项目所有资源1.DllLibrary:  S7通讯库 (所用PLC为西门子1517)2.Font:字模,unity不支持中文,需要自行导入需要的字模:这里我导入的楷体3.Models,实现项目所需要的模型:我这里用到焊枪、Kuka、ABB、抓手、辊床、转台4.picture:一些需要展示的图片贴在对象上5.Scripts:脚本,项目的灵魂,实现程序中机器人,辊床、转台的动作最终实现的效果
简单梳理下Unity平台的机制原理前言首先需要了解的是,Unity3D的C#基础脚本模块是通过Mono来实现的什么是Mono?参考下百度百科:Mono是一个由Novell公司(由Xamarin发起)主持的项目,并由Miguel de lcaza领导的,一个致力于开创.NET在Linux上使用的开源工程。它包含了一个C#语言的编译器,一个CLR的Runtime,和一组类库,并实现了 ADO NET
             单例是场景间切换时传递数据的最常见的方式之一,在unity中,很多方法被封装,有时候感觉不知道从何处看起,只能从官方文档上去根据功能找类了。个人感觉u3d可视化太过强烈,许多自定义的一些功能似乎让人无从下手,当然也可能是自己水平不够,不太熟悉。比如说场景间的数据传递,在cocos2dx时,我一般会在di
重载、覆盖和隐藏      共同点:函数名称相同。(1)重载:必须在一个域内,函数名称相同但是函数参数不同。重载的作用就是同一个函数有不同的行为。                 
这个主要是关于Unity当中图片资源,纹理贴图压缩格式相关的优化内容。当我们把图片导入Unity的时候,在属性面板当中我们会根据不同平台进行格式压缩也就是Format选项。但是点开的时候会出现超多选项,如果不熟悉其中各个选项的作用整个人就是处于懵逼状态如下图: 不知道选择哪个更适合当前的平台,下面让们一步步的进行了解。图片的颜色通道:RGBA32:32代表RGBA这4个通道总共占32位,
    DllImport 是System.Runtime.InteropServices命名空间下的一个属性类,其功能是提供从非托管DLL导出的函数的必要调用信息。     DllImport属性应用于方法,要求最少要提供包含入口点的dll的名称。      DllImport 的定义如下: p
spring boot中,两个类,如果名字相同,但位于不同的包,不行的,运行会报错。这
原创 2022-08-15 13:14:44
114阅读
python 类变量和实例变量 偶然发现个不错的教程,是苏大老师的关于类变量实例变量更多代码示例类变量(类属性)类变量【类名.类变量名】1、类变量在class内,但不在class的任何方法内,存在类的内存里2、类变量是该类所有实例共享的变量,但是实例对象只能访问,不可修改,每个实例对象去访问同一个类变量都将得到相同结果【实例名.类变量名】3、新增、修改、删除类变量n,不会影响到同名实例变量n4、类
1、文件夹重命名//sourceDirectory 是文件夹的路径,test2 是要重命名的名称 string sourceDirectory = @"C:\test"; Microsoft.VisualBasic.FileIO.FileSystem.RenameDirectory(sourceDirectory, "test2");2、文件重命名//sourceFile 是文件完整路径,新的名称
方法一:用vs新建工程-C#库,添加UnityEngine.dll引用,注意.netframwork选3.5,编译C#脚本得到dll;方法二:使用mono的mcs,具体如下 c#提供了dll打包,但是unity中由于涉及到unity的自身dll,如UnityEngine.dll,我们一般写的很多代码都会涉及到对这个dll的引用,在unity中建代码文件都会默认添加对此dll命名空间的使用
综述本插件利用Mono.cecil静态注入模块(BepInEx包含的一个dll)实现在Unity游戏预加载(PreLoader)阶段的Dll修补工作,用以达到通过同版本Unity创建AssetBundle时候,无法打包脚本导致的游戏运行过程中利用Harmony等动态注入模块通过Hook函数或其他方式加载外部AssetBundle中的GameObject出现如下图所示的脚本缺失问题(The refe
