上一篇,我们说的是ray射线碰撞方面的逻辑,在上一篇中,我们主要是解决了射线进入,射线离开,射线持续碰撞中的逻辑判断,有了这些逻辑,我们才能够在下一步中,有进入按钮,离开按钮,持续碰撞按钮的逻辑判断。既然有了这些判断之后,我们就可以在这些得到的逻辑判断中来进行按钮的点击操作,如按钮按下,按钮弹起,按钮持续按下中这些简单的操作,当然,这是在VR Unity 射线点击操作(3) 文章后我们才能够看到一
效果展示:一、Pico sdk导入以及环境搭建本文unity测试版本为2019.4.19,picosdk版本为PicoVR Unity SDK v2.8.11PICO环境搭建比较简单,这里简要说明两个点:1、渲染设置 Graphics APIs暂不支持Vulkan,对于OpenGLES2,OpenGLES3,开发者需要按照需求选择。2、对于API Level的设置要求 Android SDK:AP
转载 2024-04-11 10:24:45
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文章目录交互抓取抛投高亮显示实际项目中的抓取抓取方式转成子物体抓取方式 VRTK_ChildOfControllerGrabAttach指定抓取点精准抓取长按抓取 / 单击抓取丢弃物品手柄外观(交互对象外观) 交互VRTK在VRTK - Scripts - Interactions - Interactors中提供了多个用于交互的组件,其中最常用的就是 VRTK_InteractTouch 和
转载 2024-03-21 12:15:39
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今天实现的内容:Input Manager要配置好手柄,我们将使用Unity自带的Input Manager,这个系统能够很好的消除输入设备的差异,统一各项输入,还能自定义新输入,并提供了输入相关的参数可供修改。  仔细观察可以发现,默认的Input Manager里每种输入形式都设置了两个。以Horizontal为例,其中一个是键盘输入,另一个是手柄输入,当我们使用键盘时,H
转载 2023-10-12 20:02:30
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Unity HTC VIVE 手柄 接入(手柄上的按键都有说明) using UnityEngine; using System.Collections; //检测手柄功能的脚本 这个脚本挂到手柄上(controller(right)和controller(left))上 public class HTCStick : MonoBehaviour
转载 2024-05-15 09:07:48
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# Android 手柄适配项目方案 ## 项目背景 随着移动游戏的迅猛发展,越来越多的玩家希望在 Android 设备上获得更好的游戏体验。因此,手柄的使用变得愈发重要。为了提高用户体验,我们需要开发一个能够适配手柄的 Android 应用。本文将介绍如何实现这一目标,并给出具体的代码示例和类图设计。 ## 模块设计 整体架构可以分为以下几个模块: 1. **输入管理器**:负责监测和
原创 10月前
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# Unity Android 手柄支持实现指南 随着移动游戏的普及,Android设备上对手柄的支持变得越来越重要。本文将带你一步一步地学习如何Unity中为Android实现手柄支持。我们将提供一个清晰的流程,详细的代码,以及图示化的内容,以帮助你更好地理解整个过程。 ## 整体流程 以下是实现Unity Android手柄支持的步骤: | 步骤 | 描
原创 9月前
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今天(8月27日)来自谷歌官方消息确认安卓9.0系统即Android Pie将对Xbox One手柄提供完整支持,修复此前长期存在的Xbox One手柄按键映射问题,安卓9.0系统将于今年第3季度起陆续向三星、华为、小米、OPPO、Vivo等当下主流手机进行推送。安卓9.0系统支持的Xbox One手柄需要是Xbox One S发售以后的新版Xbox One手柄,即需支持蓝牙功能,安卓9.0系统也
最近在做毕业设计,涉及到HID设备接入unity。HID设备配置当你想用单片机自己开发一个HID手柄时,网上可以找到比较多的教程,这里有一个大佬出的stm32的教程使用 cubeMX软件配置游戏控制器_哔哩哔哩_bilibili我是用stm32做的,当你成功配置手柄接入windows后,控制面板可以看到你的设备编辑切换为居中添加图片注释,不超过 140 字(可选)这是我的设备,我们先打开看看编辑添
转载 2024-03-25 12:27:50
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最近在做一个模块,要求使用暴风魔镜SDK通过头部和手柄控制字体拼凑,注意不是笔划的书写哦,以为用头来控制写字实在是太奇怪了......以“鸟”字为例,其他的字也可以,只需设置好模板上笔划应到的位置,以及按顺序给笔划编号如1,2,3....即可。效果如下,肯定不完美,但还是要记录下来,希望能与大家多交流啊,哈哈哈哈通过按下魔镜C键来选择下方的笔划,通过头部移动来控制笔划的移动C键选择时必须按照标准的
