Unity数学单位向量概述Unity中通过Vector2、Vector3、Vector4来储存二维、三维和四维向量(XYZW),同时还有Vector2Int、Vector3Int这两种整形向量。向量间具有加法和减法运算符函数重载,向量和数值量间具有乘法和除法运算符函数重载。坐标、位移、力、速度、旋转等都会用上向量。不同维度向量互相存在强制类型转换,在高维向量转化为低维向量时截断高维度值(
早期游戏并没有强调物理引擎应用,当时无论是哪一种游戏,都是用极为简单计算方式做出相应运算就算完成物理表现,如超级玛丽和音速小子等游戏,较为常见物理处理是在跳跃之后再次落到地上,并没有特别注重物理表现效果。当游戏进入三维时代后,物理表现效果技术演变开始加速,三维呈现方式拓宽了游戏种类与可能性,越来越好物理表现效果需求在短时间内大幅提升。如何制作出逼真的物理互动效果,而又不需要花费大量
之前介绍了Unity4.x时代AssetBundle基本API和简单应用,主要分析一下Unity5.x后新版本AssetBundle一些API用法,以及新版AssetBundle系统优点。 一、AssetBundle系统新功能1.新增AssetBundleName属性概念选中资源,在Inspector下小窗口通过编辑器UI界面即可方便将资源标记为AssetBundle资源,并且一
Unity 常用API1、Event Function:事件函数Reset() :被附加脚本时、在游戏物体组件上按Reset时会触发该事件函数 Start() :在游戏初始化时会执行一次 Update() :每一帧都会运行这个方法 FixedUpdate(): 会在指定帧调用该方法多少次 LateUpdate(): 晚于Update运行顺序,但是FPS和Update是一样 Awake() S
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Unity常用API(一)一. Event Function:事件函数1.Reset() :被附加脚本时、在游戏物体组件上按Reset时会触发该事件函数 2.Start() :在游戏初始化时会执行一次 3.Update() :每一帧都会运行这个方法 4.FixedUpdate(): 会在指定帧调用该方法多少次 5.LateUpdate(): 晚于Update运行顺序,但是FPS和Update是
最近找了个U3D实习,把之前笔记发上来Unity3D可以通过将游戏中物体拖入新键文件夹来重复使用(往往包括该物体用到模型,动画,贴图,脚本等等)右上可以调整Debug还是Normal模式物体unity3d下常用物体cubecylindersphereplanequadprefabs可以将全部资源整合完后gameobject打包成prefabs供重复使用,实例和场景中游戏物体是可以相互ap
  一、前言 话说,英语有英语等级证书,计算机也有等级证书,会计证,工程师证,那么从事Unity开发工程师,有没有专属职业资格证书呢。这个还是有的。 二、Unity 认证制定标准 Unity是最受欢迎技术技能之一。有一个最高预测增长率,在未来两年超过35%。-----------Burning Glass,就业市场分析平台 Unity初级工程师 Unity Certified A
一,欧拉角转换成四元数Quaternion.Euler(欧拉角)二,四元数转换成欧拉角Quaternion qt = this.transform.rotation;Vector3 euler = qt.eulerAngles;三,轴角旋转Quaternion qt = Quaternion.AngleAxis( 50 , Vector3.up );相当于:Quaternion.Euler( 0
原创 2021-01-03 22:38:50
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本篇是本人学习courera课程unity3d编程基础 课程笔记,想学习可以直接报名哦。文章版权归本人所有,转载请谨慎。游戏对象游戏中元素都可以称为游戏对象,这一章,主要讲解unity常用对象。常用unity对象大概这么几类:摄像机光源立方体游戏对象创建,可以有两种方式其中一种方式,选择 GameObject 菜单栏 点击需要创建游戏对象,即可以完成游戏对象创建。 以创建游戏对象立方
NGUI有个Demo,实现了这个功能,UI界面显示一个3D模型,但是这种方法并不具备适用性。 现在我们项目中还没用到这种超前3D界面设计,我们常用UI都是由大堆UI通过层级堆叠出来。 那按照我们现在UI制作方法怎么实现这种UI界面显示3D模型,3D模型还可以自由徐旋转运动功能呢。 RenderTexture就是一种很好用方法。 1.首先我们需要一个UITexture在UI界
