# Android Vulkan 调试科普 Vulkan 是一个现代的低开销图形 API,提供了更大的灵活性和性能,但它的复杂性使得调试变得相对繁琐。为了简化这一过程,Android 提供了 Vulkan 调试,用于捕获和报告应用中的错误和性能问题。 ## 什么是 Vulkan 调试Vulkan 调试是 API 的一个附加,可以在执行时监控对 Vulkan 的调用,并向开发者提
原创 2024-09-28 06:26:59
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Vulkan教程1 文章目录Vulkan教程1开发环境画一个三角形1. 开始1.1 基本代码1.2 实例1.3 验证==使用验证====信息回调==1.4 物理设备和队列基本的设备适用性检查Queue Families1.5 逻辑设备和队列Specifying the queues to be createdSpecifying used device featuresCreating the
在通过VkInstance初始化Vulkan后,我们需要选择物理硬件也就是显卡来进行后面的工作了,在initVulkan方法中添加一个函数pickPhysicalDevice。我们选择的显卡存储在VkPhysicalDevice中,该对象会在VkInstance销毁后自动销毁,所以我们不用在cleanup中做操作。列出显卡和列出扩展一样,如下:uint32_t deviceCount = 0; v
转载 2024-02-03 22:06:44
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先放demo源码地址:https://github.com/xxxzhou/aoce 06_mediaplayer效果图: 主要几个点:用ffmpeg打开rtmp流。使用vulkan Compute shader处理yuv420P/yuv422P数据格式成rgba.初始化android surface为vulkan的交换链,把如上结果复制到交换链上显示。如果是opengles surf
转载 2024-03-14 13:34:26
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文章目录1、简介2、下载和安装3、代码示例3.1 简单测试(glfw+glm)结语 1、简介https://www.vulkan.org/Vulkan 是新一代图形和计算 API,用于高效、跨平台访问 GPU。Vulkan是一个跨平台的2D和3D绘图应用程序接口(API),最早由科纳斯组织在2015年游戏开发者大会(GDC)上发表。号称是glNext。旨在提供更低的CPU开销与更直接的GPU控制
1.2 实例、设备和队列Vulkan包含了一个层级化的功能结构,从顶级开始是实例,实例聚集了所有支持Vulkan的设备。每个设备提供了一个或多个队列,这些队列执行应用程序请求的工作。Vulkan实例是一种软件构造,它在逻辑上将应用程序的状态与在应用程序上下文中运行的其他应用程序或库分开。系统中的物理设备(每个都具有某些功能)表示为实例的成员,包括一组可用队列。物理设备通常表示一个单独的硬件或者互相
转载 2023-12-08 23:41:05
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  Vulkan 与旧版图形 API 的不同之处在于,驱动程序不会为应用执行特定的优化,例如管道重用。 相反,使用 Vulkan 的应用必须自行实现此类优化。 如果不实现,这些应用可能会展现出比运行 OpenGL ES 的应用更差的性能。在应用自行实现这些优化时,它们可能比驱动程序做得更成功,因为它们可以访问给定用例的更多特定信息。 因此,巧妙地优化使用 Vulkan 的应用可以获得比使
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此图片摘自Qualcomm Technologies,Inc.的Advanced Content Graoup开发的Reign of Amira游戏演示。该演示正在使用Vulkan 1 API在Qualcomm Snapdragon 835设备上运行,并展示了一个基于物理渲染的交互式双射击竞技场游戏, Vulkan可以使用ASTC纹理压缩,高动态范围渲染,线性空间照明,动态阴影,光折射以及其他高
转载 2024-04-03 11:04:38
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大家好,接下来将为大家介绍Vulkan:创建Vulkan实例。与Vulkan打交道,通常的步骤是创建一个intance去初始化Vulkan library。这个instance是您的应用程序与Vulkan库之间的连接桥梁,通常创建过程中,需要向驱动程序提供一些应用的信息。1、创建实例基本介绍Vulkan API使用vkInstance对象来存储所有每个应用的状态。应用程序在执行任何其他Vulka
转载 2023-11-23 22:46:50
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本篇博客继续学习Vulkan,主要是基础代码学习记录。先来一个通用的结构:#include <vulkan/vulkan.h> #include <iostream> #include <stdexcept> #include <functional> #include <cstdlib> class HelloTriangleApp
