在 Unity 的 UI 界面中添加图片,并让图片具有点击的功能。一、在Unity 的UI界面添加对应的图片和Button组件1、将Image01、Image02 设置为Image的子物体。同时让Image02 的格式为Filled;Image 和 Image01 为Simple 的格式即可总体显示及对应的图片如下箭头所指。  为了方便查看和管理,将 Image 的名称修改为            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-19 11:38:14
                            
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            今天打unity包的时候 因为游戏启动logo图片的分辨率不是2的幂次方导致游戏在Android平台打开的时候出现“该游戏已停止运行” 后来发现之前的程序之所以能正常运行看了一下正常的图片分辨率是2的幂次方 然后叫美工改了一下图片 改成2的幂次方后就正常了 想了一下可以是因为unity底层的某些问题导致的吧 有一些比较好的解释: 图像使用2次方是很讨厌的问题,不在技术难度上,而在技术妥协上.实际上            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-09 09:18:06
                            
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             简介学了一段时间shader,然而一直在玩后处理,现在终于下定决心钻研一下真正的带光照的shader。从Diffuse到Specular。一个游戏的画面好坏,很大程度上取决于光照和贴图。现实世界中,我们之所以能看见东西,是因为他们要么反射了光源发出的光,要么是自身能够发光。而在游戏世界中,如果没有了光,我们虽然可以直接根据贴图显示物体的材质,但是少了很多细节光影效果,游戏显得不真实。但            
                
         
            
            
            
            新买了台MBP,离开电源线用电脑的感觉真不错嘿============================学生狗玩游戏开发用unity就相当合适,没那么多乱七八糟的东西要考虑,特别是2d游戏,只是自己学习兼娱乐的话,成本低得半夜能笑醒。。下面是今天做的一个demo,实现一个鼠标拖拽rigidbody2d的效果:(不要吐槽图片资源,不知道从哪随便拉来的,finder把所有乱七八糟的图片都显示出来了。。。            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-07-11 08:40:04
                            
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            在一些 2D 游戏中引入实时光影效果能给游戏带来非常大的视觉效果提升,亦或是利用 2D 光影实现视线遮挡机制。例如 Terraria, Starbound。              2D 光影效果需要一个动态光照系统实现, 而通常游戏引擎所提供的实时光照系统仅限于 3D 场景,要实现图中效果的 2D 光影需要额外设计适用于 2D 场景的光照系统。虽然在 Unity Assets Stor            
                
         
            
            
            
            人物模型是从live2d下载下来的,这么可爱的二次元不可能是我画的。live2d本身有对鼠标监测的封装方法(见对象L2DTargetPoint),鼠标在live2d的拖拽管理坐标系内会反馈一个鼠标的影响度,可看成一个在-1到1之间的比例值;这里的方法是:1.先获取鼠标当前在屏幕的位置2.利用已有公式将当前鼠标物理位置x转换成live2d内的世界坐标值y3.通过y值去设置人物本身在unity中的动作            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            原理看过前篇的朋友,一定能猜到这篇的内容了,2D人物动画,这是一个老生常谈的话题,很多人都写过或者提供过类似的代码,本文还是遵守着重原理,代码次之的原则。下面是根据以前自己学习的时候学习“深蓝色右手”WPF游戏教程的“WPF/Silverlight动画及游戏系列教程”,先结合Unity3d技术改编的原理文字动态实现2D人物角色动画目前有两种主流方法,下面我会分别进行介绍。  &            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-06 23:38:08
                            
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            最近项目组后端都开始学习Unity了,所以也算是个入门教学吧。  1. 首先是建立一个目录,然后copy图片到该目录下,然后就看到原始图片(黄色框)的缩略图,我们用的这个图片是把小图拼在一起的,可以用TexturePacker等工具来制作,节省内存容量的做法,也方便管理。 2.选中这个图片之后, 右上角的属性栏里面可以看到Texture type, 选择sprite(精灵),下面选择Multip            
                
         
            
            
            
