对了,Unity的生命周期自行百度吧;我这边整理的都不是很满意Vector 是结构体 Vector2是指里面有两个变量 Vector3是指里面有三变量 Vector4是指里面有四变量Vector3常用的变量就是x y z,所以,它可以代表坐标、旋转、缩放、三维向量创建结构体//向量 Vector3 v= new Vector3(1, 1, 1); //坐标 Vector3 v= new Ve
向量的几何意义几何意义上说,向量是有大小和方向的有向线段。点和向量的关系“点”有位置,但没有大小和方向,“向量”有大小和方向,但没有位置。所以使用“点”和“向量”的目的完全不同。”点”描述位置,“向量”描述位移。零向量向量非常特殊,因为它是唯一大小为零且没有方向的向量。负向量几何解释:向量变负,将得到一向量大小相等,方向相反的向量向量大小向量的大小就是向量各分量平方和的平方根 设三维向量A
转载 2024-06-12 19:22:49
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向量概念就不介绍了,都学过。常用变量vector3.magnitude 返回向量的模(只读)。vector3.normalized 返回单位向量,也叫标准化向量,归一化向量(只读)。vector3.sqrMagnitude 返回这个向量的长度的平方,开平方需要消耗性能,一般的判断就可以使用这个(只读)。常用函数Mathf.Deg2Rad():用于角度转换弧度。Mathf.Rad2Deg():用于弧
Unity判断两个物体在XZ平面上的夹角写在前面效果展示原理讲解写在后面 写在前面项目需要知道某个物体是不是在角色-60°到90°之间,因此要判断两个物体在XZ平面上的夹角。效果展示可以看到人物只有在-60°到90°之间才会转头看向Cube。而在-180°到-60°和90°到180°之间不会。原理讲解先附代码Vector3 dirA = targetPosition - this.transfo
 向量积,也被称为叉积(即交叉乘积)、外积,是一种在向量空间中向量的二元运算。与点积不同,它的运算结果是一向量而不是一标量。并且两个向量的叉积与这两个向量都垂直。定义 两个向量 a 和 b 的叉积写作 a × b (有时也被写成 a ∧ b,避免和字母 x&nbs
Unity中点乘和叉乘点乘(API: Vector3.Dot())点乘的计算公式点乘的几何意义用途之一:判断一物体当前方位利用点乘求出角度叉乘(API: Vector3.Cross())叉乘计算公式叉乘的几何意义判断物体是在左侧还是右侧 点乘(API: Vector3.Dot())点乘的计算公式向量A(X1,Y1,Z1) 向量B(X2,Y2,Z2)A•B=X1*X2+Y1*Y2+Z1*Z2向量
转载 2024-05-28 20:48:37
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目录Vector3向量向量的大小向量的方向向量运算向量相减、相加 需求:t3沿着t1-t2的方向移动向量与标量的乘除角度度量方式:角度Degree与弧度Radin角度与弧度的换算三角函数反三角函数练习:计算物体右前方30度,10米远坐标Vector3向量向量的大小API:float dis=Vector.magnitudeVector3 pos=this.transform.positi
转载 2024-09-01 16:19:36
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两个向量之间的夹角介绍Unity的API求向量夹角Vector3.AngleVector3.SignedAngle自定义获取方法0-360度的夹角总结 介绍求两个向量之间的夹角方法有很多,比如说Unity中的Vector3.Angle,Vector3.SignedAngle等方法,具体在什么情况下使用这个还是得看这几个函数的结果是什么。Unity的API求向量夹角通过蓝线和红线来做对比有如下的
Mathfusing System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using System; public class lesson1 : MonoBehaviour { // Start is called before the first frame update void
文章目录1 定义2 几何意义3 向量向量b = xaxb+yayb+zazb4 应用案例4.1 求向量的夹角4.2 判断向量是否垂直4.3 判断NPC是否在攻击范围内4.4 已知入射光线和表面法线求反射光线5 项目 1 定义 可知,点积得到的是一标量,这个标量代表什么呢?2 几何意义如果为单位向量,则表示向量向量上的投影长度。3 向量向量b = xaxb+yayb+zazb上面这
