我们先来看下帧动画,顾名思义,就是一帧帧的图片组成的动画,我们需要用到UISprite Animation组件,它的属性如下:Framerate:播放速率,也就是每秒钟播放的帧数Name Prefix:图片名字的前缀,可以用来过滤图片集中的图片,从而指定你需要的图片Loop:循环按照前面文章创建UI的步骤,我们创建一个sprite,一个button,通过点击button来控制动画的播放和暂停。OK            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、简介  在最近的优化工作中,马三发现项目中的动画文件内存占比实在是太大了,峰值竟然有200多mb,很明显需要进行优化。经过一番网上查阅资料并结合自己实际操作以后,得到一些需心得体会,在这里马三记录一下并且分享给大家,希望对大家能有一些帮助。二、动画压缩的注意事项1.fbx中的动画无法压缩精度,即降低动画文件的浮点数精度  fbx中的动画无法压缩精度,压缩完重启Unity会发现又恢复为原来的样子            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            目标尝试以较简单的步骤在Unity中创建帧动画,并分析步骤所做的事情。0. 素材来源素材来源于Unity商店的免费素材:Hero Knight - Pixel Art | 2D 角色 | Unity Asset Store (其实这个资源包中本身就有了完善的动画与相关脚本可以很好得参考,而本篇是想从更基础的阶段来学习其步骤)1. 创建工程并导入素材注意创建工程的时候以2D为模板(否则发现默认没有“            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1.序列帧动画          最常见的纹理动画之一就是序列帧动画。序列帧动画的原理非常简单。它像放电影一样,依次播放一系列关键帧图像,当播放速度达到一定数值时,看起来就是一个连续的动画。它的有点在于灵活性很强。我们不需要进行任何物理计算就可以得到很好的动画效果。Shader "Unlit/ImageSequenceAnimation"
 {            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            现在网上虽然讲解Unity3D动画的文章不少,但是却少很少带实际例子的。刚好我之前给美术做了个简单的例子,所以整理一下就共享给大家了。主要是做了两种动画,分别有例子,按空格可以改变动画。具体的制作过程不会非常详细(写的过程中,Generic被我写得有点详细了:),这里假设大家都是有一定的编程或者Unity基础的。一、基础Unity3D 5.3.5可编译运行脚本采用C#脚本编写模型是FBX模型文件            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1.动画事件未执行        原因:跳帧  ,因为你动画是按照一帧一帧执行的,当你的动画事件放到挂在动画上的时候,正常测试是没问题提的,但是当你的游戏运行有卡顿的情况下,就有可能出现跳帧,这个时候动画上的事件不会触发,所以可以通过脚本去自己管理2.Camea ClearFlags如果设置为Don`t Clear 就不会清除图片的深度信息,在一个            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            动画在 XAML 中也有,而且基本上与 WPF 中的用法一样。不过,在 UWP 中,动画还有一种表现方式—— 通过 UI Composition 来创建。基于 UI Composition 的动画,相对于 XAML 动画,有以下优点:1、不使用 UI 线程,XAML 动画是共享 UI 线程的,而 Composition 中的动画是使用辅助线程的。2、Composition 动画支持表达式(计算公式            
                
         
            
            
            
             前几天在项目开发中碰到一个这样的需求,RPG游戏中,特效和动画播放不同步的。假如主角在攻击NPC时,先实例化特效,后播放动画。动画毕竟是有一个时间长度的。等到动画播放攻击挥刀的那一瞬间时,特效可能早就播放完了。于是就想着在动画播放到某一帧的时刻才实例化特效,这样就解决了动画与特效不同步的问题。首先我们要做的是如何给动画添加事件?1,建立一个空白的Unity工程,导入一个带有动画的模型。前期准备基            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                Update()函数允许你有规律地监视输入和其它事件,并作出正确的行为。例如,你可以移动一个角色当“forward”键被按下时。值得记住的是,当处理基于时间的行为时,比如游戏的帧速率,在Update()函数调用中,既不是连续的,也不是持续一段时间的。    这样一个例子,考虑持续向前移动移动一个物体的任务,一次一帧。起初,你可能想移动这个物体每一帧以            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            unity序列帧优化前言一、导入Addressables System二、标记资源1.拖入动画到自定义的目录下2.资源编译打包三、引用资源总结补充 前言开发过程中,有可能遇到分辨率很大,数量也很多的序列帧动画需求,在甲方要求高清晰度 ,不能压缩的情况下,正常做成动画直接打包,1.5G的序列帧动画,打出来的包在3.5G左右,加载卡顿严重。在这种情况下,建议使用Addressable System进            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1.帧动画介绍: CAKeyframeAnimation它可以在多个值之间进行动画. 设置多值之间的属性为: 后面是一个数组,就是要设置的多个值. anim.values = @[]; 它还可以根据一个路径做动画. anim.path = 自己创建的路径. 2.图片抖动思路: 其实就是做一个左右旋转            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1 super相当于父类对象的引用,this相当于当前对象的引用; 2 方法在调用执行时,如果子类重写了父类的,就调用子类的方法,如果没有重写,在子类找不到方法,   就会去父类里面找,父类找不到,就会再去父类的父类那里找; 3 在没有覆写父类方法和属性的情况下this跟super都是一样的。因为他在当前对象中都找不到对应的方法和属性,所以会去该对象的父类中查找。说穿了其实调用的都是父类            
                