选择合适游戏引擎对于移动游戏开发项目的成功至关重要。功能丰富 Unity 3D 引擎有助于针对跨多个设备兼容不同平台进行游戏开发。游戏引擎具有许多资源,例如即时资产、IDE、在线社区帮助、免费教程和直观工具。由于这些强大功能,Unity 3D 已成为寻求构建卓越、简单且经济实惠 2D3D 游戏设计开发人员热门选择。 Unity 简介UnityUnity Techno
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注意:unity3d与原生代码调用需要pro版本,此点注意了。 一、IOS平台,由于IOS平台原生应该是objectC,所以通讯起来非常简单,1、原生代码调用u3d代码:1.1、在Xcode项目上调用unity3d自带dll框架,使用其中发消息命令(UnitySendMessage)就可以向u3d代码里发送事件消息了,这里第一个参数便是u3d约定gameObject对象名和
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元旦几天抽空把unity基础入门看了一下。准备动下身手热身一下,但是没有想到开发到发布流程却整整花了我一天时间才搞定。 总结一下,没有什么难度,主要是资料太少,导致了N多时间尝试和下载。所以记下关键过程,让没钱却希望制作游戏穷书生们能够少走一点弯路。 首先是unity3d。本来咋一看3.4.2刚刚出来几天就被破解了,当然直接用最新了。结果下了一发布,win下面是could not prelo
  工程中模型等资源转化为Prefab后,打包成AssetBundle,可以大幅降低资源空间占有度,并且提高资源加载效率。一、AssetBundle打包  先看下打包Prefab脚本代码,这段脚本可以将一个或多个选中Prefab打包成对应名称.assetbundle文件:using System.Collections; using System.Collections.Generi
实现一个简单Unity-UI框架实现,包含功能:界面的跳转,动画,加载和销毁和一些常用自定义组件 如何使用请直接导入UnityUIFramework这个UnityPackage,然后进入名为TestScene即可开始体验各种特性,Enjoy!你可以通过访问我Github进行查阅和下载。View,Context和UI定义UI是游戏中主要界面和它
转载 2023-07-28 16:13:26
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针对版本2018.4 LTS与Input System 0.2.1。 Unity看起来有两套负责处理用户输入系统,一套是Input Manager,另外一套是一直在维护与开发Input System,现在版本是1.0。但是如果倘若跟我一样需要修改老Unity工程,很有可能还是用了老版本Input System。本文给Unity初学者展示如何使用Input System处理外部按
这篇文章将作为一些平时小知识点笔记来记录,如果有错误望指出来,也欢迎大家在评论底下分享你们笔记。1.检测点击或者触摸到UI。public static bool CheckClickUI() { bool isClickUI = false; if (Application.platform == RuntimePlatform.Android || A
转载自:http://download.csdn.net/download/ximenguyu/7639659一、问题:Assets/Scripts/SerialPortReciever.cs(7,17):error CS0234: The type or namespace name `Ports' does not exist in thenamespace `System.IO'. Are
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前言发现网上很多教程都是如何用LineRender组件画线,但是这个组件还有很多其他功能属性也是很有趣,下面就让我们来看看吧 ##用途LineRender组件主要用途就是画线,将这个组件加载到对象上,然后设置路径,跟线材质,就能在Game视图下显示线段了。 ##画线要了解在Unity画线方式,可以参考我另一篇文章https://blog.csdn.net/q764424567/art
原创 2021-08-12 08:04:52
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Unity游戏开发当中,我并没有刻意地采用MVC框架,因为不像网站开发那样,Model,View,Controller在游戏这个领域里还没有很清晰定义。 究其原因,可能是由于不同游戏类型本身软件架构可以相差很远,而且游戏里面的Object之间有大量交互,所以垂直MVC似乎不是十分应景。 然而,某种程度分离代码逻辑是必要,可以提高代码可维护性和重用性。 下面我说说自己一些经验
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