这两天开始用coco2d-html5写游戏, 但最终是发布到手机上, 写的js代码是跑在jsb上的. 在此记录下遇到的坑. 注:cocos2d-x 简称 cx, cocos2d-html5 简称ch51. cc.LabelTTF 在ch5上换行有问题 CCLabelTTF在ch5上对应的是cc.LabelTTF, 在cx上只要设置了setDimensions()设置高度和宽度后,只要文字超出了设定的宽度范围就会自动拆行, 当行超过了设定的高度就会自动被裁剪掉.在ch5上看了一下源码,是按'\n' 和空格换行.没有细看, 但觉得这里的算法有些问题. 2. cc.EditBox 在
转载 2013-10-31 22:30:00
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   这一篇将来学习“外观模式”,在cocos2d-x引擎中,一个采用此设计模式的经典类就是SimpleAudioEngine,此模式的核心思想是,为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,它定义了一个高层接口,这个接口使得上层使用子系统更加容易,同时,它实现了子系统与上层之间的松耦合关系,而子系统内部的功能组件往往是紧密耦合的,这样当子系统功能组件发生变化的时候,只需要修改外
转载 精选 2013-12-13 21:37:35
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      这一篇博文中将要来学习cocos2d-x常用设计模式之五:组合模式,他在游戏的设计过程中使用的可能较少,但在cocos2d-x的引擎源码中,此模式却得到了大范围的使用,例如CCScene、CCLayer、CCNode派生类等共同组成了一个树形结构,同时我们可以以一致地方式来处理这些类,比如addChild、removeChild和getChildren
转载 精选 2013-12-17 22:43:14
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No.1 配置NDK环境        详见http://gejw0623.blog.51cto.com/4532274/958033 No.2 新建项目        选择 Add Native Support        将cocos2d-x的相关文件添加到jni
原创 2012-09-06 14:24:28
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 http://www.cocos2d-x.org/reference/native-cpp/classes.html
原创 2012-09-07 08:32:30
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引用:://blog.csdn.net/bill_man/article/details/7981427cocosBuilder编辑器正是作为可视化编辑的补充,
转载 2012-09-17 11:34:00
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引用:http://baike.baidu.com/view/6549902.htm官网:http://cocos2d-x.org/各游戏引擎:http://baike.baidu.com/wiki
转载 2012-03-30 15:21:00
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 最近在研究cocos2d-x引擎,制作游戏非常重要的一点就是需要一个动画工具,在网上找了一下,发现找到的工具不是很符合自己想象的,要么没有缓动效果, 要么没有骨骼等。其实在使用libgdx的时候就用到过一款叫做spriter的工具, 网址:​​http://www.brashmonkey.com/spriter.htm​​,那时用的版本还不支持tween效果,只能一帧一帧制作,很是麻烦
转载 2023-01-05 17:55:52
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本篇博客讲解: 1.使用菜单 2.文本菜单 3.精灵菜单和图片菜单 4.开关菜单 使用菜单Menu - 菜单 MenuItem - 菜单项 菜单分类实际上是按照菜单项分类的 菜单和菜单项的继承关系图: 文本菜单,精灵菜单,图片菜单和开关菜单其实准确来讲,应该是: 文本菜单项,精灵菜单项,图片菜单项和开关菜单项 继承MenuItemLabel的菜单其实都是文本菜单 精灵菜
原创 2022-05-14 13:11:06
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   本篇将来学习cocos2d-x常用设计模式之七:中介者模式,说到中介,相信大家都在日常生活中都不陌生,既然理解中介的涵义,那么相信理解中介者模式也是一件很容易的事情,中介者模式主要是指,把多个同事对象的交互封装到一个中介者对象中,使得同事对象之间松散耦合,互不依赖,集中控制交互,从而使得多对多变成了一对多,例如cocos2d-x中的CCDirector类中就包含了CCS
转载 精选 2013-12-18 22:36:39
