随着VR玩家团队的不断壮大,广大开发者越来越重视在VR的互联和社交。今天我们就来讨论一下如何创建一个基于Unity多人连线VR的基础构架。本文中使用Unity版本为Pro 5.5.1, 硬件以Oculus Rift CV1举例,其他的PC端VR设备也可以以此类推。 关键点一: 玩家互联 在Unity创建一个多人在线的VR,第一步首先要考虑的是如何将
网络多人游戏架构与编程1】1、即使在今天,大多数的多人在线游戏在每个游戏会话仍然限制玩家的数量 ,一般支持4~32个玩家。然而,在大规模多人在线游戏(massive multiplayer online gmme,MMO),成百上千的玩家将同时出现在同一个游戏会话。2、《星际围攻:部落》的开发者们最终将数据分为以下4种类型:  1)非保障数据。当带宽有限时,游戏选择首先丢弃这些数据。  2
转载 2023-09-11 22:42:02
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限制在线网络游戏时间  韩国文化体育观光部12日表示,为促进全社会形成健康的游戏文化、促进游戏产业持续健康发展,该部针对占国内游戏产业80%以上的在线网络游戏 制定了《预防和消除网络游戏沉迷政策》。其中最引人注目的是韩国政府将实施游戏使用时间限制措施、强化本人身份认证制度和子女游戏时间管理制度。游戏使用 时间限制措施包括引入"疲劳度系统"和"深夜时间关闭"措施。"疲劳度系统"主要针对那些玩网络游戏
原创 2010-04-27 15:18:23
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一个多人在线的棋牌类网络游戏的项目临近尾声,我参与了该项目的整个设计流程,并且完成了90%的核心代码。关于这个项目,有很多地方值得聊一聊。本系列不打算把这个项目将得多么详细规范,那是设计文档应该描述的,我打算只说说一些值得注意的地方。这个项目的一个特别之处是,客户端是手机,用户通过移动网络与服务器通信。和PC相比,手机的处理能力极弱,而且网络流量费用昂贵。因为除了要考虑普通网络游戏的一些问题之外,
作为一个程序员,你有没有想象过多人游戏是如何实现的? 在外行人看来游戏很神奇:两个或者更多的玩家在网络上分享共同的经历,就像他们真实的存在于相同的虚拟的世界一样。游戏看起来犹如一个巨大的魔术,奇妙而又刺激,但作为一个开发人员我们知道,真实的情况和我们所看到的并不一样,那只是一种错觉。你感受到的共享现实,实际上是在那个时刻内,由你自己的独特视角和位置所感知的近似情况。 1 Peer-to-Pee
学习一门语言很久了,却从来没有用它做过项目,刚学的时候用它来写过一个黑白通讯录,后来又常常用它来刷题。会了Java以后,刷题也不愿意去用这门语言了,没错它就是C++,一把锋利的瑞士军刀。这个国庆节期间,我要定时更新这本《多人在线游戏架构实战-基于C++的分布式游戏编程》的笔记,用来给学生时代的C++留下一个美好的回忆。本系列笔记的内容均在 deepin 20.7 环境下完成。2022-10-1于深
文章目录前言使用场景ConnectionData数据序列化处理MemoryPack安装MemoryPack日志输出后话学习链接 前言ConnectionData 与 ConnectionApproval 是搭配使用的,在ConnectionApproval系列讲解涉及的几个使用场景将会在这里讲解使用场景使用密码加入房间玩家选择不同的角色房间人数各种需要服务端下发的信息等等ConnectionD
2014-05-05 Apr 13, 14 这本书还是非常不错的,就是年代老了一点。在设计游戏引擎,方面,没有几年的经验是不行的,但是,我没有那么多的时间。 怎么办?     Apr 14 这本
前言在进行多人游戏开发过程,我们期望游戏在不同设备上保持一致的表现,或者说是结果一致,许多动作类游戏多人游戏的要求就更高,我们不希望不同客户端看到的结果是不一样的。这要求我们要保证物理计算的一致,包括随机数等等。预测式输入,我们不希望长时间等待服务器响应,当然我们在网络波动延迟较大的情况下,可以做出相应的提示,让玩家感知到当前网络较差。插值处理,如线性插值,在单纯的直线运动,我们可以直接采取,
题目:利用多线程技术编写模拟三个同学的一次赛跑比赛的程序,赛道长1000米,甲同学速度为0-20米/秒之间的随机数,乙同学速度为0-18米/秒之间的随机数,丙同学的速度为0-16米/秒之间的随机数。每10秒各个同学的速度更新,并刷新显示每位同学跑过的距离,直到到达终点,给出名次及各自的完成时间。用图形方面类似进度条画出赛道,显示三个人的比赛过程。效果: 素材:
