No.1 配置NDK环境        详见http://gejw0623.blog.51cto.com/4532274/958033 No.2 新建项目        选择 Add Native Support        将cocos2d-x的相关文件添加到jni
原创 2012-09-06 14:24:28
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 http://www.cocos2d-x.org/reference/native-cpp/classes.html
原创 2012-09-07 08:32:30
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引用:://blog.csdn.net/bill_man/article/details/7981427cocosBuilder编辑器正是作为可视化编辑的补充,
转载 2012-09-17 11:34:00
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引用:http://baike.baidu.com/view/6549902.htm官网:http://cocos2d-x.org/各游戏引擎:http://baike.baidu.com/wiki
转载 2012-03-30 15:21:00
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本篇博客讲解: 1.Cocos2d-x的核心概念导演导演类Director(v3.0之前是CCDirector)用于管理场景对象。 (所以3.0版本和以前的最大区别(我们看到的最大区别)就是类前面的CC,3.0版本是把所以的类前缀CC都去掉了)采用单例设计模式!(不多解释啦,不知道的朋友请搜索)auto director = Director::getInstance();//获取唯一的导演
原创 2022-05-14 13:10:24
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Cocos2d-x精灵的性能优化-使用纹理图集和精灵帧缓存使用纹理图集纹理图集(Texture)也称为精灵表(Sprite Sheet) 使用纹理图集的优点: 1、减少文件读取次数,读取一张图片比读取一推小文件要快 2、减少OpenGL ES绘制调用并且加速渲染 OpenGL ES 1.1仅仅能够使用2的n次幂大小的图片(即宽度或者高度是2、4、8、64…)。 如果采用小图片OpenGL
原创 2022-05-14 13:11:43
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 1:node->runAction(CCFadeIn::actionWithDuration(2));   2:CCScene* pScene = CCTransitionFade::transitionWithDuration(t, s); 达到逐渐变黑消失 逐渐变亮显示     4:游戏当中的 :地图编辑器负责的是游戏元素的坐标
原创 2012-01-11 18:01:35
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Cocos2d-x  特效特效共有22种。在boolHelloWorld::init()函数中添加如下代码:if ( !CCLayer::init() ) { return false; } CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); CCSprite* sp =
原创 2013-06-24 20:31:02
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getVisibleSize:表示获得视口(可视区域)的大小,如果DesignResolutionSize跟屏幕尺寸一样大,则getVisibleSize等于getWinSize。getVisibleOrigin:表示可视区域的起点坐标,这在处理相对位置的时候非常有用,确保节点在不同分辨率下的位置一致。 Read More
转载 2013-09-12 10:38:00
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Cocos2d-X顺便文本显示在以下三个:CCLabelTTF: 使用系统字体。每一个字符串会生成一个纹理。显示效率比較低下,适合不变化的文字CCLabelAtlas: 使用NodeAtlas优化渲染,适合常常变化的数字,比方分数,金钱之类的数字CCLabelBMFont: 使用CCSpriteBa...
