如果有人知道moba的前生的话,应该知道王者是从火热的lol演化来的,而lol是吸收了前辈dota的经验,并且lol的创始人羊刀也是dota1.0的主创人员。而dota的灵感又来自于早期的3C。3C是用war3的地图编辑器制作的,而在此之前,moba的雏形是《星际争霸》的Aeon Of Strife。它开创了dota类型游戏的玩法基础,即双方阵营以三条路为基础,以摧毁对方基地为胜利目标的游戏类型。
游戏开发的过程中,我们经常需要让某些物体按照固定的路线来移动,这时候就需要提供给策划同学们一个路径编辑器来让他们充分发挥"想象力"。。。先来看下最终效果:下面来简单说下实现过程制作路径点首先制作路径点,每一个路径点要记录自己都连接到哪些点,我们用一个数组来记录,所以路径点的脚本应该是这样:public class MapWayPoint : MonoBehaviour { public List
地形网格系统是一个先进的网格编辑生成器 ,具有强大的地形和二维网格编辑创建功能。如果你想创建一个战略游戏或RTS游戏,想快速突出显示一些单位下的单元格或显示在控制下的领土,或者你想让玩家在地形上选择一个目的地再或者你只是想在任何网格上有一个交互网格那么,这资源是非常完美的!**特点**-使用方便。将地形网格系统脚本添加到地形、游戏对象或对象组中,以立即附加和配置网格。或者拖放预制件以在独立模式下使
       现在在做战棋类游戏,用的是四边形格子,我们的美术喜欢捣鼓一些稀奇古怪的形状的场景物件,所以物件所占用的格子数量也得稀奇古怪。为了方便把格子数据和对应模型绑定,花了两天通过 Gizmos 写了两个工具类。       其中一个,把物件所占格子数据以 Vector2int 的列表形式保存在模型对应的
转载 3月前
87阅读
导航和寻路构建导航网格步骤创建导航网格代理创建导航网格障碍物创建网格外链接自动生成网格外链接构建高度网格导航区域和成本导航区域区域遮罩 (Area Mask) 构建导航网格步骤菜单:Window > AI > Navigation构建导航网格可以通过2 个快速步骤完成: 1.将地板、障碍物等物品标志为Navigation Static 2.然后在Bake画面,调完参数,点Bake即可
tilemap算是接触了几次,但是无论是看视频还是看文章都一知半解,这次把编辑地图的开始步骤搞清楚。首先要知道tilemap是做什么的。 这里提到的Tilemap其实不止是Tilemap:Tilemap本身是地图编辑器(虽然我更倾向于理解为“场景”,不过编辑地图才是核心)。之前学的印象是,最主要是解决格式(或者说像素大小)的问题:本身自己的图片素材,与游戏的地图,这二者需要一个标准统一起来,这样才
文章目录前言一、创建棋盘格区域二、初始化路线图三、格子逻辑处理格子初始化和基本逻辑编写总结 前言备赛的时候需要实现的各种功能,这里记录一下实现棋盘格触发检测的效果,玩家需要走正确的路线才能通关,否则会回到初始点效果视频需要实现如下功能一、创建棋盘格区域作为演示 我创建了一个4*4的棋盘格区域每一个格子仅是一个面片,材质为红色透明。二、初始化路线图程序利用棋盘格的格子随机形成一条正确的路线,该路线
目录2.1 更改检查员的外观Range 滑块/限制范围Multiline / TextArea 多行文本2.2 添加要在检查中处理的功能ContextMenuItem 给变量增加方法ColorUsage 更改颜色alpha、HDR。2.3 使 Inspector 看起来像Header 标题Space可以提供垂直边距。Tooltip 当鼠标光标移入显示提示H
编辑器扩展1.添加菜单栏:把特性应用于静态方法参数1:菜单名的空格后面是定义快捷键(单符号得用"_"开头,组合键%=Ctrl,#=Shift,&=Alt) 参数2:通过定义一个验证方法来控制是否启用菜单栏(如:当有选择到物体时,启用,否则禁用) 参数3:菜单栏中显示的顺序(优先级),按这个值可以分组(大概相差10就分一组) 可以为已有菜单添加子菜单,如Assets/MyTools,将显示在
CustomEditor使用方式@[CustomEditor(YouScript)]这个比较常用,用于对对象界面的扩展,比如一个对象的属性和方法。1、创建一个ExampleEditor脚本,在类上添加[CustomEditor(typeof(T))]属性,重写OnInspectorGUI方法,用于扩展Inspector。using UnityEditor; using UnityEngine;
