DirectX for .Net procedure 1, install DXSDK https://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=6812 2, goto MS tutorial https://msdn.microsoft.c
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2016-02-11 22:17:00
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direct3D只是directX其中一个增强功能DirectX是由很多API组成的,按照性质分类,可以分为四大部分,显示部分、声音部分、输入部分和网络部分。显示部分担任图形处理的关键,分为DirectDraw(DDraw)和Direct3D(D3D),前者主要负责2D图像加速。它包括很多方面:我们...
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2015-11-30 13:47:00
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Direct3D 是一种低层图形API ,它能让我们利用3D 硬件加速来渲染3D 世界。我们可以把Direct3D 看作是应用程序和图形设备之间的中介。
如图显示了应用程序、Direct3D 和图形设备之间的关系。
由图可以看出在Direct3D与Graphics Device有
原创
2013-01-31 15:04:15
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设置纹理采样属性HRESULT SetSamplerState(DWORD Sampler, //指定纹理采样属性的纹理层ID(0~7)D3DSAMPLERSTATETYPE Type, //纹理过滤类型DWORD Value //设置纹理采样属性值);第二个参数D3DSAMPLERSTATETYPE Type取值:D
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2011-10-19 10:39:00
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定义公用的函数方法
//d3dUtility.h
//////////////////////////////////////////////////////////
//
// File: d3dUtility.h
// Author: hsg (c) All Rights Reserved
// System:
// 功能:提供通用函数
//
/////////////////////
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2009-07-22 23:38:00
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Direct3D 12简介DirectX 12是Microsoft最新的DirectX API版本。 Direct3D随DirectX 12一起提供,Direct3D 12是DirectX API集合中的图形API(其他API包括DirectSound,DirectInput,DirectDraw等)。Direct3D 12的性能比Direct3D的任何以前的迭代要好得多。 Direct3D提供了对图形硬件的较低级别控制,从而可以更有效地使用线程。我们能够使用多个线程来填充命令列表。拥有更多控制权.
原创
2021-06-17 11:34:03
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关于使用质地1 创建纹理2 纹理寻址模式3 纹理过滤1 创建纹理 D3DXCreat
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2015-07-04 10:11:00
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(1)安装DirectX SDK 9.0(2)然后拷贝C:/Program Files/Microsoft DirectX SDK (March
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2009-07-22 23:21:00
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Direct3D 12简介DirectX 12是Microsoft最新的DirectX API版本。 Direct3D随DirectX 12一起提供,Direct3D 12是DirectX API集合中的图形API(其他API包括
原创
2022-02-07 15:41:31
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一、概述一种绘制效果通常由以下几部分构成:一个顶点着色器、一个像素着色器、一个需要设置的设备状态列表、一条或多条绘制路径。我们希望采用一种低效运行机制针对不同级别的图形硬件的绘制效果(即,在现有硬件条件下,物尽其用,实现与理想效果尽可能接近的效果)。显然,所有的绘制任务都是与某一种效果相关。所以,将这些任务封装到一个单元中是比较符合逻辑的。Direct3D效果框架(effectsframework
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2019-07-22 12:51:40
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现在,我们已经讨论了应用程序框架,让我们使用它创建一个小应用。该程序几乎没有做实际工作,因为父类D3D
原创
2022-06-16 17:00:20
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步骤:
1. 获得一个IDirect3D9接口指针。这个接口用于获得物理设备的信息和创建一个IDirect3DDevice9接口,它是一个代表我们显示3D图形的物理设备的C++对象。
2. 检查设备能力(D3DCAPS9),搞清楚主显卡是否支持硬件顶点处理。我们需要知道假如它能支持,我们就能创建IDirect3DDevice9接口。
3. 初始化一个D3DPRE
原创
2013-01-31 17:23:56
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资源(Resource)如果把渲染流水线比喻成汽车装配线,资源就是流水线上需要输入的东西。资源可分为两类:Textures(纹理)和Buffers(缓冲区)。Textures可以简单地分为1维,2维,3维的形式。 Buffers可以认为都是1维的(有时候是0维的,比如一个点)。但还是可以分为Vertex,Index,Constant,Structured,Append,Consume,Byte Address。 资源必须与流水线绑定才可以使用。 资源视图(Resource View)资源视图帮助开发者确定资源的用途,分4类:render target viewdepth stencil vie
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2013-07-27 21:38:00
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本文原创版权归 百度 laizhishen 所有,如有转载,请按如下方式显式标明3d206d209cca9c54ac34de4
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2023-01-06 09:58:52
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Direct3D 12工作原理概述这只是Direct3d 12的概述。以后的教程将更深入。Pipeline State Objects (PSO
原创
2022-02-11 10:16:14
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D3D里面最基本的就是顶点了,虽说一直在用,可是却也是自己比较用LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 来声明顶点缓冲区,它其实就是IDirect3DVe
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2023-01-06 15:43:56
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A painless introduction to PIX for WindowsFor those interested in gam
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2012-05-08 23:10:00
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Direct3D 12工作原理概述这只是Direct3d 12的概述。以后的教程将更深入。Pipeline State Objects (PSO)(MSDN Pipeline States)管道状态对象由ID3D12PipelineState接口表示,并由设备接口通过CreateGraphicsPipelineState()方法创建。若要设置管道状态对象,可以调用命令列表的SetPipelineState() 方法。该接口是使Direct3D 12表现出色的一部分。在初始化期间,您将创.
原创
2021-06-17 11:34:12
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在前面的章节中,我们主要集中在渲染管线的概念和数学方面。这一章,反过来,专注于需要配置的渲染管线,定义顶点和像素着色器的Direct3D API接口和方法,以及提交几何到图形渲染管线绘图。通过本章的最后,你将可以通过着色或线框模式绘制各种几何图形。目标:1.发现Direct3D接口方法来定义,存储和绘制几何数据。2.学习如何编写基本的顶点和像素着色器。3.了解如何配置渲染管线与渲染状态。
原创
2022-06-16 17:08:28
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为了精简代码,
原创
2022-08-19 09:41:43
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