文章目录前言一、Mesh组成二、使用步骤GetVertices方法GetTriangles方法OnDrawGizmos方法三、效果四、总结 前言在 Unity 中,创建立方体是学习和理解网格(Mesh)基础知识的重要一步。本篇教程将介绍如何使用 C# 脚本在 Unity 中创建一个简单的立方体,并使用 MeshFilter 和 MeshRenderer 组件来渲染它。一、Mesh组成顶点(ver            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-09-09 13:43:19
                            
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            Unity中渲染出的3D物体组成内容 首先我们先在Unity3D中创建一个Cube,在Inspector可以看到其中含有MeshFilter、MeshRenderer组件。由此可见如果你想要展示一个3D游戏物体,它必须拥有两个组件。 MeshFilter 这个组件记录了你想要展示的网格数据,相当于人的骨骼 MeshRenderer 使用这个组件告诉网格如何渲染,比如使用哪个材质球,是否接            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-23 10:34:56
                            
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            有一段时间没写博客了,主要是最近实在太忙,学校的毕设,论文,公司的项目,感情的事儿都加在一块儿,嗨,做男人真累啊!!!今天跟大家分享的是个人在实现效果时的一个小技巧,希望对有相关兴趣的童鞋有所帮助,关于点云在Unity里面的实现,我在Asset Store上查了一下,还真有一个叫做Point Cloud Viewer and Tooll的插件:当然是收费插件,看他的介绍是用DX11的特性写了sha            
                
         
            
            
            
            游戏的换装,一般分为3种.换材质,骨骼挂接,共享骨骼.用的比较多的是骨骼挂接和共享骨骼.1.骨骼挂接没有动作的骨骼挂接,适合武器.有动作的骨骼挂接,适合坐骑.2.共享骨骼共享骨骼,适合身体部件.主模型(身体)包含整个骨骼,部件模型只包含自己部分的骨骼,应用的时候,部件模型的骨骼共享主模型的骨骼.这样的话,只需要播放主模型的动画,部件会跟着动.Unity的换装呢,你要百度一下,能搜出一堆文章,方法            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-07-04 09:47:20
                            
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             从 Cinema 4D 中导入对象Unity 可直接导入 Cinema 4D 文件。开始时只需将 .c4d 文件放到工程的资源 ( Assets) 文件夹下。 切换回 Unity 时,场景自动导入并显示在工程视图 (Project view) 中。要在 Unity 中查看模型,只需将其从工程视图 (Project View) 拖入场景视图 (Scene View) 中。如果修改 .c4            
                
         
            
            
            
            本帖主要描写扫描场景的功能实现,以及一些需要注意的问题。跟上层贴有所关联,想要更多了解请移步链接。场景中有几个重要的预设需要添加。目录如下:其中:SparseSpatialMap用于扫描空间成成点云信息,点云可以将空间数据以点的信息保存下来SparseSpatialMapControllerWorldRoot点云的空间位置的基本参照WorldRootControllerEasyAR_SparseS            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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一、前言
话说,英语有英语等级证书,计算机也有等级证书,会计证,工程师证,那么从事Unity开发的工程师,有没有专属的职业资格证书呢。这个还是有的。
二、Unity 认证制定标准
Unity是最受欢迎的技术技能之一。有一个最高的预测增长率,在未来两年超过35%。-----------Burning Glass,就业市场分析平台
Unity初级工程师 Unity Certified A            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            Unity3D UGUI锚点布局知识Unity3D UGUI锚点布局知识UGUI的锚点,布局概念RectTransform 组件相关参数意义1.pivot2.OffsetMax,OffsetMin3.sizeDelta4.rect5.anchorPosition Unity3D UGUI锚点布局知识好久没碰unity3d UGUI的东西了,刚好回顾下以前知识,做个总结UGUI的锚点,布局概念un            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity 3.4 is nearing release, and we wanted to share some the features that will be included and also share with you a roadmap for what we are working on this year. Unity 3.4即将发布,我们希望分享一些将包含的功能,并与您分享我            
                
         
            
            
            
