在GithubDesktop中使用UnityYAMLMerge解决合并时场景冲突的问题1、设置1.1、在Unity中设置序列化模式1.2、其他设置1.2.1、设置.gitattributes1.2.2、设置config2、合并测试 最近在研究怎么提高Unity中多人合作的效率,本来打算使用Unity官方自带的版本管理系统,但是在不付费的情况下只有1G的云端储存空间,所以还是放弃了。然后决定打算使
使用WebAPI直接对MySQL数据库进行增删改查操作,也是部署中的重要一步。<1>安装mysql数据库,本人是直接下载的免安装包,通过cmd控制台进入解压路径下,执行mysqld --install接下来启动mysql服务net start mysql<2>在Modles文件夹中新建一个类DUser,名字随便起,内容如下public class DUser
{
Sqlite是一个跨平台关系型小型数据库,非常便利,适合于嵌入式设备;对于Sqlite数据库来说,这个数据库是以文件的形成存在的(比如data.db);数据库是由表组成的,在一个数据库里面可以存储多个表,多个表之间往往存在某种关系, 对于一个表的操作:增删改查,语句和SQLServer语句一样;在表中,有主键(不能为空,也不能重复,可以添加自增功能)、外键(和别的表有关联)、唯一键(uniq
最近学了好多东西。因为看到了中年危机那篇文章,感觉自己不能偷懒了,必须要不断学习。好了,接下来是我在使用MySql的心得。 首先,在项目里想要使用MySql,必须添加MySql.Data.dll。只有对他引用才能使用程序连接数据库。(数据库的安装很简单,自行百度)。首先我们需要定义连接数据库的字符串:public const
++1.4、创建数据库表格 ++1.5、数据预览与操作 ++1.6、执行SQL语句 #2、SQL语法(增删改查)++2.1、SQL INSERT INTO语句++++作用: INSERT INTO 语句用于向表格中插入新的行。++++语法1:INSERT INTO 表名称VALUES(值1,值2,...)++++语法2:IN
一、什么是SQLite?SQLite是一款轻型的数据库,是遵守ACID的关系型数据库管理系统,它包含在一个相对小的C库中,以嵌入式作为它的设计目标,它占用资源非常的低,因此适合在嵌入式设备如Android、Ruby on Rails等中使用。它能够支持Windows/Linux/Unix等等主流的操作系统,同时能够跟和C、C++、Ruby、Python、C#、PHP、Java等编程语言相结合。SQ
使用Unity实现数据仓储类中的数据库连接字符串的动态注入
在ArchOne平台中,为保证数据仓储层的纯粹性,仅实现数据仓储层本身最原始的数据库访问及操作功能,我们在设计之初即是在数据仓储类的构造函数中设置一个名为connectionString的参数传入数据库连接字符串的方式而不是通过传入数据库连接字符串名称(再由数据仓储层自身根据名称去查找配置文件中相应的数据库连接字
(git地址在末尾) 开发过程中,有时需要存储一些用户相关的信息到本地,XML、Json、SQL是常用的手段,json、xml可以用于存储一些量比较小的数据,程序访问也比较方便。但是涉及到数据的增删改查,使用数据库是比较好的方式。这里简单的介绍一下Unity3D中创建数据表的方法。主要实现Unity中使用C#操作Sqlite实现数据的插入、查询、删除。用到的表如下图所示:IDNameScor
一.协程的概念:1.协程是一个分部执行,遇到条件(yield return ……)会挂起,直到条件满足才能被唤醒,继续执行后边的代码。2.Unity在每一帧都会处理对象上的协程。主要是在Updata后,去检查协程的条件是否被满足。二.协程的写法Unity的协程系统是基于C#的一个简单而强大的接口,IEnumerator允许你为自己的集合类型编写枚举器。也就是一个返回值,一个yield return
Unity3D研究院之Unity中连接本地或局域网MySQL数据库(五十九) -  
