OpenGL窗口中, 左下角的像素为(0, 0). 一般而言, 像素(x, y)占据的矩形区域左下角为(x, y), 右上角为(x+1, y+1).10.1 缓存及其用途 1) 颜色缓存,  左前,右前,左后,右后和任意数量的辅助颜色缓存;2) 深度缓存3) 模板缓存4) 累积缓存 注意:X窗口系统,RGBA模式至少保证1个颜色缓冲区,模板缓冲区,深度缓冲区,累计缓冲区颜色索引模式至少
OpenGL中的帧缓存  在OpenGL窗口中, 左下角的像素为(0, 0). 一般而言, 像素(x, y)占据的矩形区域左下角为(x, y), 右上角为(x+1, y+1).1. 缓存及其用途  【1】颜色缓存,  左前,右前,左后,右后和任意数量的辅助颜色缓存;  【2】深度缓存  【3】模板缓存  【4】累积缓存2.颜色缓存  1) 颜色缓存存储了颜色索引或RGB颜色数据, 还可能
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一、简介 OpenGL对与帧缓冲的定义为:用于写入颜色值的颜色缓冲,用于写入深度信息的深度缓冲,以及允许我们基于一些条件丢弃指定片段的模板缓冲。把这几种缓冲结合起来叫做帧缓冲(Framebuffer),它被储存于内存中。OpenGL给了我们自己定义帧缓冲的自由,我们可以选择性的定义自己的颜色缓冲、深度和模板缓冲。二、帧缓冲 类似于OpenGL其他对象一样,可以使用glGenFramebuffers
简述一般在OpenGL环境搭建过程中,窗口系统会创建一个默认的帧缓存,这个帧缓存是唯一可以被图形服务器的显示系统所识别的帧缓存,所以应用程序自定义的帧缓存只能用于离屏渲染的场合。帧缓存不会直接存储渲染数据,必须将渲染的结果保存到一些附件中(颜色,深度和模板)。窗口系统的帧缓存在创建之初就有自己的缓存附件,自定义的帧缓存对象还需要手动添加这些附件。帧缓存的内存模型如下:红色区域就是实际存储数据的内存
今天看了看opengl的融合技术,联系前一段时间老师让我改的一个用他自己的框架实现的3d物体透明融合的程序,感觉到老师说的思路,不可以实现。因为三维的透明物体,简单的使用融合功能和融合因子是不够的,三维物体有远近,因此三维物体的绘制过程是利用的是深度缓冲技术。这样的话,对于绘制透明物体与不透明物体,顺序是十分关键的。一般来说,应该先画不透明物体,因为透明物体的绘制需要opengl的融合功能,&n
一、缓冲(Double Buffer)         缓冲甚至是多缓冲,在许多情况下都很有用。一般需要使用缓冲区的地方都是由于“生产者”和“消费者”供需不一致所造成的。这样的情况在很多地方可能会发生,使用多缓冲可以很好的解决。举几个常见的例子:         例 1. 在网络传输过程中数据的接收,
在编写游戏或其它任何需要在一秒钟内刷新许多次屏幕显示的程序时,总是会屏幕闪烁,这是因为显示器背后的电子枪在刷新显示图像时,是从屏幕的左上角开始,水平的扫描到最右端,然后移回最左边并下移一个像素,继续向右扫描,当扫描到屏幕的最右下角时又回到左上角重新开始。连续两次扫描到左上角的时间间隔,称为垂直刷新周期,每秒钟此过程的重复次数称为垂直刷新率,也称作帧率,画面刷新的过程造成了闪烁。解决办法是使用后备缓
转载 2023-08-02 14:14:57
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笔者在最近项目的开发中需要使用到“屏幕缓冲”技术,“屏幕缓冲”是GUI客户端中最经常使用的一种技术,但是这种技术在iPhone平台似乎很少被人使用到,网上的资料基本很难找到,这点让笔者很是不解:( 相信大多数人都知道,所谓“屏幕缓冲”是指在内存中建立一个“图形设备上下文的缓存”,所有的绘图操作都在这个“图形上下文缓存”上进行,在需要显示这个“图形上下文”的时候,再次把它更新到屏幕设
转载 2023-09-13 10:20:35
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android缓冲是解决图形渲染中出现的卡顿和延迟现象的一种重要技术。缓冲允许在屏幕上平滑地显示画面,通过在后台缓冲区进行绘制,从而减少闪烁和视觉干扰。然而,由于不当的使用或配置,可能会引发性能问题和用户体验的下降。以下是我针对“android缓冲”问题的详细记录。 ## 背景定位 在开发一款图形密集型应用时,我们的用户反馈了如下问题: > “在使用过程中,界面有时会出现明显的卡顿,我
原创 6月前
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# 如何在 Android 中实现缓冲 缓冲是一种常用的图形处理技术,通过使用两个缓冲区来减少绘图时的闪烁,提高显示效果。在 Android 开发中,缓冲可以通过自定义视图实现。本文将为你详细介绍在 Android 中实现缓冲的步骤,并提供相应的代码示例。 ## 整体流程 下面是实现 Android 缓冲的基本步骤: | 步骤 | 内容
笔者在最近项目的开发中需要使用 到“屏幕缓冲”技术,“屏幕缓冲”是GUI客户端中最经 常使用的一种技术,但是这种技术在iPhone平台似 乎很少被人使用到,网上的资料基本很难找到,这点让笔者很是不解:( 相信大多数人都知道,所谓“屏幕 缓冲”是指在内存中建立一个“图形设备上下文的缓存”,所有的绘图操作都在这个“图形上下文缓存”上进行,在需要显示这个“图形上下文”的时候,再
