前言最近在做DOTS的教程,由于DOTS(版本1.0.16)目前不支持角色的骨骼动画,我们是将角色的所有动画数据Baker到一个纹理里面,通过修改材质中的参数AnimBegin,AnimEnd来决定动画播放的起点和终点,材质参数AnimTime记录当前过去的动画时间。但是在做大规模战斗控制的时候,有10000+的小兵在战斗,动画控制的时候,如果通过修改材质参数,来切换每个角色的动画。想要让角色之间            
                
         
            
            
            
            Unity 3D 物理材质是指物体表面材质,用于调整碰撞之后的物理效果。Unity 3D 提供了一些物理材质资源,通过资源添加方法可以添加到当前项目中。标准资源包提供了 5 种物理材质:弹性材质(Bouncy)、冰材质(Ice)、金属材质(Metal)、橡胶材质(Rubber)和木头材质(Wood)。在菜单中执行 Assets→Create→Physics Material 便可将物理材质应用在需            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2021-01-02 20:43:19
                            
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            前言Unity Substance材质是Unity3.4出现的新功能,也是程序化的材质。这篇说明是用来简单叙述Substance的用途,如何从substance material asset中制作新的substance 材质,并把它运用在mesh上以及编辑其参数。什么是Substance材质?Substance材质是Allegorithmic公司技术制作的程序化贴图材质。Substance基本上是            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            C4D其实一直都很火,只不过是近几年才走进大众的视野里,电商的崛起、三维体验的追求都是C4D火热的因素。C4D之所以会火的原因,和自身的特点也有很大的关系。相对于Maya、3DSMAX等三维软件,C4D操作简单、入门容易,做出来的效果也好。今天小编给大家介绍10个C4D的小技巧,可以大大提高工作效率。一:文件的导入导出做设计的朋友经常会需要把AI路径导入C4D进行制作,但是必须保存8或更旧的版本。            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-09-01 17:09:36
                            
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            怎么说呢,先前一直在网上搜导出x文件的插件和使用方法,但是搜到的大多都是panda插件,而panda插件呢又只有2012的好像,后面就没有了,所以没有办法,然后找到了AxeFree 这个插件。进入之后 下载自己需要的版本就是了。接下来呢,就是自己导出过程,首先在3d max 里面导入自己需要导出成x文件的动画文件。首先肯定是选择导出嘛!然后选择导出路径和类型:再点击保存:然后就进入 配置选项页面,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一:Assets文件夹下应该包含的文件夹: 
Materails(材质,材质球),prefabs(预组件),textures(纹理,贴图),model(模型,模型导入时也许会自带材质,纹理文件夹,所以一个好习惯就是为每一个导入的模型都建一个单独的文件夹),script(脚本)。 
二:一个功能强大的材质制作软件:SubstanceDesigner 
文件格式:.sbsar 
导入方法:直接导入(前            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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              在unity中我们可以使用unity本身自带的材质来改变物体的颜色,和我们使用法线和高度,光源遮罩来完善我们的物体的质感和其他各种的功能在unity中我们如何创建一个材质,首先我们在资源管理界面右键鼠标,点击第一个创建,再找到Material点击如何我们的文件中就出现了一个材质球了   当我们创建了一个材质球后,我们看到右边的组件界面可以看到我们材质球组            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让你轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity类似于Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件其编辑器运行在Windows            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity 3D 也称 Unity,是由 Unity Technologies 公司开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具。Unity 3D 可以运行在 Windows 和MacOS X 下,可发布游戏至 Windows、Mac、Wii、iPhone、WebGL(需要 HTML5)、Windows Phone 8 和 Andro            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            听到过很多用Unity 3D开发游戏的程序员抱怨引擎效率太低,资源占用太高,包括我自己在以往项目的开发中也头疼过。最近终于有了空闲,可以仔细的研究一下该如何优化Unity 3D下的游戏性能。其实国外有不少有关U3D优化的资料,Unity官方的文档中也有简略的章节涉及这方面的内容,不过大多都是以优化美术资源为主,比如贴图的尺寸,模型静态及动态的batch以减少draw call,用lightma            
                