Sqlite是一个跨平台关系型小型数据库,非常便利,适合于嵌入式设备;对于Sqlite数据库来说,这个数据库是以文件的形成存在的(比如data.db);数据库是由表组成的,在一个数据库里面可以存储多个表,多个表之间往往存在某种关系, 对于一个表的操作:增删改查,语句和SQLServer语句一样;在表中,有主键(不能为空,也不能重复,可以添加自增功能)、外键(和别的表有关联)、唯一键(uniq
SQLite作为本地数据库,其实在现在已经不太流行了,现在游戏数据都是由服务器派发的,但是SQLite在存档的时候,也适用一、什么是SQLite?1.SQLite是一款轻型的针对本地化存储的数据库(native database),它是一种关系型数据库管理系统。2.SQLite的底层由C语言函数库组成,以嵌入式作为设计目标,在占用资源非常少的情况下实现强大的数据库级的数据存储。3.SQLite支持
1. 需要添加一个System.Data.OracleClient引用,这个文件一般在C:\Program Files (x86)\Reference Assemblies\Microsoft\Framework\.NETFramework\v4.0路径下可以找到,v4.0不是绝对的,按照自己所需的版本选择。2. 在用到的地方加using System.Data.OracleClient;3. 实
2017.10.21 用户登录功能使用十分普遍,现在要做的就是让用户输入用户名和密码,连接数据库,然后实现登录,这个版本只是一个使用本地数据库,现在我也只能做到登录的功能。注册的功能后续会了再加。-_-|| 2017.10.22 没想到这么快就把注册功能赶出来了,哈哈。。。。 直接把注册的代码放这里吧://用户注册确定按钮
public void ConfirmBtn()
{
Debug.L
游戏开发平台:Unity 2019.4.23f1以上 编程平台:Visual Studio 2019 编程语言:C# 为什么选择使用数据库?答:数据库作为数据管理的库,便于游戏开发者管理角色数据,如调整、增加、修改等操作,省去了繁琐的定位到某一脚本修改参数变量。对运维管理,利于保存玩家数据,如交易道具,仓库存储,身份UID。联网类游戏更是记录玩家的登录账号和密码检查登入者是否为玩家本人等情况。扩
Unity EditorTool Dev Tutorial(三)——数据存储工具最近,公司项目新开,要笔者写一些给策划用的工具,对Unity有了解的朋友肯定知道Unity的插件工具是十分丰富的,提供的API能让开发者自定义工具。于是作为小白的笔者,也一股脑扎进了工具开发的漩涡中。发现关于Editor的基础教程,在国内非常少,于是,笔者便有了记录学习Editor的想法。本文将持续记录笔者从零搭建工具
前言Unity 是一款功能非常强大的游戏开发引擎,相信有很多小伙伴使用过。用它来开发单机小游戏,简直不要太爽。可是如果开发网络游戏的话,可能难度就比较大了,Unity有自带的Unet组件可以使用,其使用体验还算过得去。但是因为其灵活度不高,并且传输数据较多,容易占用更多带宽,从而导致游戏网络延迟较高。所以很多人选择用更底层的Socket,普通Socket如果使用得好话,必然爽的歪歪,但是最严重的就
1.没错 ,又到了数据库的考试,我需要总结一下数据库的知识了。2.首先是数据库的恢复技术。这里面有一个很重要的东西,也是关系型数据库与其他数据库重大的区别所在。
原创
2022-07-01 10:46:21
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上一篇文章我们在文末介绍了数据库物理设计的索引,本文我们继续介绍数据库的物理设计索
原创
2022-06-29 17:49:45
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UniDDatabase可以处理的数据类型:INT,TEXT,FLOAT,DATE,TIME,Prefab,Texture2D,Audio,Position,Rotation,ScriptFile等。文件夹结构:UniDDataBase的文件夹结构帮助开发者管理文件。所有你想让UniDDatabase帮你管理的内容你都需要放到正确地文件夹中。音频剪辑放在audio_uni 文件夹。UniDData