         
            
            
            
            目录一、技术概述1. 技术用途2. 使用范围3. 使用原因4. 难点二、技术详述0. 流程图1. 角色动画制作1.1 切割素材1.2 制作预制体1.3 制作动画2. 角色动画切换逻辑实现三、可能遇到的问题及解决方案1. 角色动画大小显示异常2. 角色动画切换有延迟四、参考文献 一、技术概述1. 技术用途  该技术是用来为角色设计动画的,比如角色移动动画,角色移动方向切换动画等等。2. 使用范围             
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-06-12 20:22:21
                            
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            常见的渲染问题,以及发现问题和解决问题的方法关卡已经设计完成,asset已经准备妥当,而性能是稳定的72FPS。但当戴上头显时,一起都非常糟糕。对于Oculus软件工程师特雷弗·达什(Trevor Dasch)而言,他已经对这样的问题见惯不怪。日前,达什撰文介绍了常见的渲染问题,以及发现问题和解决问题的方法。下面是映维网的具体整理:1.随处可见的锯齿加载游戏后,你的菜单看起来参差不齐,而环境充斥着            
                
         
            
            
            
            最近有很多同学问我关于unity3d 4.3更新之后动画系统和以前不一样了,而且之前用的非常熟练的创建动画和修改动画很多操作都不好用了,那么在这里和大家分享一下三杀的个人经验,方便大家使用unity3d 4.3的动画系统。首先,我们要明确知道的一点是Unity3d 是逐步的将老的动画系统删除,取而代之的是新的动画系统叫做Mecanim。所以就会出现变来变去,越变越不好用的情况,不过等到Unity3            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-31 11:49:00
                            
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            1 CocoStudio 简介   CocoStudio 是由 Cocos2d-x 官方推出的一个专门针对 Cocos2d-x 游戏开发的免费工具集,目前正在开发阶段,且日益完善之中!既是工具集,当然集成了现有各零零散散工具的功能,并且不断扩充,包含动画编辑器,UI编辑器,场景编辑器和数据编辑器。具体内容及其特性欢迎访问 CocoStudio 官网 http://cocost            
                
         
            
            
            
            前一阵子写了一个播放序列帧的小脚本,本以为只是临时用一用,但是后来发现这个脚本能频繁的用在项目的其他地方,所以决定优化一下。
这个脚本参考了NGUI的 UI2DSpriteAnimation 脚本,里面有很多不错的思想,这里只是做了一些修修补补的工作。只需要将这个脚本挂载到任意游戏物体上,animImage变量为要播放序列帧的UGUI Image
OK,上脚本using UnityEngine;            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-02-23 13:32:38
                            
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            在2D游戏中,如果要做动画效果,一般是让美术制作连续帧的动画,然后我们用代码控制图片连续播放,这样就实现了帧动画,在shader中也可以实现这个效果。在上一节中学习了 改变 UV 坐标 然后来实现水流效果,这一节 通过改变UV坐标来实现帧动画效果。文章转自 http://www.thisisgame.com.cn美术给我们的帧动画的图可能            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-07 20:53:40
                            
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             最近在做一个根据配置表自动生成动画剪辑clip以及controller的功能.做法是根据配置表配置的动作以及每个动作的关键帧,自动为每个clip添加事件.这样做可以把动画的事件处理在游戏运行之前就计算好然后存到动画文件.anim中,可以提高游戏的运行效率,如果做的再细点,还可以自定义动画事件的传入的参数.比如act游戏中的多段攻击,这些数据一定是配到表中的,我们可以把表中的数据导入成U            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-08-04 18:26:56
                            
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                有些时候,相机会因为ISO过高等原因,产生严重的噪声。比如下图,是用一个劣质相机拍摄的,噪声很严重。之前在一篇论文中看到,如果是拍摄静止的图像,且相机的位置可以固定,则可以尝试拍摄多帧图像并求平均来消除这种随机噪声。于是,我就尝试了一下,效果还是很好的。下图就是上图同样角度拍摄的连续20帧图像的平均图像。如果这样观看对比不明显,可以观看下面我用PS将两幅图拼合在一起的样            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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