转载 2024-09-05 05:37:49
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啊,为什么开始做vive的开发了,这个问题别问哦。好了,说正事。认识下vive的手柄请看下图手柄两个一对,分左右,开发的时候也
原创 2023-01-04 12:40:42
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Mobile Device Input 移动设备输入 On mobile devices, the Input class offers access to touchscreen, accelerometer and geographical/location input. Access to keyboard on mobile devices is p
android一直以来,对往下低版本的兼容做的就不好,而且工具流没事还总变,搞起来真的是让人秃头 android 5.0 以后开始能使用矢量图功能了,也就是Android Vector,但是5.0以下没这个功能呀,所以你在编译的时候,需要增加一个编译参数和静态声明来兼容这个问题。 一般这个步骤是在 android studio 下面完成的,对于开发纯粹的 android 项目来说,没什么难度,
一、环境配置使用 因为VRTK3.3.0版本是基于SteamVRSDK早期版本封装的,所以SteamSDK下载1.0+的版本最为合适,可以去SteamVR官网下载早期历史版本,而VRTK版本可以从unity商店下载或者去VRTK官网都可以。Steam官网: https://github.com/ValveSoftware/steamvr_unity_plugin/releasesVRTK官网:*
转载 2024-05-10 23:09:29
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自从任天堂为Nintendo Switch设计了可拆卸式的左右手柄Joy-Con,这种方案似乎随着NS的流行而被更为广泛的接纳。当然,并不包括摇杆漂移。在刚刚举办的CES2020上,外星人公布了一款运行着WIN10系统的概念掌机,虽然又大又重(5KG啊!!!!!自带健身功能有木有!!!)不过在外形和手柄设计上,几乎是全面向NS致敬。随着移动平台上游戏类型的不断拓宽以及越来越复杂的玩法,触屏+虚拟按
目录:       HTC Vive之Unity3d开发日记You can fool all the people some of the time,and some of the people all the time,but you can`t fool all the people all the time.  __Abr
手柄这个其实国内用到的项目并不多,之前没有搜到有啥好的文章。恰好上个项目手柄接入是我处理的,今天就简单讲一讲。我也是个菜鸡,如果您觉得我说的有不对或者值得商榷的地方,欢迎您留言和本Vege探讨一下。本文默认您稍微了解或者知道UGUI底层。我是将手柄区分成两大定义:功能/UI。何为功能?其实就是一个两层映射。即原生输入到我们定义的手柄键比如:各原生轴输入--------------LeftTrigg
转载 2024-05-06 20:31:14
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核心类简介: SteamVR_TrackedObject 此类用于根据硬件设备,并为硬件设备分配相应的索引 SteamVR_Controller.Device 最重要的类,封装了跟踪设备的全部信息,例如手柄的各种交互相应勾动扳机等。 SteamVR_Controller.ButtonMask 手柄各按键的名称 SteamVR_Controller 此类通常使用静态方法Input根据设备索引值获取对
前言: 最近入坑了Unity,坚信好记性不如烂笔头…… 今天,我决定写一点关于学习HTC ViVe手柄震动的心得。步骤一:首先,你可以到Asset store 下载 SteamVR Plugin;当然你也可以去我的网盘下载 (链接:http://pan.baidu.com/s/1sl2AIwX 密码:zj6n )我是不是太过于无私了……哈哈哈 ! (我猜你心里肯定暗骂,傻逼……)步骤二:新建一个项
转载 2024-03-21 14:46:55
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目录一、示例场景[001-Interactions]ControllerEvents:用于对手柄(控制器)上各个按键的监听;二、封装VRTK的流程三、示例场景[002-Pointers]StraightPointer:发射射线;四、射线如何射中物体、忽略物体五、VRTK_Pointer组件六、VRTK_StraightPointerRenderer组件七、示例场景[002-Pointers] St
转载 2024-06-05 13:40:37
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