转载 2015-08-12 15:10:00
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转自:://codingnow.cn/cocos2d-x/810.html这一篇来学习怎么使用cocos2d-x引擎播放帧动画,就是把一帧一帧的图片像电影那样显示出来。1. 首先来了解一下相关的类CCAnimation:是精灵用来播放动画的参数,内部封装了一个帧序列(CCMutableArray)和每帧播放间隔时间(float m_fDelay),初始化该对象时记得指定delay时间,否则默认是0。CCAnimationCache:从名字很容易看出,它是用来缓存CCAnimation的,内部封装了一个字典(CCMutableDictionary),是一个单例。使用实例:CCMutabl
转载 2013-07-09 15:53:00
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转自:://codingnow.cn/cocos2d-x/783.html游戏跟视频最大的区别就是互动,玩家可以操控游戏中的角色,现在的移动设备几乎人手一台,基本上全部都是基于触屏操作的,今天就来学习一下cocos2d-x是怎么实现对触屏操作的处理的。1.首先来了解一下相关的几个类、处理触屏事件时操作和执行的流程CCTouch:它封装了触摸点,可以通过locationInView函数返回一个CCPoint。CCTouchDelegate:它是触摸事件委托,就是系统捕捉到触摸事件后交由它或者它的子类处理,所以我们在处理触屏事件时,必须得继承它。它封装了下面这些处理触屏事件的函数:virt
转载 2013-07-09 15:36:00
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转自:://.cnblogs./jiackyan/archive/2013/04/14/3019880.html1、先说下渲染批次:这是游戏引擎中一个比较重要的优化指标,指的是一次渲染凋用。也就是说,渲染的次数越少,游戏的运行效率越高。2、CCSpriteBatchNode就是cocos2d-x为了降低渲染批次而建立的一个专门管理精灵的类。CCSpriteBatchNode* batchNode = CCSpriteBatchNode::create("Icon.png", 1000); batchNode->setPosition(CCPoint
转载 2013-07-15 18:43:00
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在游戏开发。我们须要实现闪光的灯。照明弹效果等等,我么你能够採用混合模式来实现。 假设学习过OpenGL(ES),就知道里面使用​​glBlendFunc​​函数实现的。在cocos2d-x里肯定也有,对于精灵。能够使用mySprite->setBlendFunc()来现。 什么是颜色混合? 简单来说就是将RGBA中的A,经行操作处理。详细一点。就是把某一像素位置原来的颜色和将要画上去的颜
转载 2015-10-17 08:07:00
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Cocos2d-x 是一个支持多平台的 2D 手机游戏引擎,使用 C++ 开发,基于OpenGL ES,基于Cocos2d-iphone,支持 WOPhone, iOS 4.1, Android 2.1 及更高版
转载 2013-09-17 19:51:00
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转自:://.xinze.me/cocos2d-x-ccnotificationcenter/在前端开发中,JS和as3中都有很好的机制, 我们使用Event的addEventListener、dispatchEvent即可实现松耦合。 在尝试使用cocos2d-x的时候,我寻找这种事件机制。由于自己是不愿去再去写一些一定存在的代码, 就想去找网上找了, 第一想法,就是立马去看PureMvc – c++,这儿的观察者模式可以轻易实现松耦合,但是看了看,感觉在c++中使用有些麻烦,就放弃了。 在google中搜索,找到如何一篇文章:Generic Observer Patter
转载 2013-07-09 17:20:00
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Cocos2d-x封装了3个类来处理HTTP请求: HttpRequest,HttpClient和HttpResponse. 使用HttpRequest,HttpClient和HttpResponse这3个类进行Http进行请求时,需要遵循一定流程 请求过程: 1.创建HttpRequest的实例。 2.设置请求方式,Get、Post等。(千万不要以为只有get和post方式哦,这是一般新
原创 2022-05-14 13:08:07
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Cocos2D-X 项目中添加CocoStudio模块     大家已经用了一段时间的CocoStudio了。虽然现在还是有些许BUG,但,我们已经能够看到它的功能是多么的实用、强大。今天我们来在自己的项目中添加CocoStudio的相关模块。     PS:CocoStudio 现在的版本使用的是 Cocos2D-X 2.1.2版
推荐 原创 2013-04-21 23:40:27
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Cocos2D-X TestCPP详解(一)Action 上    之前写的博文没有系统的介绍一系列的知识。今天,听了号哥的知道建议后,收获颇深。既然现在好多同学刚刚接触 Cocos2D-X ,也寻求一些好的教材。那么 Cocos2D-X 最好的教材就是自带的TestCPP 莫属了。自己也会坚持把 TestCPP 这一系列的博文写好。让新手可以当作教材,高手可以当作中
推荐 原创 2013-05-05 22:00:18
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ccBlendFunc cbl = {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE}; Sprite *sprite = Sprite::create("128_00002.png"); sprite->setPosition(100,300); sprite->setBlendFunc(cbl); //滤色 this->addChild(sprite);
转载 2015-07-26 13:33:00
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