效果图(1080P处理)因为摄像头开启自动曝光,画面变动时,亮度变化导致扣像在转动时如上。这个demo主要测试二点,一是测试ndk camera集成效果,二是本项目对接外部实现的vulkan层是否方便,用于以后移植GPUImage里的实现。我简化了在androidvulkan与opengles纹理互通里的处理,没有vulkan窗口与交换链这些逻辑,只用到vulkan compute shader
当我们在用Vulkan写一些应用时,无论是用其图形流水线还是计算流水线,或多或少需要用到一些当前设备的Vulkan核心版本所不具备的扩展特征,那么我们如何能既安全又方便地开启一些我们需要的特征呢?本文将给各位进行介绍。我们要开启当前设备的某一扩展特征基本有两种手段。而且这两种手段并非是互斥的,而是需要一同使用。 一、指定特定的扩展名这种是常见且常用的方式。我们先调用 vkEnumerateDevi
本打算直接在Android上学习Vulkan,但奈何Android 上的资料实在是太少,也可能我的网被墙了没找到。目前找到了一些sample code:GitHub ,也没什么教程,所以就打算先在PC上搞一阵子,毕竟PC上有这篇教程,熟悉之后再转到Android。因为公司工作机上是Windows 7系统,所以这里重点强调Vulkan 在Windows下的配置,Linux下的坏境配置就不翻
官方的环境配置教程 https://vulkan-tutorial.com/Development_environment一、下载SKD进入官网 https://vulkan.lunarg.com/由于是windows下进行开发,所以选择windows的sdk,点击下载,也可以右击选择复制链接,然后使用迅雷下载,这样下载的更快些。下载然后后双击进行安装安装完成。完成后,我们可以看一下安装目录下的b
1.2 实例、设备队列Vulkan包含了一个层级化的功能结构,从顶级开始是实例,实例聚集了所有支持Vulkan的设备。每个设备提供了一个或多个队列,这些队列执行应用程序请求的工作。Vulkan实例是一种软件构造,它在逻辑上将应用程序的状态与在应用程序上下文中运行的其他应用程序或库分开。系统中的物理设备(每个都具有某些功能)表示为实例的成员,包括一组可用队列。物理设备通常表示一个单独的硬件或者互相
此图片摘自Qualcomm Technologies,Inc.的Advanced Content Graoup开发的Reign of Amira游戏演示。该演示正在使用Vulkan 1 API在Qualcomm Snapdragon 835设备上运行,并展示了一个基于物理渲染的交互式双射击竞技场游戏, Vulkan可以使用ASTC纹理压缩,高动态范围渲染,线性空间照明,动态阴影,光折射以及其他高
  Vulkan 与旧版图形 API 的不同之处在于,驱动程序不会为应用执行特定的优化,例如管道重用。 相反,使用 Vulkan 的应用必须自行实现此类优化。 如果不实现,这些应用可能会展现出比运行 OpenGL ES 的应用更差的性能。在应用自行实现这些优化时,它们可能比驱动程序做得更成功,因为它们可以访问给定用例的更多特定信息。 因此,巧妙地优化使用 Vulkan 的应用可以获得比使
Vulkan纹理特征 1、多重纹理: 多重纹理或多重纹理是一次在多边形上使用多个纹理。 Adreno 4x在单个渲染过程中最多支持32个纹理,这意味着片段着色器中最多支持16个纹理,顶点着色器一次最多支持16个纹理。有效地使用多个纹理可以显著减少过度渲染,节省碎片着色器的算法逻辑单元(ALU)成本,并避免不必要的顶点变换。 视频纹理: 如今,越来越多的游戏图形应用程序需要视频纹理,其中包括从视频
转载 2023-09-06 09:22:41
421阅读
文章目录前言二、初始化三、资源分配小案例总结 前言VMA(Vulkan Memory Allocator),是AMD提供的Vulkan内存分配管理器,那么Vulkan的内存分配为何要使用VMA这种内存分配器呢?原因就在于其显存的分配次数是有限的(比如4096次),那么我们就需要分配一整块显存,然后自己使用offset以及size来进行分割使用,这个过程冗长繁杂,而且容易出错,那么VMA就成为了我
应用开发者可以使用 Vulkan来打造在GPU上执行命令的应用,大幅降低开销。与 EGL GLES 相比,Vulkan 还可以更直接地映射到当前图形硬件中的功能,最大限度地降低驱动程序的出错概率,并减少开发者的测试时间。 Vulkan组件对 Vulkan 的支持包含以下组件:以android平台为例(参照https://source.android.google.cn/devices/grap
