概述:本篇我们实现unity里的加载模块,他的主要功能是,业务传入资源名字和资源类型,加载模块加载到对应的资源后返回给业务,业务不需要关心该资源是从本地加载还是从AssetBundle里加载加载模块分两部分1.各资源加载器,例如ab包加载器、Asset加载器、网络下载。2.各加载器的管理类,提供给业务的接口都在这里 需要支持的能力1.能切换不同加载模式 开发阶段编辑器运行直接加载资源
模型资源加载到场景中显示1.从本地加载void OnGUI() { if (GUILayout.Button("click")) { StartCoroutine(getmodel()); } } IEnumerator getmodel() { WWW w = new W
原创 2023-04-27 12:01:02
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模型资源加载到场景中显示 1.从本地加载 void OnGUI() { if (GUILayout.Button("click")) { StartCoroutine(getmodel()); } } IEnumerator getmodel() {
原创 2013-10-29 23:47:00
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 【Unity入门】资源包导入和导出    大家好,我是Lampard~~    欢迎来到Unity入门系列博客,所学知识来自B站阿发老师~感谢(1)资源目录随便选中一个资源,右键Show In Explore就可以在Window文件夹中看到我们的资源目录   许多奇奇怪怪的.meta文件,这都是啥?&nbs
转载 2023-11-27 23:09:14
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Unity中的美术资源主要包括3D模型、动画和贴图,同时也支持Wave、MP3、Ogg等音效格式,导入这些资源的方式使一样的,只要将它们复制粘贴到Unity工作路径内即可,开发者可以自定义路径结构管理资源,就像在Windows资源管理器上操作。Unity支持多种3D模型文件格式,如3ds Max、Maya等。大部分情况可以将3D模型3D软件中导出为FBX格式到Unity中使用。并不是所有导入到U
转载 2024-03-28 13:43:48
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推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链3D工具集:NSDT简石数字孪生资源加载指标AsyncReadManagerMetrics 类用于监控运行时资源加载和文件读取性能。该类记录了有关由 AsyncReadManager 管理的所有文件读取操作的数据。Unity 引擎使用 AsyncReadManager 在运行时读取大多数文件。使用 AsyncReadManager 加载的文件包括 Ass
原创 2023-04-27 13:32:05
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Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕。 本文包含一些代码片段讲述实现这个技术的一种方法。本方法不一定是最好的,希望能抛砖引玉。代码是C#写的,用到了Json,
转载 2024-05-26 18:05:36
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unity动态加载远程资源的相关话题网上有一些,但都语焉不详,经过本人的摸索,终于找到门道,记录下来备忘,也分享给同好。 unity动态加载远程资源需要用到unity的一个runtime class,叫做WWW,可以在帮助里面的Scripting中找到。 WWW类有两个重要的方法用来加载远程站点上的资源。 一个是WWW,即直接访问远程文件。例如: function Start(){     
转载 2024-05-10 21:35:00
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Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕。 本文包含一些代码片段讲述实现这个技术的一种方法。本方法不一定是最好的,希望能抛砖引玉。代码是C#写的,用到了Json,
这几天一直做优化的事情,对于资源这一块优化,资源异步加载作为首选,因2018之后版本中弃用了WWW请求,所以今天我们以UnityWebRequest请求方式介绍,基本上是一个整理。usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingUnityEngine.Networking;publiccla
原创 2020-04-10 11:50:16
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在商店看到这样一个例子,表示很有兴趣,他们说是用UGUI做的。我想,像这种可以随便变形的图形,我第一个就想到了网格变形。  做法1: 细心的朋友应该会发现,每个UGUI可见元素,都有一个‘Canvas Render'组件,就跟3D世界模型有'Mesh Render'以及2D Sprite 有’Sprite Render'一样,UGUI的UI元素也需要一个Render渲染出来,那么第一
转载 2024-08-17 09:35:10
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加载场景有两种方法,一种是常规的build settings添加scene,一种是通过AssetBundle加载Scene。using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; public class SceneTest : MonoBehaviour { void Start() { SceneManage
图文详解Unity3D中Material的Tiling和Offset是怎么回事 Tiling和Offset概述Tiling表示UV坐标的缩放倍数,Offset表示UV坐标的起始位置。这样说当然是隔靴搔痒。下面用*.3ds文件作为模型,介绍Tiling和Offset到底是怎么回事。3DS格式解析比如我有这样一个tank_player.3ds模型。右侧的'select'处的图片就是贴图。*.3ds文
最近打王者荣耀的时候偶然发现 当我们在换皮肤的时候 场景中的很多东西会同时换 如果我们在开发的时候一个一个把他们放入场景中 这是很耗时间的 我们完全可以把他们分类在一个文件夹中 动态加载出来比如王者荣耀中每换一款皮肤 很多东西都会改 比如模型 背景 动画等还有就是大量的UI(金额 说明等等) 开发的时候一个一个弄到场景中 想想就头大动态加载的实现我们的思路还是使用Resources的load 我们
转载 2024-07-02 20:42:58
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  Unity3D是现在越来越流行的3D游戏引擎,它支持JavaScript,c#和Boo语言。其中C#有一个内置的事件机制,为了响应一个 GameObject的事件分发,你通常要建立一个脚本继承MonoBehaviour并且实现你需要的方法。比如你想对鼠标悬停作出反应,就要创建 OnMouseOver方法。通常代码会像这个样子:void OnMouseOver () {   
本篇介绍Addressables资源加载,也是基于AssetBundle之上分装,Addressables是在Unity2018版本以后出的,直接可以在Window-->Package Manager里找到Addressables,目前已经到了1.7.5版本。
原创 2020-04-20 16:12:19
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AssetBundle就像一个ZIP压缩文件,里面存储着不同平台的特殊资源(models/texture/prefabs/materials/audioclip/scenes...),这些资源都可以在运行时进行加载。上一章介绍了,资源异步加载的方法,这篇介绍AssetBundle资源旧的打包加载方法
原创 2020-04-16 16:38:55
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以下代码是基于上一篇文章《AssetBundle资源同步加载》的代码新增了异步加载和AB包卸载功能,有兴趣的同学可以去看看我的上一篇文章。修改单例模式继承MonoBehaviour由于异步加载需要配合协程进行功能开发,所以我对之前封装的AB包资源加载管理器进行修改,改为继承MonoBehaviour的单例模式。 主要修改以下内容public class ABPageManager : MonoBe
转载 2024-05-13 10:19:28
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// C# Example // Builds an asset bundle from the selected objects in the project view. // Once compiled go to "Menu" -> "Assets" and select one of the...
转载 2014-09-15 06:13:00
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 AssetBundles are files which you can export from Unity to contain assets of your choice. These files use a proprietary compressed format and can be loaded on demand in your application. This all
转载 精选 2012-12-07 16:22:01
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