件加速能力的情况下才使用D3D,否则仅使用DDRAW。 由于这只是UI引擎,并非为游戏而设计,因此更多的CPU时间用来处理标准窗口消息,而不是循环render frame。游戏的目的是处理大量的渲染细节,因此通常都是贴图再贴图,游戏
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前言根据官方资料显示最新发布的 Python 3.11 比 Python 3.10 快 10-60%,对用户更友好。这一版本历经 17 个月的开发,现在公开可用。Python 3.11 的具体改进主要表现在:更详实的 Error Tracebacks、更快的代码执行、更好的异步任务语法、改进类型变量、支持 TOML 配置解析以及一些其他非常酷的功能(包括快速启动、Zero-Cost 异常处理、异常
在渲染循环中,在渲染物体之前需要设置好dx的渲染环境,其中调用的最频繁的api莫过于用于切换渲染状态的函数:IDirect3DDevice::SetRenderState(). SetRenderState函数用于设置各种不同类型的渲染状态,其功能用法汇总于下: 0、填充模式 SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, …); 可设置的模式有:D3DFILL_POINT,D3DF
我们这里所讨论的渲染: 把[数据] + [模板] 拼接到一起内容概要传统的服务端渲染客户端渲染现代化的服务端渲染(同构渲染SSR)传统的服务端渲染早期的wb页面渲染都是在服务端进行的工作流程服务端代码const express = require('express') const fs = require('fs') const template = require('art-template')
这是一个为一个网格体不同部分施加不同的贴图,不同的贴图采用不同的贴图坐标的训练,通过训练,可理解材质id及贴图通道的用法。步骤如下: 随意建一个样条线,车削得到一个类似罐子的网格体,右击转换为可编辑网络,如下图:在修改面板点击“多边形”按钮,如下图:按ctrl+a选中所有面,将“曲面属性”下的“置ID”设置为1,回车。在前视图中点击空白处以取消已选的多边形,按下ctrl键,多次点击网格体中中间区域
问题:      下载最新版本5.4 Unity3D 安装好后 打开unity 会出现 ”Failed to query D3D11 context for ID3DUserDefinedAnnotation interface (hr  = 0x80004002)“ 的错误原因 :      可能
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dll修复工具主要解决各种因为dll缺失,异常,错误导致的系统奔溃,比如msvcp.dll、vcruntime.dll、mfc140u.dll、msvcr.dll等软件无法启动和使用的问题。
原创 2月前
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下面答案仅供參考,有错欢迎留言。 Chapter 4:Direct3D Initialzation 1. Modify the previous exercise solution by disabling the ALT-ENTER functionality to switch between
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传统D3D11程序面向VS2015编译环境的配置修正细节A. 配置细节使用#include <unordered_map>替代<hash_map> 这个是c++标准建议的,没啥好说的 使用#include <directxmath.h>替代<xnamath.h> 注意:如不想修改原xnamath代码,则需在包含directxma...
转载 2021-06-17 15:00:54
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传统D3D11程序面向VS2015编译环境的配置修正细节A. 配置细节使用#include <unordered_map>替代<hash_map> 这个是c++标准建议的,没啥好说的 使用#include <directxmath.h>替代<xnamath.h> 注意:如不想修改原xnamath代码,则需在包含directxma...
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概述 在上一个教程中,我们在应用程序窗口的中心成功渲染了一个三角形。 我们没有太注意我们在顶点缓冲区中拾取的顶点位置。 在本教程中,我们将深入研究3D位置和转换的细节。 本教程的结果将是渲染到屏幕的3D对象。 虽然之前的教程侧重于将2D对象渲染到3D世界,但在这里我们展示了一个3D对象。   资源目录 (SDK root)\Samples\C++\Direct3D11\Tutorials\Tut
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概述 在上一个教程中,我们从模型空间到屏幕渲染了一个立方体。 在本教程中,我们将扩展转换的概念并演示可以通过这些转换实现的简单动画。 本教程的结果将是围绕另一个轨道运行的对象。 展示转换以及如何将它们组合以实现期望的效果将是有用的。 在我们介绍新概念时,未来的教程将在此基础上构建。 资源目录 (SD
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​ 1.什么时候设备丢失一个Direct3D设备, 有两种状态: 操作状态或丢失状态。操作状态: 是设备的正常状态, 设备按预期运行, 并且能present所有渲染效果丢失状态: 所有渲染操作悄然失败, IDirect3DDevice9::present返回错误码D3DERR_DEVICELOST查帮助Lost Devices (Direct3D 9)看更详细介绍,用最民工的语言简略说说:什么时候
转载 2013-07-01 11:55:00
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SkeyePlayer RTSP windows播放器支持D3D和GDI两种渲染方式,其中D3D支持格式如下:DISPLAY_FORMAT_YV12 DISPLAY_FORMAT_YUY2 DISPLAY_FORMAT_UYVY DISPLAY_FORMAT_A8R8G8B8 DISPLAY_FORMAT_X8R8G8B8 DISPLAY_FORMAT_RGB565
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#include<d3d9.h>#include<d3dx9.h>#pragma comment(lib, "d3d9.lib")#pragma comment(lib, "d3dx9.lib")#define WINDOW_CLASS "UGPDX"#define WINDOW_NAME "Template"#define WINDOW_WIDTH 640#define WINDOW_HEIGHT 480// Function Prototypes...bool InitializeD3D
转载 2011-08-19 16:59:00
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前言:对于辛辛苦苦完成的apk程序被人轻易的反编译了,那就得不偿失了,这篇文章就是解决Unity打包出来的apk进行代码加固和混淆。 准备资料:1:Obfuscator.zip  作用是代码混淆,是Unity的一个插件2:Apkdb.rar    作用是反编译apk,做过修改之后回编译成修改好的apk3:Reflector_8.
Problem - 1534D - Codeforces 题意: 交互题 有一颗树,无边权,通过交互输出这棵树的连边情况 每次可以询问1个点,获得每个点和这个点的距离 至多询问n/2 上取整次 任取一个点作为n节点,奇数层和偶数层的点必有一个小于等于一半 先随便问一个点,把他作为根,根据与这个点的距
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概述 在之前的教程中,世界看起来很无聊,因为所有对象都以相同的方式点亮。 本教程将介绍简单照明的概念及其应用方法。 使用的技术将是朗伯照明。 本教程的结果将修改前面的示例以包含光源。 该光源将附在轨道上的立方体上。 可以在中心立方体上看到光的影响。 资源目录 (SDK root)\Samples\C
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