本篇博客继续学习Vulkan,主要是基础代码学习记录。先来一个通用的结构:#include <vulkan/vulkan.h> #include <iostream> #include <stdexcept> #include <functional> #include <cstdlib> class HelloTriangleApp
大家好,接下来将为大家介绍Vulkan:创建Vulkan实例。与Vulkan打交道,通常的步骤是创建一个intance去初始化Vulkan library。这个instance是您的应用程序与Vulkan库之间的连接桥梁,通常创建过程中,需要向驱动程序提供一些应用层的信息。1、创建实例基本介绍Vulkan API使用vkInstance对象来存储所有每个应用的状态。应用程序在执行任何其他Vulka
1.介绍1.1 Vulkan及其演化史 著名的OpenGL API问世已经差不多四分之一个世纪,而且它还在 不断发展。本质上来说,OpenGL是一个纯粹的状态机,其中包含了若 干个开关量,可以设置为开/关的状态(on/off)。这些状态数据被用来构建设备中的依赖映射关系,对资源进行管理,并通过最优的方法进行控制以达到性能的最大化。 这种状态机可以隐式地自动化资源管理,但是它对应用程序逻辑 的解读不
转载 2月前
116阅读
Android 7.0 添加了对 Vulkan 的支持,一个高性能 3D 图形的低开销跨平台 API。像 OpenGL ES 一样,Vulkan 提供了在应用中创建高质量,实时图形的工具。Vulkan 的优势包括 CPU 开销降低及支持 SPIR-V Binary Intermediate 语言。片上系统生产商(SoCs)比如 GPU 独立硬件供应商(IHVs)可以为 Android 编写 Vul
转载 2023-08-08 17:52:52
765阅读
Vulkan是Khronos Group(OpenGL标准的维护组织)开发的一个新API,它提供了对现代显卡的一个更好的抽象,与OpenGLDirect3D等现有api相比,Vulkan可以更详细的向显卡描述你的应用程序打算做什么,从而可以获得更好的性能更小的驱动开销。Vulkan的设计理念与Direct3D 12Metal基本类似,但Vulkan作为OpenGL的替代者,它设计之初就是为了
  文章目录关于电子书教程结构 关于本教程将教你使用Vulkan图形计算接口的基础知识。Vulkan是由Khronos Group(因OpenGL知名)提供的一个新的API,它对现代图形显卡有更好的抽象。这个新的接口可以让你更好地描述应用程序的目的,相比与OpenGLDirect3D,可以为你带来更好的性能表现,可以让你更准确地控制驱动的行为。Vulkan的思想Direct3D 1
转载 1月前
5阅读
操作系统:Windows8.1显卡:Nivida GTX965M开发工具:Visual Studio 2017General structure在上一节中,我们创建了一个正确配置、可运行的的Vulkan应用程序,并使用测试代码进行了测试。本节中我们从头开始,使用如下代码构建一个基于GLFW的Vulkan应用程序原型框架的雏形。 #include <vulkan/vulkan.h>
设备初始化Instance --> GPU --> DeviceInstance表示具体的Vulkan应用。在一个应用程序中可以创建多个实例,这些实例之间相互独立,互不干扰。当调用API创建Vulkan实例的时候,Vulkan SDK内部会经由驱动装载器(loader)查找可用的GPU设备。创建Vulkan实例需要两个输入信息:  应用程序的信息&nbsp
目录Vulkan程序结构initWindowinitVulkancreateInstancecreateSurfacesetupDebugMessengerpickPhysicalDevicecreateLogicalDevicecreateSwapChaincreateSwapChainmainLoopcleanupCode Vulkan程序结构initWindow() //初始化windo
矩阵状态管理类——MatrixState3D进行矩阵各项数学计算的Matrix工具类,实际开发中可以直接基于其进行各种变换的实现。但那样程序会比较繁琐,也不便于维护。因此作者进一步开发了矩阵状态管理类MatrixState3D,通过其将3D开发中所需的矩阵状态及变换功能进行了进一步的封装。这样在实际开发中就不必再直接使用各种矩阵运算,而是基于MatrixState3D类进行各项功能操作即可。前面章
转载 2023-08-08 08:12:58
381阅读
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5