                    
                        
                                                                            
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2013-12-16 21:30:00
                            
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            IsAlive  U3D的粒子系统脚本接口相信很多人都用过,ParticleSyetem类的一系列接口都有一个bool类型的参数——withChildren,通过这个参数可以直接将相同的判断或者操作应用到一整个通过Transform父子关系树关联起来的ParticleSystem实例集合上。然而,但凡方便的功能,里面就必然有性能陷阱……      以IsAlive这个接口为例(用来判断粒子系统是否            
                
                    
                        
                                                                            
                                                                                        原创
                                                                                    
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            方面的内容,不过大多都是以优化美术资源为主,比如贴图的尺寸,模型静态及动态的batch以减少draw call,用lightmap替            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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            关于Unity的音效方面,主要关注以下3个类:   Audio Clip : audio data,导入到unity中的音频文件都是audio clip。   Audio Sources : 挂载这audio clip的Object,相当于是一个音频控制器,可以用它来控制音频的播放、停止、以及设置一些播放参数等。   Audio Listener : 音效的监听者,注意一个scene同时只能有一个            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            CenterOfMass在处理物理碰撞时,尤其是OnTrigger族消息,由于要手动计算碰撞点会经常要用到碰撞体的质心。获取质心常用的有三种方式:1、Collider.bounds.center2、Collider.rigidbody.worldCenterOfMass3、Collider.attachedRigidbody.worldCenterOfMass第一种方式其实是认            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            作者: 吴亚峰 , 杜化美 , 张月霞 , 索依娜 责编: 张涛6.1 刚体Unity 4 3D开发实战详解6.1.1 刚体特性在Unity内建物理引擎中,首先要介绍的是刚体(Rigidbody)的概念。包含有该类组件的游戏对象,会遵循万有引力定律,在重力的作用下,使物体垂直下落。刚体组件还会影响物体发生碰撞时的反应,使物体遵循惯性定律,并在其他物体运动冲击作用下产生速度或者形变。刚体作为物理引擎            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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            CenterOfMass  在处理物理碰撞时,尤其是OnTrigger族消息,由于要手动计算碰撞点会经常要用到碰撞体的质心。获取质心常用的有三种方式:  1、Collider.bounds.center  2、Collider.rigidbody.worldCenterOfMass  3、Collider.attachedRigidbody.worldCenterOfMass  第一种方式其实是认            
                
                    
                        
                                                                            
                                                                                        原创
                                                                                    
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            ……以IsAlive这个接口为例(用来判断粒子系统是否            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             树木创建器结构         树木创建器 (Tree Creator) 的检视器 (Inspector) 被分成三个不同的窗格:层级视图 (Hierarchy)、编辑工具 (Editing Tools) 和属性 (Properties)。 层级视图 (Hierarchy) 层级视图 (hierarchy view) 用于开始构建您的树。层级视图中显示了树            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、材质和着色器1、材质和着色器紧密的联系,其中材质相当于是一个框架,而着色器就是框架中中的内容。在材质框架中可以选择不同的Shader并调节不同的 属性Material和Physic Material区别?PhysicMaterial 物理材质:物理材质描述,如何处理物体碰撞(摩擦,弹性)。Material 材质(材质类)为了获得一个对象使用的材质,可以使用 Renderer.material            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                     Unity3D是由Unity Technologies开发的一个能让玩家轻松创建诸如三维游戏、虚拟现实、实时电影与动画、建筑可视化、数字教育、洗车/运输与制造等众多类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一款功能强大的专业游戏引擎。现在也有众多的公司在使用Unity3D来开发游戏,如何能更好的学习            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-11 21:05:15
                            
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