笔者在最近项目的开发中需要使用 到“屏幕双缓冲”技术,“屏幕双缓冲”是GUI客户端中最经 常使用的一种技术,但是这种技术在iPhone平台似 乎很少被人使用到,网上的资料基本很难找到,这点让笔者很是不解:(

 

相信大多数人都知道,所谓“屏幕 双缓冲”是指在内存中建立一个“图形设备上下文的缓存”,所有的绘图操作都在这个“图形上下文缓存”上进行,在需要显示这个“图形上下文”的时候,再次把 它更新到屏幕设备上。

 

iPhone平台提 供了这样一个API:

 

CGContextRef CGBitmapContextCreate (

   void *data,

   size_t width,

   size_t height,

   size_t bitsPerComponent,

   size_t bytesPerRow,

   CGColorSpaceRef colorspace,

   CGBitmapInfo bitmapInfo

);

 

这个API各个参数的意义如下:

Ø         参数data指向绘图操作被渲染的内存区域,这个内存区域大小应该为(bytesPerRow*height)个字节。如果对绘制操作被渲染的内存区域并无特别的要求,那么可以传递NULL给参数date。

Ø         参数width代表被渲染内存区域的宽度。

Ø         参数height代表被渲染内存区域的高度。

Ø         参数bitsPerComponent被渲染内存区域中组件在屏幕每个像素点上需要使用的bits位,举例来说,如果使用32-bit像素和RGB颜色格式,那么RGBA颜色格式中每个组件在屏幕每个像素点上需要使用的bits位就为32/4=8。

Ø         参数bytesPerRow代表被渲染内存区域中每行所使用的bytes位数。

Ø         参数colorspace用于被渲染内存区域的“位图上下文”。

Ø         参数bitmapInfo指定被渲染内存区域的“视图”是否包含一个alpha(透视)通道以及每个像素相应的位置,除此之外还可以指定组件式是浮点值还是整数值。

 

从接口定义中可以看出,当调用这 个函数时,系统会创建一个“视图绘制环境”,这个“视图绘制环境”就是读者定义的一个“视图上下文”。当读者在这个“视图上下文”进行绘制操作时,系统会 在定义的渲染内存区域中把绘制操作渲染成位图数据。“视图上下文”的像素格式由三个参数来定义,也就是每个组件占用的bits位数、colorspace以及alpha(透视),而alpha值指定了每个像素的不透明度。


根据上面讲述的知识点,笔者定义 了被渲染内存区域如下:

 

imageData = malloc((iFrame.size.width)*(iFrame.size.height)*32);

 

笔者这里在屏幕每个像素上使用了32-bits来表示RGBA颜色格式,那么参数bitsPerComponent就为32/4=8,各个参数的定义如下:

 

iDevice = CGBitmapContextCreate(imageData,iFrame.size.width,iFrame.size.height,8,32*(iFrame.size.width),iColorSpace,kCGImageAlphaPremultipliedLast);

 

这里笔者获取iColorSpace的方法如下:

 

iColorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();

 

CGColorSpaceCreateDeviceRGB()方法可以获取设备无关的RGB颜色空间,这个颜色空间需要调用CGColorSpaceRelease()进行释放。

 

在创建成功被渲染的内存区域的 “视图上下文”iDevice后,那么读者就可以在这个 被渲染的内存区域的“位图上下文”上进行绘制操作了,正如上面所讲的,所有的绘制操作将在被渲染的内存区域中被渲染成位图数据,绘制操作如下:

 

   

//
 绘制图片
         CGContextDrawImage(iDevice,
  CGRectMake(0, 0, iFrame.size.width, iFrame.size.height), aImage);
         
         //
 绘制半透明矩形
         CGRect
  rt;
         
         rt.origin.x
  = 100;
         rt.origin.y
  = 20;
         rt.size.width
  = 200;
         rt.size.height
  = 200;
         
         CGContextSaveGState(iDevice);
         CGContextSetRGBFillColor(iDevice,
  1.0, 1.0, 1.0, 0.5);
         CGContextFillRect(iDevice,
  rt);
         CGContextRestoreGState(iDevice);
         
         CGContextStrokePath(iDevice);
         
         //
 绘制直线
         CGContextSetRGBStrokeColor(iDevice,
  1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
         CGPoint
  pt0, pt1;
         CGPoint
  points[2];
         
         pt0.x
  = 10;
         pt0.y
  = 250;
         
         pt1.x
  = 310;
         pt1.y
  = 250;
         
         points[0]
  = pt0;
         points[1]
  = pt1;
         
         CGContextAddLines(iDevice,
  points, 2);
         CGContextStrokePath(iDevice);

 

可见,在被渲染的内存区域的“位 图上下文”中可以进行图片、矩形、直线等各种绘制操作,这些操作被渲染成位图数据,读者可以通过如下方法获取到这个被渲染的“位图”:

 

-(void)drawRect:(CGRect)rect {
    //  
Drawing code
         UIGraphicsGetCurrentContext();
         
         UIImage*
  iImage = [UIImage imageNamed:@"merry.png"];
         [iOffScreenBitmap
  DrawImage:iImage.CGImage];
         UIImage*
  iImage_1 = [UIImage imageWithCGImage:[iOffScreenBitmap Gc]];
 
         [iImage_1
  drawInRect:CGRectMake(0, 0, 120, 160)];
}

上面的代码中,通过iOffScreenBitmap的DrawImage:CGImageRef方法把图片merry.png绘制到屏幕双缓冲中,并接着进行了矩形、直线绘制,然后通过CGBitmapContextCreateImage:CGConotextRef方法获取“视图上下文”的“视图快照(snapshot)”image_1,最后把这个“视图快照”更新到屏幕上,从而实现屏幕双缓冲的技术,效果如下: