一、为什么要使用GPU Instancing?以往我们优化cpu的时候,为了降低Drawcall的消耗,我们通常采用静态批处理,动态批处理等技术,然而这也是有弊端的。通常一个大的场景中,存在大量相同的植被等物件,静态批处理后,对内存的增加是非常大的,动则就是几十兆的内存。而动态批处理,对于合批要求挺多的,同时可能存在,动态合批消耗过大,得不偿失。如果我们自己在逻辑代码里面进行动态合批,对于mesh
批处理Batches和Saved by batchingBatches:批处理 批出理的核心就是CPU把使用相同材质球的物体的网格合并再一起,然后把这个合并后的网格扔给GPU渲染,而不是一个一个网格扔给GPU渲染。Stats面板上的Batches的值(批处理次数)说白了就是Draw Call的次数,就是要渲染完整个场景,CPU要总共通知GPU多少次。Batch影响因素模型是否能够进行静态、动态批处
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2024-04-17 16:27:31
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前言
动态合批与静态合批其本质是对将多次绘制请求,在允许的条件下进行合并处理,减少cpu对gpu绘制请求的次数,达到提高性能的目的。
首先,啥是合批?
批量渲染其实是个老生常谈的话题,它的另一个名字叫做“合批”。在日常开发中,通常说到优化、提高帧率时,总是会提到它。
为啥要合批?
批量渲染是通过减少CPU向GPU发送渲染命令(DrawCall)的次数,以及减少GPU切换渲染状态的次
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2024-06-28 11:04:24
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什么是Draw Call?Draw Call就是CPU调用图形编程接口,比如DirectX或OpenGL,来命令GPU进行渲染的操作。1.CPU和GPU并行工作的原理为了CPU和GPU可以并行工作,就需要一个命令缓冲区(Command Buffer)命令缓冲区包含了一个命令队列,由CPU向其中添加命令,而由GPU从中读取命令。添加和读取的过程是相互独立的,因此命令缓冲区可以使CPU和GPU相互独立
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2024-10-16 15:38:16
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这个bat批处理首先判断Unity是否运行中,如果运行中,则先杀掉Unity,然后启动Unity并执行某个Editor的静态函数bat脚本例子:::判断Unity是否运行中
TASKLIST /V /S localhost /U %username%>tmp_process_list.txt
TYPE tmp_process_list.txt |FIND "Unity.exe"
IF E
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2024-09-06 07:35:51
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作者:枸杞忧天 试想一个场景:一场激烈的战斗中,双方射出的箭矢飞行在空中,数量很多,材质也相同;但因为都在运动状态,所以无法进行静态合批;倘若一个一个的绘制这些箭矢,则会产生非常多次绘制命令的调用。
让人热血沸腾的一场激战
对于这些模型简单、材质相同、但处在运动状态下的物体,有没有适合的批处理策略呢?有吧,动态合批就是为了解决这样的问题。
动态合批没有像静态合批打
一、批处理1.批处理的目的就是为了减少DrawCall。DrawCall即CPU命令GPU去绘制。2.如果我们需要渲染一千个三角形,那么把它们按一千个单独的网格进行渲染所花费的时间要远大于直接渲染一个包含了一千个三角形的网格。3.要想使用批处理,需要物体有相同的材质。这是因为,对于使用同一个材质的物体,它们的不同仅仅在于顶点数据的差别,我们可以把这些顶点数据合并在一起,再一起发送给GPU,就可以完
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2024-10-06 14:10:34
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冯乐乐 最常看到的优化技术就是批处理了。 批处理的实现原理就是为了减少每一帧需要的drawcall数目。为了把每一个对象渲染到屏幕上,CPU需要检查哪些光源影响了该物体,绑定sahder并设置他的参数,再把渲染命令传递给GPU。当场景中包含了大量的对象的时候,这些操作就会非常耗时。 一个极端的例子:如果需要渲染一千个三角形网格,把他们按一千个单独的网格进行渲染所消耗的世界要远远大于渲染一个包含了
首先解释一下什么是odd negative scaling,假设一个物体transform的scale为,如果那么该物体就具有odd negative scaling,即奇数个负缩放轴。例如和都是odd negative scaling,则不是。根据Unity文档的说明,具有odd negative scaling的物体是不可以被动态合批的。更准确地说,多个具有odd negative scali
DrawCalls: DrawCall是CPU调用底层图形接口。比如有上千个物体,每一个的渲染都需要去调用一次底层接口,而每一次的调用CPU都需要做很多工作,那么CPU必然不堪重负。但是对于GPU来说,图形处理的工作量是一样的。所以对DrawCall的优化,主要就是为了尽量解放CPU在调用图形接口上的开销。所以针对drawcall我们主要的思路就是每个物体尽量减少渲染次数