第2章 标准编辑器扩展2.1 更改检查的外观范围 - [Range(x, y)]该功能允许使用滑块更改数值,例如int,float,long和double,使得可以与滑块一起操作来提高可操作性。using UnityEngine; using System.Collections; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { [R
一、介绍 注意:我这里接下来所有的Unity版本均以Unity2018.4.1.f1为例说明。1.1 Unity2018.4.1.f1启动界面 1.2 Unity的项目导航界面 该导航界面主要是展现最新的项目列表,方便直接进入项目;其次是方便用户创建项目和打开项目;整个导航界面分为三大部分内容:①窗口左上角的"Projects"、"Learn"、"Activity"对应中文解释为项目、
unity wiki(en chs)   unity官网unity manual(chs  官方最新)各个版本unity编辑器下载地址:https://unity3d.com/cn/get-unity/download/archive (正式版本)http://unity3d.com/cn/unity/qa/patch-releases (补丁版本
Unity面试题加强版之二Unity编辑器基础unity超全面试题,掌握轻轻松松拿Offer,码住学习40.请描述游戏动画有几种,以及其原理。 主要有关节动画、单一网格模型动画(关键帧动画)、骨骼动画。关节动画把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分的动画连接成一个整体的动画,角色比较灵活 Quake2 中使用了这种动画。单一网络模型动画由一个完整的网格模型构成, 在动画序列的关键帧
unity编辑器中有三种方式可以存储数据。EditorPrefsEditorPrefs可以在PC中存储共享数据,即不受制于项目地存储信息影响范围保存的值会影响每一个大版本的Unity编辑器 以前存储在Unity4.x的值只能在Unity 4.x版进行处理,Unity5.x的还可以在Unity 5.x中只处理。 保存什么应在EditorPrefs存储的窗口的位置和大小,Unity编辑器
CustomEditor使用方式@[CustomEditor(YouScript)]这个比较常用,用于对对象界面的扩展,比如一个对象的属性和方法。1、创建一个ExampleEditor脚本,在类上添加[CustomEditor(typeof(T))]属性,重写OnInspectorGUI方法,用于扩展Inspector。 using UnityEditor; using UnityEngi
为什么要写Unity编辑器Unity本身的功能已经很强大了,但是由于某些项目的特殊需求,需要拓展编辑器来提高工作效率,让程序去代替人工进行一些比较繁琐的操作,减少一些出错的可能性,比如我们可以写一些工具来定制更改动画曲线,也可以写工具来一键打包资源,压缩资源,检测资源冗余,统计资源信息等等。拓展编辑器也可以展示一些效果,比如人物模型的碰撞框可视化,地图网格AI的可视化等等,拓展编辑器也可以送入As
文章目录一、引言二、自定义Inspector1. PropertyAttribute2. OnInspectorGUI三、控制SceneView参考 一、引言在 Unity 中创建脚本时,默认情况下,此脚本继承自 MonoBehaviour,因此可作为附加到游戏对象的组件。将一个组件放置在游戏对象上时,Inspector 会显示一个默认界面,可用于查看和编辑每个公共变量,例如:整数、浮点数或字符
如何让编辑器运行你的代码如何让编辑器运行你的代码  Unity3D 可以通过事件触发来执行你的编辑器代码,但是我们需要一些编译参数来告知编译何时需要触发该段代码。 [MenuItem(XXX)]声明在一个函数上方,告知编译Unity3D编辑器添加一个菜单项,并且当点击该菜单项的时候调用该函数。触发函数里 可以编写任何合法的代码,可以是一个资源批处理程序,也可以弹出一个编辑器窗口。
转载 2023-05-31 22:39:45
149阅读
Unity 基础 之 自定义编辑器布局一,初识编辑器二,自定义选项卡位置三,其他布局3.1 4 Split布局3.2 Default布局3.3 Tall布局3.4 Wide布局四,自定义布局 一,初识编辑器新建Unity工程打开后,编辑器是这样的:A. Hierarchy 窗口:列出当前场景中存在的所有游戏对象。B. Scence 窗口:主要工作区。Sence视图是主操作视图,Game视图是处理
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5