一、什么是反射?反射是.NET中的重要机制,通过反射,可以在运行时获得程序或程序集中每一个类型(包括类、结构、委托、接口和枚举等)的成员和成员的信息。有了反射,即可对每一个类型了如指掌。另外我还可以直接创建对象,即使这个对象的类型在编译时还不知道。二、反射的使用 平时我们的写法是先引用命名空间(dll),然后new一个对象,通过这个对象调用其中的字段或方法,通过反射,我们可以不用添加dl
文章目录前言一、DLL是什么?二、使用步骤1.引入托管DLL2.引入非托管DLL3.数据转换4.代码范例总结 前言项目进行中,使用Unity 对接非托管DLL时,遇到问题,翻遍了资料没有看见太多直接性帮助的代码,只能在请教了相应的大佬后,自己再一点点的摸过来,最终做一下汇总,希望对后续遇到相应问题的同学有所帮助。一、DLL是什么?DLL是 Dynamic Link Library 的縮写,中文意
功能取决于需求,在实现这功能之前,却有一个小小的插曲,有同学认为,并不需要去实现游戏
转载 2022-12-13 14:42:02
708阅读
Untiy 导入C# DLL、C\C++ DLL、OSX BUNDLE、iOS Android 等插件。参考官方教程:Writing Plugins  网上已经有很多类似的了。这里作为自己的笔记,记录如何做一个简单DLL(Dynamic Link Library)动态链接库。   创建使用环境为VS2015。C# DLL1. 创建类库文件,注意选择.NET最好不要大于3.5版本,因为Unity使
一:函数(function)1、什么是函数?函数是可以重复执行的语句块,可以重复使用。2、作用:用于封装语句块,提高代码的重用性。定义用户级别的函数。3、函数定义(创建)语句def语句的语法:def 函数名(形参列表)语句块4、用法说明:函数的名字就是语句块的名称。函数名的命名规则与变量名相同(函数名必须为标识符)。函数有自己的名字空间,在函数外部不可以访问函数内部的变量,在函数内部可以访问函数外
函数 function1. 函数定义函数是可以重复执行的语句块作用:可以重复使用,提高代码的重用性, 定义用户级别的函数函数定义的def 语句的语法:def 函数名(参数列表): 语句块(也叫代码块)语法说明:1、函数的名字是语句块的名称 2、函数名必须是标识符(和变量的命名规则相同) 3、函数名是一个变量(不要轻易对其赋值),函数与变量一样,需要先定义再调用 4、函数有自己的名字空间,要
### 如何实现Python不同同名类 #### 1. 简介 在Python中,可以通过不同的方式实现不同包中同名类。这种情况通常在大型项目中会遇到,不同的开发人员可能在不同的包中开发同名类。由于Python的模块导入机制,在某些情况下会导致类名冲突的问题。为了避免这种冲突,我们可以采取一些策略来解决它。 #### 2. 解决方案 下面将详细介绍解决这个问题的步骤和方法。我们可以通过以下
原创 8月前
218阅读
1)Unity将核心脚本打成DLL是否有性能影响2)预制物嵌套导致AssetBundleName修改后对母预制物丢失引用3)真人真机测试报告中AB.LoadFromFile耗时较高4)如何剔除掉Shader中某一个Pass这是第287篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。BuildQ:Unity将核心脚本打成DLL
在Python中,定义一个函数要使用def语句,依次写出函数名、括号、括号中的参数和冒号:,然后,在缩进块中编写函数体,函数的返回值用return语句返回。我们以自定义一个求绝对值的my_abs函数为例:def my_abs(x): if x >= 0: return x else: return -x请自行测试并调用my_abs看看返回结果是否正确。请注意,函数体内部的语句在执行时,一旦执
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5