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本篇博客讲解: 1.Cocos2d-x的核心概念导演导演类Director(v3.0之前是CCDirector)用于管理场景对象。 (所以3.0版本和以前的最大区别(我们看到的最大区别)就是类前面的CC,3.0版本是把所以的类前缀CC都去掉了)采用单例设计模式!(不多解释啦,不知道的朋友请搜索)auto director = Director::getInstance();//获取唯一的导演
原创 2022-05-14 13:10:24
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Cocos2d-x v3.0.0较之前的版本有较大的更新,详情见于:http://www.cocos2d-x.org/projects/cocos2d-x/wiki/Release_Notes_for_Cocos2d-x_v300 下面讲一下使用Cocos2d-x v3.0.0的步骤:1.下载并安装VS20122.下载并安装python3.下载Cocos2d-x v3.0.0压缩包4.打开解决方案,生成解决方案5.下载并运行createProject.bat6.运行第一个程序 1.下载并安装VS2012百度文库有份安装VS2012的资料,照着做就可以了:下载地址:http://wenku.ba
转载 2013-08-18 21:10:00
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当前我学习把cocos2d-x应用于Android平台的游戏开发(C++版本)。目前,缺少的是动画编辑器。如果能够把FLASH用作这个平台的动画编辑器那是再理想不过的。我搜索了许多的网站,最终得出如下结论:1,读出FLASH中动画的逐帧数据可以通过较容易地读出FLASH中动画的逐帧数据,然后创建cocos2d-x动画。这方面的主要工具是老G的AnimatePacker。它提供的参考文章是:http
原创 2013-01-29 07:20:55
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今天cocos2d-x 3.0正式版最终公布了,下午特地下载了来尝尝鲜,废话不多说了。3.0正式版的环境搭建和之前的RC版事实上是一样的,太多的教程也写了怎样搭建。今天来写写我自己是怎样来搭建的。我的开发环境是:mac + xcode + eclipse ,事实上如今win以下的环境和这个都是一样的...
转载 2015-09-19 18:33:00
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Cocos2d-x精灵的性能优化-使用纹理图集和精灵帧缓存使用纹理图集纹理图集(Texture)也称为精灵表(Sprite Sheet) 使用纹理图集的优点: 1、减少文件读取次数,读取一张图片比读取一推小文件要快 2、减少OpenGL ES绘制调用并且加速渲染 OpenGL ES 1.1仅仅能够使用2的n次幂大小的图片(即宽度或者高度是2、4、8、64…)。 如果采用小图片OpenGL
原创 2022-05-14 13:11:43
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  http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=115744&fpage=2    
转载 精选 2013-01-14 00:31:38
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    Cocos2D-X 的动作归于一个基类 CCAction。    CCActionInstant,他是瞬时动作的基类,什么叫瞬时动作?就是那些没有动作过程的动作。它包括我们用的回调函数 CCShow这类的动作类。    CCFollow,他是一种跟随动作,可以让一个节点跟随这另一点做位移。这个可以实现类似摄像机的跟拍效果
原创 2013-05-08 23:38:16
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​​​​​​​​前言上一节我们简单分析了HelloWorldproject,这一讲我们将进一步来看看Cocos2d-x的总体框架。在了解Cocos2d-x的总体框架之前。我们最好还是想想拍摄一部电影须要些什么?导演、舞台(场景)、布景、演员,有了这些基本条件后。在这些元素都有了之后,演员就能够依据剧本,表现不同的动作行为。同理,做一个游戏就像是拍摄一部电影,你相同须要这些元素。而Cocos2d-x
转载 2015-07-06 20:50:00
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 移植步骤 : 1:ndk 环境搭建 linux环境   2:Android.mk文件的编写: 四个核心文件: 1):android/jni/Application.mk       2): android/jni/Android.mk    &n
原创 2012-05-02 15:55:21
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CCNode::CCNode(void){    m_pScheduler = director->getScheduler();    m_pScheduler->retain();}void CCNode::schedule(SEL_SCHEDULE selector){this->schedule(selector, 0.0f, kC
原创 2013-12-09 15:15:40
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