            Unity-2D1.Unity中的2D模式:1)游戏在二维上展示启用 2D 模式时将会设置正交(即无透视)视图:摄像机沿 Z 轴观察,而 Y 轴向上增加。因此可以轻松可视化场景并放置 2D 对象。2)设置项目默认模式:Edit > Project Settings > Default Behavior Mode在 2D 项目模式下:所有图像(images)都会被当做 2D 图片,并设置            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1.配置Unity3D调试环境在windows环境下,设置unity3d的编辑器调试环境方法:点击“Edit‘---”Preferences“,弹出如下窗口  选择MonoDeveop即可。 在编辑器中打开调试开关方法:在编辑器中点击”Tools“----”Options“,弹出如下窗口  选择”Unity.exe“文件即可。二、Array(数组)            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一.游戏构建设计场景设计:地面的每一层用unity的TiledMap来设计,首先第一层为地面层,也就是地形的大部分区域的图块;第二层为覆盖层,如图中蓝色线圈起来的柱子的上半部分,由于玩家可以在柱子背后,所以这里重新建立一层,用于填充蓝色的部分的区域,是的该层优于玩家渲染;第三层为碰撞层,同样用tiled来制作,但是添加碰撞属性。房屋设计:进入这里有两种形式,一是在场景中进入后不传送,而是使得房屋透            
                
         
            
            
            
            unity2D动画-角色切片做动画写在前面的话开发环境与准备用角色切片做动画终于可以Key动画了2DAnimation插件做动画总结 写在前面的话更新建议有复杂2D动画需求的话用spine更好一些,2D Animation插件也进行了更新迭代,这里的介绍算是抛砖引玉了这个不算教程的教程主要是让组里的美术与策划们看的,会写的十分基础与详细,为节约看客的时间,大神请绕道!!! 本教程分两部: 1.用            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-08 17:13:20
                            
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            2.    Unity2.0基础作为一个依赖注入容器,跟其它的容器相同,Unity的使用主要包括两个步骤:配置容器和从容器中获取对象的实例,在本章就会对这两个步骤逐一进行讲解。2.1.   Hello World按照国际惯例,通过一个Hello World的例子使大家对Unity2.0的使用有一个直观的了解,为之后的深入讲解做准备。程序的结构非常简            
                
         
            
            
            
            Unity3D开发学习① Unity安装,导入素材,新建项目1.设置背景图   首先开发一个2D游戏应该有一个背景图于是从项目中找到背景图    观察游戏预览视图可以看到有一些格子      而上图中的Pixels Per Unit即代表了这里一个单元格承载了多少的像素            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-02-04 11:05:03
                            
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            Shader "Unity Shaders Book/Chapter 9/Shadow"
{
	Properties
	{
		_Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)
		//控制高光反射的颜色  
		_Specular("Specular", Color) = (1,1,1,1)
		//控制高光区域的大小  
		_Gloss("Gloss", Rang            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-10-14 19:21:22
                            
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            01 Trail Renderer使用Trail Renderer制作流星拖尾demo,这个参考网上教程做的。后来需要在流星到达一定高度后渐隐然后销毁,就设置其梯度alpha值渐变。开始之前需要创建一个材质,然后选择Shader为Particles/Additive,然后给Trail Renderer用。主要代码如下:using System.Collections;
using System.C            
                
         
            
            
            
            因为太多了,而且在我项目里是策略实现,这三十多种搞完真的吐一口老血如果有类似需要,建议是用文本替换去直接用现成的,(又吐一口老血)《曲线演示与函数》曲线的接口public interface ICurve
    {
    	// 0 <= x <= 1
        public float Evaluate(float x);
		
    }获取曲线的方式public cla            
                
         
            
            
            
            纹理映射脑洞一下,可以理解为,把一张图贴在模型表面,去控制模型的颜色和外观。本主题将记录在unity中利用纹理采样实现更加丰富的视觉效果。通常美术人员会在建模软件中利用纹理展开技术把纹理映射坐标(texture-mapping coordinates)存储在每个顶点上。而纹理映射坐标定义了该顶点在纹理中对应的2D坐标,通常用一个二维变量(u,v)来表示,其中u是横向坐标,v是纵向坐标            
                
         
            
            
            
            一、标准光照模型1.1 光的散射和吸收光线从光源中发射出来后,与物体表面相交,结果通常有两个:「散射」和「吸收」。散射只会改变光线的方向,而不改变光线的颜色和密度。吸收则相反。光线在物体表面散射后,一种会散射到物体外部,也就是「反射」;另一种会散射到物体内部,也就是「折射」。对于不透明的物体,折射入内部的光线还会继续与物体内部颗粒相交,一部分最后又会重新发射出表面。另一部分则被物体吸收。我们在光照            
                
         
            
            
            
            光照是3D游戏中一个必不可少的部分,场景氛围的渲染需要光照来表现:   
   巫师3.jpg 
    上面是巫师3中的夜景,如果没有光的画整个表现力将会降低很大的一个层次,这一节我们将了解光照的形成过程以及各个光照模型。 一、光源: 1.光形成图像的过程 先来了解一下光线从产生到形成我们眼中图像的过程:   
   光形成图像 
    这当中涉及到光的反射、折射,最后光进入人眼,形成了图像