转自:://.benmutou./blog/archives/491.Lua的堆栈和全局表我们来简单解释一下Lua的堆栈和全局表,堆栈大家应该会比较熟悉,它主要是用来让C++和Lua通信的,是的,它们并不认识对方,只能通过堆栈来沟通,就像写信一样。Lua的全局表又是什么呢?可以想...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            http://www.bkjia.com/Androidjc/903815.html            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            使用cocos2d-x lua架构,游戏中存在两种内存回收方式。1.cocos2d-x 本身内存回收PS:假设在lua在创建一个类,继承cocos2d-x的一个类A,则该A也遵循cocos2d-x的内存回收方式假设A没有被其它cocos2d-x的对象引用,或者调用retain()方法,则会被回收2....            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                1. 安装:        在mac环境下,先要下载 lua解释器,参考了  文章:http://developer.51cto.com/art/201210/362313.htm              因为我是Lion的系统,所以选择的  http://code.google.com/p/r            
                
                    
                        
                                                                            
                                                                                        原创
                                                                                    
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            1.加入参考库watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvd2lzZG9tNjA1NzY4Mjky/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center" alt=...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                1. 安装:    在mac环境下,先要下载 lua解释器,参考了  文章:http://developer.51cto.com/art/201210/362313.htm    因为我是Lion的系统,所以选择的  http://code.google.com/p/rudix/downloads/d            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            配置lua开发环境:安装lua-5.2.3的步骤:1,首先下载最新版lua ,然后解压到你想解压到的位置 http://www.lua.org/ftp/2,运行终端,cd 进入该文件夹src目录下。3,在终端输入 make macosx 然后点击回车。4,cd 至根目录下(指你刚在下载文件的根目录),在终端输入make test  然后回车。正常出现 scr/lua -v            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            cocos2d-x lua的分支竟然没有提供扩展包里面的类,苦大了我们啊,经过各种尝试摸索,终于OK
不完美处就是留下一些使用的潜规则:
1、所有的控件名字不得重复(要根据控件名字注册lua的回调方法)
2、如果是成员变量名字格式为 空间名-空间类型 比如:second_text-CCLabelTTF
3、点击事件的lua回调方法名为 控件名_onClicked 比如:button_onC            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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             http://www.cocos2d-x.org/reference/native-cpp/classes.html            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            引用:://blog.csdn.net/bill_man/article/details/7981427cocosBuilder编辑器正是作为可视化编辑的补充,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2012-09-17 11:34:00
                            
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            引用:http://baike.baidu.com/view/6549902.htm官网:http://cocos2d-x.org/各游戏引擎:http://baike.baidu.com/wiki            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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            No.1 配置NDK环境
       详见http://gejw0623.blog.51cto.com/4532274/958033
No.2 新建项目 
       选择 Add Native Support
       将cocos2d-x的相关文件添加到jni            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            1、加入一个库文件(json.h)2、实现            
                
                    
                        
                                                                            
                                                                                        原创
                                                                                    
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            请参见:http://www.cnblogs.com/zisou/p/cocos2dxJQ-67.html            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            本篇博客讲解: 1.Cocos2d-x的核心概念导演导演类Director(v3.0之前是CCDirector)用于管理场景对象。 (所以3.0版本和以前的最大区别(我们看到的最大区别)就是类前面的CC,3.0版本是把所以的类前缀CC都去掉了)采用单例设计模式!(不多解释啦,不知道的朋友请搜索)auto director = Director::getInstance();//获取唯一的导演            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            Cocos2d-x精灵的性能优化-使用纹理图集和精灵帧缓存使用纹理图集纹理图集(Texture)也称为精灵表(Sprite Sheet)   使用纹理图集的优点: 1、减少文件读取次数,读取一张图片比读取一推小文件要快 2、减少OpenGL ES绘制调用并且加速渲染 OpenGL ES 1.1仅仅能够使用2的n次幂大小的图片(即宽度或者高度是2、4、8、64…)。 如果采用小图片OpenGL            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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             移植步骤 :
1:ndk 环境搭建 linux环境
 
2:Android.mk文件的编写:
四个核心文件:
1):android/jni/Application.mk
  
  
2): android/jni/Android.mk
   &n            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2012-05-02 15:55:21
                            
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            CCNode::CCNode(void){    m_pScheduler = director->getScheduler();    m_pScheduler->retain();}void CCNode::schedule(SEL_SCHEDULE selector){this->schedule(selector, 0.0f, kC            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2013-12-09 15:15:40
                            
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            1,创建对象的方法  创建cocos2d-x对象通常有两种方法,第一种是通过new操作符来创建一个未初始化的对象,然后调用init系列方法来初始化,  第二个方法是使用类的静态工厂方法来创建一个对象。比如  CCSprite *ps1=new CCSprite();  ps1->initWithFile("1.png");  CCSprite             
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2013-11-14 15:40:00
                            
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            #include "SimpleAudioEngine.h"using namespace CocosDenshion;//SimpleAudioEngine::getInstance()->playBackgroundMusic("music/game_music.mp3");SimpleAudioEngine::getInstance()->playEffect("music/game_ov            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2022-12-23 00:02:02
                            
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