合批机制工具Profiler(command + 7)Frame Debug原理图解排序图解注一实例图解不打包图集使用图集一些注意事项 工具Profiler(command + 7) 这个是我认为最好用的工具了,哪里不会点哪里,预览明明白白Frame Debug FrameDebug也能看到诸如批次,Texture ,Matreical 等信息,不过不如Prefiler好用原理图解批处理: 大致
简单来说,Drawcall就是屏幕渲染一次所需要的开销,为了较少消耗,提高性能,一般有以下几种方法。一: 批处理1.动态批处理如果动态物体共用着相同的材质,那么Unity会自动对这些物体进行批处理。动态批处理操作是自动完成的,并不需要你进行额外的操作,你可以在buildsetting中设置他。动态批处理是消耗2倍的内存来提升显示的速度,也就是空间换时间,如果内存消耗过大,需要考虑时间和空间的平衡。
批处理1.批处理的目的就是为了减少DrawCall。DrawCall即CPU命令GPU去绘制。2.如果需要渲染一千个三角形,那么把它们按一千个单独的网格进行渲染所花费的时间远大于直接渲染一个包含了一千个三角形的网格。3.要想使用批处理,需要物体有相同的材质。这是因为,对于使用同一个材质的物体,它们的不同仅仅在于顶点数据的差别,我们可以把这些顶点数据合并在一起,在一起发送给GPU,就可以完成一次批处
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2024-05-15 02:13:59
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1)Unity场景物体动态合批2)Unity内置音频Android平台播放延迟问题3)对Unity Package中的Shader打包避免冗余的方案4)UnityEditor PropertyField并排显示错误这是第307篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。RenderingQ1:问题1:为了能使场景中物体合批
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2024-03-11 22:41:18
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Unity合批方式浅析Draw call的优化是Unity性能优化中老生常谈的一环,而合批是CPU端优化Draw Call的主要手段。本文使用RenderDoc对Unity中常用的静态合批/动态合批/GPU Instancing三种合批手段进行实验,分析不同合批方式的原理/代价/适用场景,便于优化时选取合适的合批方案。(项目暂时没有用上SRP,SRP Batcher以后有机会再补充)为了测试方便,
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2024-04-29 14:53:49
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3 framedebuger观测结果时主要注意Shadows.RenderShadowMap中的Shadows.RenderJobDir和RenderForward.RenderLoopJob。可以看出来合批主要是在这两个函数中实现作用,分别是描画阴影和描画实体。有可能有些设置在一个函数中实现合批了但是在另一个函数中合批失败。1 Different Combined Meshes— th
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2024-08-28 14:14:32
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推荐开源项目:Unity UI Soft Mask SoftMaskForUGUI UI Soft Mask is a smooth masking component for Unity UI (uGUI) elements. 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/so/SoftMaskForUGUI 当你在Unity中创建精美的UI元素时,是否曾希望实现
什么是DrawCallCPU呼叫GPU进行绘制是一次DrawCall以 OpenGL 为例,就是调用带有绘制功能的 API 的次数如:DrawCall : 10 次,那就意味着调用了 glDrawXXXX 的 API 10 次 啥叫:BatchBatch 直译:批量,的意思在 实时渲染 中,已动态合批为例(Dynamic Batch)一般理解为:为了减少 DrawCall,或是减少 Se
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2024-01-17 12:15:27
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做过一些项目的人可能都会碰到一些系统UI的DrawCall占比非常高的情况,很多时候会通过DrawCall合并来降低,考虑到有些人可能去缺乏这方面的经验,为此,下面和大家分享的是在做DrawCall合并优化的时候一些规则技巧,希望能帮到各位。 下面进入正题。 1、UGUI元素Depth计算 UGUI内部实现用到了Depth(层)的概念,感觉和NGUI开放出来的Dept
1.Draw Call CPU 调用图形编程接口,如 DirectX 或 OpenGL,命令 GPU 进行渲染的操作 渲染前 CPU 要为 GPU 提供一系列的数据,如顶点坐标,法线方向,纹理等 Batches 可以看作 Draw Call 的次数 2.渲染流程 第一步:CPU 准备好模型的网格,贴 ...
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2021-08-05 17:50:00
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