转载 2024-01-20 22:42:15
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效果图(1080P处理)因为摄像头开启自动曝光,画面变动时,亮度变化导致扣像在转动时如上。这个demo主要测试二点,一是测试ndk camera集成效果,二是本项目对接外部实现的vulkan是否方便,用于以后移植GPUImage里的实现。我简化了在androidvulkan与opengles纹理互通里的处理,没有vulkan窗口与交换链这些逻辑,只用到vulkan compute shader
操作系统:Windows8.1显卡:Nivida GTX965M开发工具:Visual Studio 2017General structure在上一节中,我们创建了一个正确配置、可运行的的Vulkan应用程序,并使用测试代码进行了测试。本节中我们从头开始,使用如下代码构建一个基于GLFW的Vulkan应用程序原型框架的雏形。 #include <vulkan/vulkan.h>
转载 2024-05-29 13:00:20
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目录Vulkan程序结构initWindowinitVulkancreateInstancecreateSurfacesetupDebugMessengerpickPhysicalDevicecreateLogicalDevicecreateSwapChaincreateSwapChainmainLoopcleanupCode Vulkan程序结构initWindow() //初始化windo
转载 2024-01-12 14:23:31
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Android GPU 调试是一个强大的工具,帮助开发者在 Android 设备上高效地调试和分析图形性能问题。然而,在实际使用过程中,可能会面临各种挑战和错误。本文将详细探讨如何解决 Android GPU 调试相关问题的过程,从识别错误现象到实施解决方案,并包含必要的分析和验证步骤。 ## 问题背景 在现代移动应用开发中,图形性能直接影响到用户体验。特别是在游戏和图形密集型应用中,GP
原创 7月前
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Android 7.0 添加了对 Vulkan 的支持,一个高性能 3D 图形的低开销跨平台 API。像 OpenGL ES 一样,Vulkan 提供了在应用中创建高质量,实时图形的工具。Vulkan 的优势包括 CPU 开销降低及支持 SPIR-V Binary Intermediate 语言。片上系统生产商(SoCs)比如 GPU 独立硬件供应商(IHVs)可以为 Android 编写 Vul
转载 2023-08-08 17:52:52
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设备初始化Instance --> GPU --> DeviceInstance表示具体的Vulkan应用。在一个应用程序中可以创建多个实例,这些实例之间相互独立,互不干扰。当调用API创建Vulkan实例的时候,Vulkan SDK内部会经由驱动装载器(loader)查找可用的GPU设备。创建Vulkan实例需要两个输入信息:  应用程序的信息&nbsp
        帧缓冲我们前面的章节已经讨论很多了,而且我们已经建立了渲染通道,以便得到单个的帧缓冲,有着和交换链图像一样的格式,但是我们还没有真正创建什么东西呢。        在渲染通道创建过程中指定的附件通过把它们包装成一个VkFra
转载 2024-01-12 08:55:49
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Vulkan环境搭建1.电脑环境配置2.下载SDK3.安装Vulkan4.运行Demo5.学习资源 1.电脑环境配置Vulkan比较新,2015年出的,而且对显卡是有要求的,具体可参照别的博客。 但笔者电脑2014年买的,一样能搭建成功。 笔者电脑配置:显卡:NVIDIA GT 740、Window7和10的64位都试过(下面以Win7为例)、Visual Studio 2017. 没有SSD,
[译]Vulkan教程(27)ImageImagesIntroduction 入门The geometry has been colored using per-vertex colors so far, which is a rather limited approach. In this part of the tutorial we're going to implement texture
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接下来我将翻译(https://vulkan-tutorial.com)上的Vulkan教程。这可能是我学习Vulkan的最好方式,但不是最理想的方式。 我会用“driver(驱动程序)”这样的方式翻译某些关键词语,在后续的文字中,则只使用英文。这可以减少歧义,且使译文易读。 [译]Vulkan教程(01)入门接下来我将翻译(https://vulka
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