      最近又跑去温习基础数序去了,没办法,人对某个事物的永久记忆是七次理解才能达成,所以抽空写一些常用的数学计算。      在二维和三维开发中,计算向量之间夹角属于很常见的操作,在数学中我们可以使用下面:       1.余弦定理,如果我们知道三边的情况下,使用余弦定理可以计算出任意角的角度
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前言在Unity3D中,法向量(Normal Vector)和法线(Normal)是游戏开发中常用的概念。它们在计算机图形学中起着重要的作用,用于确定物体的表面方向和光照效果。在本文中,我们将详细介绍Unity3D中法向量和法线的概念,以及如何在代码中实现它们。一、法向量和法线的概念法向量是一垂直于物体表面的向量,用于表示物体表面的朝向。它是一单位向量,长度为1。法向量的方向决定了物体表面的方
在做分类时常常需要估算不同样本之间的相似性度量(SimilarityMeasurement),这时通常采用的方法就是计算样本间的“距离”(Distance)。采用什么样的方法计算距离是很讲究,甚至关系到分类的正确与否。   本文的目的就是对常用的相似性度量作一总结。本文目录:1.欧氏距离2.曼哈顿距离3. 切比雪夫距离4. 闵可夫斯基距离5.标准化欧氏距离6.马氏距离7.夹角余弦8.汉明距
Unity当中经常会用到向量的运算来计算目标的方位,朝向,角度等相关数据,下面咱们来通过实例学习下Unity当中最常用的点乘和叉乘的使用。点乘 (又称”点积”,”数量积”,”内积”)(Dot Product, 用*)定义:a·b=|a|·|b|cos<a,b> 【注:粗体小写字母表示向量,<a,b>表示向量a,b的夹角,取值范围为[0,180]】几何意义:是一条边向另一条边
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向量的夹角怎么计算两个向量间的夹角呢?这里主要分种情况,对于二维向量和三维向量来分别讨论。1. 二维向量二维向量的情况相对简单,根据向量间的点乘关系v1⋅v2=||v1||||v2||cosθ 可以得到:θ=acos(v1⋅v2/||v1||||v2||) 如果调用C/C++数学库函数acos,计算得到的结果的取值范围在 [0,π]。 这里得到的夹角并不在0到360度之间(或者-18
问题先从实际问题出发,这样可以更好的理解问题.项目需要控制角色在地图中随意移动,角色素材是8方向的. 那问题就是如何根据点击的鼠标位置来决定使用哪个方向的图集?分解问题首先8方向图集 360/8 = 45不是0~45度 是图集A, 而应该是 -22.5~22.5 是图集A ,22.5 ~ 67.5(22.5+45) 是图集B 以此类推根据当前Touch(PosB),和上次Touch(Po
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Unity中的点乘和叉乘 点乘很多资料上都是说表示两个向量的相似度,具体是怎么表示相似度,结果大小如何表示相似度,越大越相似,还是越,如果细细去推导才发现很多东西以前的理解是有错误或者说是不清不楚的。 点乘的定义: a·b=|a|·|b|cos<a,b> 【<a,b>表示向量a,b的夹角,取值范围为[0,180]】 根据上
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1 Unity脚本从唤醒到销毁都有着一套比较完善的生命周期,添加任何脚本都要遵守生命周期法则!    接下来介绍几种系统自调用的重要方法。首先要我们先来说明一下它们的执行顺序:      Awake --> Start --> Update --> FixedUpdate --> LateUpdate -->OnGUI -->Reset --> OnDis
UnityShader学习笔记(数学知识)原作者博客链接视频学习网站二维(笛卡尔)坐标系二维向量(矢量)具有方向的线段叫做有向线段,以A为起点、B为终点的有向线段作为向量,可以记作 v = B - A。区别于有向线段,在一般的数学研究中,向量是可以平移的。 一向量的坐标等于表示此向量的有向线段的终点坐标减去始点的坐标。二维向量运算(加法)二维向量运算(加法)二维向量运算(减法)二维向量运算(点乘
转载 2024-04-08 08:52:39
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一、前言在写第三人称控制的时候,一开始在电脑测试是用WASD控制角色后来需要发布到手机上,于是就加了一摇杆键盘控制角色的代码已经写好了,角色八方向移动二、传统控制思路//当摇杆处于移动状态时,角色开始奔跑 void OnJoystickMove(MovingJoystick move) { if (move.joystickName != "EasyJoystick") { return; }
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