文章目录整体流程一、应用阶段1.基本场景数据2.光源和阴影3.加速算法 粗粒度剔除4.渲染设置5.输出到显存二、几何阶段1.顶点着色2.曲面细分3.投影4.裁剪5.屏幕映射三、光栅化阶段1.三角形设置2.三角形遍历四、逐片元操作1.片元着色2.颜色混合 整体流程1.应用阶段->几何阶段->光栅化阶段->逐片元处理->后处理 ·应用阶段:粗粒度剔除,进行渲染设置,准备基本数
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2024-03-27 08:05:47
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在上一篇中介绍了反射:
Jerry:UE4渲染模块概述(四)---反射zhuanlan.zhihu.com
同反射一样,光照和阴影在实时渲染中是很难计算的。因此如方法论中介绍的,能预计算的就尽量预计算,能用空间换时间的就尽量换。静态光的光照/阴影都是可以预计算的,动态光则需要实时计算。本章讨论的是静态光照/静态阴影。静态光是指光源本身不会移动,且不会随游戏进程改变状态。静态
为了提升游戏的运行帧率,减少卡顿,UE4中使用了大量的线程来提升游戏的并发程度,来释放GamePlay游戏线程的压力。 具体包括:① 将渲染的应用程序阶段的工作放在RenderThread中② 将渲染命令提交放在RHIThread中③ 将Actor及ActorComponent的Tick、物理模拟、动画、GC Mark等放到TaskGraph中并行化④ GC Sweep的内存释放逻辑放在
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2023-07-30 21:47:54
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本篇文章主要跟大家介绍的是UE4虚幻引擎的渲染性能设置,不清楚方法的可以看看。
渲染设置(Rendering Setting)
本文介绍 ue4 4.14的世界设置
在编辑器最上端点击“设置”(Settings)按钮, 选择“项目设置”(Project Settings)打开“项目设置”面板, 在项目设置面板左边的 “引擎”(Engine)中选择Rendering 打开渲染设置,这些
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2020-07-15 16:00:00
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一.Custom Mesh 二.Procedural Mesh public: AMyActor(); protected: virtual void BeginPlay() override; UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadWrite) UProc ...
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2021-09-07 17:58:00
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2021-07-09 09:25:14
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首先新建一个新的UE4的C++空项目,然后新建一个继承于UPrimitiveComponent的c++类,我这边命名为TestCustomComponent。然后进入VS进行代码编写。TestCustomComponent.h// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "Engine.h"
原创
2022-01-17 11:06:44
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2021-07-09 09:25:31
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本随笔用于记录我在学习过程中觉得对开发很有用的杂事,包括一些开发技巧、编程思想、计算机知识、项目组织技巧等等杂七杂八的东西,本随笔会不定期更新。配置文件在项目中的作用也很重要,使用配置文件的话可以避免在项目内硬编码,而且可以让使用者通过更改配置文件来改动项目里的功能模块,实现不改动代码的情况下完成多种应用场景,比如说数据库的连接数据保存在配置文件里,项目通过读取配置文件来设置连接的数据库,这样通过
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2023-12-11 20:52:10
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首先新建一个新的UE4的C++空项目,然后新建一个继承于UPrimitiveComponent的c++类,我这边命名为TestCustomComponent。然后进入VS进行代码编写。
原创
2021-07-13 09:18:18
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实验室项目做UE4仿真,需要用OpenCV做摄像头接入和图像处理,跟着网上各种教程踩了一上午的坑终于搞定了,特此记录一下。提示: 一、 博主使用的UE版本为4.24和4.25,其他版本不保证有效(印象中网上有更老一些,如4.20版本的教程)。 二、使用的Plugin包非博主制作,原项目可在Github找到。 三、!!重要:操作过程中存在使项目崩溃无法打开的风险,建议提前对项目进行备份!!(UE4老
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2024-01-02 15:06:36
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简述在UEFI开发中,非常重要的一个部分就是添加串口调试信息打印,这个通过DEBUG宏来完成。在UEFI的代码中可以看到非常多的DEBUG代码,比如:DEBUG ((EFI_D_INFO, "PlatformBootManagerBeforeConsole\n"));需要注意的有几点:1. 括号是双重的,下面以第一个参数,第二个参数来分别称呼EFI_D_xx和字符串,但实际上稍微有点问题;2. 第
UE4:Unlua+Luapanda调试一、准备工作下载lua源码:https://www.lua.org/ftp/,这里我使用5.3.5(使用lua5.4.2版本,在编译luasocket后调试ue4出现crash,原因暂时不明,所以暂时就用5.3版本吧)unlua并没有集成luasocket,所以我们需要自己下载并编译:https://github.com/diegonehab/luasock
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2024-04-29 11:57:44
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一、渲染线程的初始化:
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 渲染线程执行体
class FRenderingThread : public FRunnable
{
// 执行函数
virtual uint32 Run(void)
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2020-07-15 12:19:00
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如下图,URP默认Shader的设置中,已经没有了以往的Render Queue的设置。 那么我们要如何来控制渲染顺序呢?我们先简单的搭建一个测试场景,在场景中创建两个Cube,使其位置重叠,将其中一个命名为RedCube。然后新建一个默认的Material(即shader为URP/Lit),设置Base Map的颜色为红色,将该material挂到RedCube上即可。如
作者: 查利鹏工欲善其事必先利其器,本文主要介绍在我在使用UE的过程中开发的一些开源的工具和插件,能够方便地在项目中使用,提高开发效率。之前简单罗列在资源页面里,今天做一个详细的整理,对各个工具、插件做一些介绍。Tools本节主要介绍我开发和部署的UE的外部工具,可以方便开发流程。UE4PROGRAMue4program是一个命令行工具,用于方便地创建UE的Standalone Applicat
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2023-12-05 20:03:34
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1.culling(裁剪)裁剪主要负责哪些物体要渲染到屏幕上,哪些不绘制,在CPU阶段,该阶段已经把大量不可见物体排除了有三个因素影响裁剪:(1)距离:(2)视椎体:和相机的角度有关(3)遮挡:如果物体a在物体b前面且a不透明,那么遮挡部分就不渲染在ue4编辑器中选中物体,会有一个黄色的圈叫Bounds,负责运算物体是画还是不画。在StaticmeshActor下面Rendering面板有控制最大
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2024-01-25 18:37:45
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首先用UE4创建一个你喜欢项目,官方简单实例,然后开始你的打包之旅。 IOS之路 众所周知,叫我们安装iTunes. 安装成功之后,这里有可选择的设备!。 当点击苹果设备时候,或出现以下错误。 相信在做过编译IOS版本的人都知道,你想打包项目,得需要开发者账号。想要真机测试,还得付99美元/年来获取证书。 你可以点击教程,然后他就开始告诉你你需
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2023-10-28 09:20:32
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1. Android Studio 4.0 下载地址 ----------------------------------------------------官方推荐的4.0,但我下载4.0版本不能同步gradle-7.2-bin.zip 于是我下载了4.1版本,成功同步gradle。安装在默认路径,否则UE的工具 SetupAndroid 识别不到路径,系统盘内存
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2023-07-16 17:59:42
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RenderTarget(渲染目标)默认只能使用SceneCapture2d(场景捕获2d)相机传输画面,查过资料以后发现可以使用官方的Composure插件来实现把CineCamera(电影相机)的画面传给RenderTarget。然后使用RenderTarget创建的材质将画面放入场景或UI中。使用新建第三人称模板演示启用Compos
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2024-05-23 22:49:06
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