             文章目录自言自语效果shader代码总结 自言自语最近学习非真实感渲染的UnityShader相关知识,根据书本上的内容 自己按照自己的需求做了个效果 先贴上代码。 后边空了整理注释一下 贴上效果 这次当草稿存档 稍后更新牛年第一更好吧 本来说稍后更新,结果一个年过的自己胖了10斤不说,还把学习彻底给停了,放飞自我了。今天总算是强迫自己把年前的坑重新梳理了一遍并做了修改调整想做出来一个 风格线条            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            介绍:在这片中将逐渐添加开发中遇到的各种加载图片的方法、情况 一、使用文件流(FileStream)从指定文件夹中读取图片   /// <summary>
    /// 从外部指定文件中加载图片
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    private Tex            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-18 09:51:03
                            
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            实现一个简单的Unity-UI框架的实现,包含功能:界面的跳转,动画,加载和销毁和一些常用的自定义组件
    如何使用请直接导入UnityUIFramework这个UnityPackage,然后进入名为Test的Scene即可开始体验各种特性,Enjoy!你可以通过访问我的Github进行查阅和下载。View,Context和UI的定义UI是游戏中主要界面和它            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-07-28 16:13:26
                            
                                387阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            针对版本2018.4 LTS与Input System 0.2.1。 Unity看起来有两套负责处理用户输入的系统,一套是Input Manager,另外一套是一直在维护与开发的Input System,现在的版本是1.0。但是如果倘若跟我一样需要修改老的Unity工程,很有可能还是用了老版本的Input System。本文给Unity初学者展示如何使用Input System处理外部按            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-02-12 21:28:21
                            
                                95阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            元旦几天抽空把unity基础入门看了一下。准备动下身手热身一下,但是没有想到开发到发布流程却整整花了我一天时间才搞定。 总结一下,没有什么难度,主要是资料太少,导致了N多时间的尝试和下载。所以记下关键过程,让没钱却希望制作游戏的穷书生们能够少走一点弯路。 首先是unity3d。本来咋一看3.4.2刚刚出来几天就被破解了,当然直接用最新的了。结果下了一发布,win下面是could not prelo            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-11 09:44:42
                            
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              工程中的模型等资源转化为Prefab后,打包成AssetBundle,可以大幅降低资源的空间占有度,并且提高资源加载的效率。一、AssetBundle的打包  先看下打包Prefab的脚本代码,这段脚本可以将一个或多个选中的Prefab打包成对应名称的.assetbundle文件:using System.Collections;
using System.Collections.Generi            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            最近找了个U3D实习,把之前的笔记发上来Unity3D可以通过将游戏中的物体拖入新键文件夹来重复使用(往往包括该物体用到的模型,动画,贴图,脚本等等)右上可以调整Debug还是Normal模式物体unity3d下常用物体cubecylindersphereplanequadprefabs可以将全部资源整合完后的gameobject打包成prefabs供重复使用,实例和场景中的游戏物体是可以相互ap            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            这篇文章将作为一些平时的小知识点笔记来记录,如果有错误望指出来,也欢迎大家在评论底下分享你们的笔记。1.检测点击或者触摸到UI。public static bool CheckClickUI()
    {
        bool isClickUI = false;
        if (Application.platform == RuntimePlatform.Android || A            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-07-02 18:39:11
                            
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            在写之前,必须对 前一篇文档补充一下。Camera2DAngle类是 摄像机旋转 2d人物360度,PlayerMove是人物移动。 这两个类 都可以 360 °  场景旋转人物也跟着旋转。但不能同时用。 前者更倾向于 不移动的 人物。后者倾向于 移动的人物。 但精度 前者 高于 后者。具体根据项目需求 选择。 今天 介绍的类 CollisionDetection&n            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Untiy部署至WebGL平台一.Webgl发布空项目1.打包发布webglbuild设置1) AddScene2) platform转换为webgl3) playersettings2.打包完成1) 选择打包路径2) webgl包结构二.Nginx服务器部署1.安装nginx2.nginx.exe启动3.配置nginx.conf1) 了解需要配置的内容2) 找到所有端口3) 查询某端口是否被占            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            准确地说,代码作为Unity项目里的一种资源,此问题应该扩展到如何组织Unity资源。简单说说我们的经验: - Unity有一些自身的约定,譬如项目里的Editor,Plugins等目录作为编辑器,插件目录等等。知名的插件会自己存放一个目录,譬如NGUI等。 所以我们自己的代码,一般目录名会以下划线开头,譬如 "_Scripts", "_Prefabs"等。- 对于场景,文档等目录,用两条下划线,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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