转载 2024-01-16 11:42:55
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所谓缓冲,就是先在内存中画好一张图,最后把这张图一次性画到屏幕上1,给主窗体增加一个变量:private:QPixmap *bmp;2,构造函数中赋值:bmp = new QPixmap(this->size());//这里的尺寸是窗体的大小,(应设置为LED同样大小)3,通过特定的业务逻辑在bmp上绘图:void MainWindow::changeScreen(){ bmp->
转载 2024-06-21 19:51:11
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导语在前面一节中,讲述了如何实现简单的涂鸦板,这一次我们将实现在涂鸦板上绘制图形,这里以矩形为例进行讲解。在后面还会提出缓冲绘图的概念。环境:Windows Xp + Qt 4.8.4+QtCreator 2.6.2目录一、绘制矩形二、缓冲绘图正文一、绘制矩形1.我们仍然在前面程序的基础上进行修改,先更改painEvent()函数:void Dialog::paintEvent(QPaintE
转载 2024-08-09 17:40:49
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最近做了一个自绘的视图,觉得效果还不错。特来与大家分享。缓冲技术现在已经充斥整个自绘界,熟练的人,随手拿来就可以用。这里我介绍一些需要注意的地方吧。应用场合:实时需要更新数据界面的场合。想象着自己在绘画,要更换画笔,要调颜色,然后在画板上进行绘画,绘画的时候,往往不是一笔、两笔一幅画就绘制完了,有时候先要绘制整个框架,然后再完成细节。如果我们不是在表达艺术效果,往往用户需要实时的查看我们的整体效
C++的打开文件模式有哪些,之间的区别是什么?Part1 缓冲区一、什么是缓冲缓冲区又称为缓存,它是内存空间的一部分。也就是说,在内存空间中预留了一定的存储空间,这些存储空间用来缓冲输入或输出的数据,这部分预留的空间就叫做缓冲区。缓冲区根据其对应的是输入设备还是输出设备,分为输入缓冲区和输出缓冲区。二、为什么要引入缓冲区我们为什么要引入缓冲区呢?增加缓冲区的优点比如我们从磁盘里取信息,我们先把读
# Android OpenGL 纹理 在Android开发中,OpenGL是一种强大的图形渲染库,可以用于实现各种精美的图形效果。纹理是OpenGL中常用的一种技术,可以同时使用两个纹理进行渲染,为图形效果的实现提供更多选择。 ## 什么是纹理 纹理是指在OpenGL中同时使用两个纹理进行渲染的技术。通常情况下,我们可以在一个三角形或矩形上应用一个纹理,但是有时候我们可能需要使用两
原创 2024-05-02 07:39:19
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在生产者-消费者模式中,我们常常会使用到队列,这个队列在多个线程共享访问时存在互斥和竞争操作, 意味着每次访问都要加锁。如何更好的如何减少锁竞争次数呢 ?今天要介绍的缓冲队列就是个不错的选择。 缓冲队列就是冲着同步/互斥的开销来的。我们知道,在多个线程并发访问同一个资源的时候,需要特别注意线程的同步问题。稍稍不注意,噢货,程序结果不正确了。 原理直接上图: 这样为
读写缓冲 好久没写过缓存了,趁现在有空重新温习下。我们经常听说缓存,但是很少使用多缓存,起码大多数情况下是这样吧。为什么不需要多缓冲呢,今天分析下。并不是缓冲区越多越好,这个需要考虑具体的应用场景。我们抽象假设一下应用场景,为了简化场景,假设只有一个读线程和一个写线程,设读时间为rt,写时间为wt,有三种情况:1、当 rt==wt时,也就是说,读时
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文章目录代码链接介绍实现步骤工程创建绘图区实现drawwidget.h文件drawwidget.cpp文件注意Painter的无参数构造主选项区域实现mainwindow.h文件mainwindow.cpp文件 代码链接GitHub链接 :DoubleBufferMechanism介绍缓冲机制,是指在控件绘制时,会首先将要绘制的内容绘制在一个图片中,再将图片一次性地绘制到控件上。早期Qt版本
转载 2023-10-17 08:35:48
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        一直对模板缓冲处于模模糊糊的了解状态,用也只是复制,今天找时间终于彻底理清了它的应用,记录防止再次忘记。        模板缓冲一般用来绘制雕花挖开物体等应用。模板缓冲区一般为8位,初始时默认为零,也可使用glClear(GL_STENCIL_BUFFER_BIT)。模板时主要使用glStencilFu
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