这些框架都可以帮助开发者在Unity构建多人在线游戏所需的服务器端逻辑。在选择服务器框架时,需要根据项目的需求、团队的技术背景和未来的扩
这是我和队员根据老师要求自创的一个人机黄金分割点游戏。这个小游戏在Windows10 下开发,用Eclipse做开发工具,实现语言是Java。利用目前自己所学的Java知识实现了一人登录,电脑自行匹配多人一起玩的游戏。因为游戏中的玩家只有一个是真实玩家登录,其他玩家是电脑自动生成的机器玩家,用随机数的理念生成机器玩家所猜的数字,游戏人数和玩多少局由登录的玩家决定。一轮游戏可以有多局,每一局都有输家
前言能看到这篇文章的差不多都是很多年的网名,有在我的文章领取过资料,也有在别的文章里面领取的,但无一例外所有的资料都是单独一个个的PDF,翻看起来和麻烦,需要来回切屏去换下一个PDF,其实无形之中就已经浪费了需多时间。因为pdf内容太多,所以文章将会分成两段文章来个给大家一一描述JVM线程JVM内存区域JVM运行时内存垃圾回收与算法Java四个引用类型GC分代收集算法VS分区收集算法G
网络多人游戏架构与编程2】1.0、虚拟现实游戏是对延迟最敏感的, 因为我们人类只要头旋转了,眼睛就期望看到不同的事物。在这些情况下,保证用户感觉在虚拟现实世界中就要求延迟少于 20 毫秒。16 毫秒到150毫秒。 500 毫秒, 而不影响用户体验。1.1、非网络延迟。  1)输入采样延迟(input sampling latency)。用户按下一个按钮到游戏检测到这个按钮的时间可能很长。下图表明
注:UNet 已经被废弃, 且未来会被Unity移除。在本文中,将会使用到 NetworkManager/High Level API,import方法:Window->Package Manager->Multiplayer HLAPI。Networking网络功能有两种类型的用户:制作多玩家的用户。这类用户应该使用 NetworkManager/High Level API。搭建网
欢迎大家到我们团队的官网上查看此书的详细介绍,下面是链接 《Unity网络多玩家游戏开发教程(上册)》 我们的宗旨是:我们只做最专业的技术传播者!为了让广大程序员花最少的时间,掌握最新的技术! 《Unity网络多玩家游戏开发教程(上册)》目录 第1章  Unity自带网络功能–实例:乒乓球游戏 11.1  实现机制 11.1.1  Netwo
上一篇文章写了介绍了扩展方法递归查找子物体,单例基类,框架常用的消息机制的简单版本(这个会在加载loading界面用到这个机制,之后会介绍的)。这一篇先把一个简单的AB包管理器介绍一下,至于具体怎么打ab包,自行搜索引擎就行了。 Unity的PackManger提供了AB包打包相关的东西,看官网即可。 AB管理最重要的其实就是依赖项的处理,避过这个坑其实没什么好说的。一、AB包管理的代码;usi
# Java 多人在线游戏开发初探 随着网络技术的飞速发展,多人在线游戏成为了人们娱乐生活不可缺少的一部分。基于 Java 语言的开发框架提供了强大的支持,使得开发者能够更轻松地构建复杂的多人在线游戏。本文将通过一些代码示例和图表解析,来探讨 Java 在多人在线游戏开发的应用。 ## 什么是多人在线游戏多人在线游戏(MMO)是指在网络环境,可以让多个玩家同时参与的游戏。常见的类型
原创 2月前
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关于如何开发一款自己的游戏项目(目前只说客户端),就说说自己的个人观点,自己YY的,不喜勿喷。。首先,要做一款游戏,如果你要做一款有网络游戏,有用户数据保存的,那么首先就要有一个服务器,然后我们才能基于unity开发的这个客户端去跟服务器通信,(如果是做单机,那么就请忽略这第一步)我们使用unity跟服务器通信这个机制,叫做网络通信,一款游戏刚开始时,会定好准备使用的是什么网络协议,基于什么网络
前言这一章是教我们做一个大乱斗游戏。但是书中的代码有些前后不一致导致运行错误,如果你也碰到了这样的情况,可以参考我的代码 我们要完成的主要有以下这些事左键操控角色行走右键操控角色攻击受到攻击掉血,队手hp为0时消失,自己hp为0时失败,掉线同理角色类的编写介绍协议、消息队列等客户端以及服务端代码角色类BaseHumanunity相关操作基本都省略了 BaseHuman为角色基类 CtrlHuman
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