介绍LaserRenderer是Unity引擎中的一个组件,用于在游戏中绘制激光效果。该组件可以实现高效的激光绘制,并支持多种激光效果的自定义设置。LaserRenderer通常被用于射击类游戏中,用于表示玩家或敌人的射击方向和强度。方法SetPositionsSetPositions方法用于设置激光的起点和终点位置。该方法接受一个Vector3类型的数组作为参数,数组中的每个元素表示激光的一个端            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-09-12 12:13:16
                            
                                38阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            在图形渲染中有一个很大的敌人就是渲染不必要的多边形,比如处于背面的三角面片。拿起一本数,无论你怎么看最多也只能看到书的三个面,有的时候只能看到书的一个面。看不到的面我们完全可以把它剔除掉,这门武功就叫做背面剔除。如果是软光栅化,背面剔除通常在世界空间或相机空间中做,算法很简单如果平面的法线和视向量(平面上的一个点到视点的向量)的夹角小于90度那么这个三角面就是正面,否则是背面。这里的背面剔除只和平            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-07-31 16:33:24
                            
                                135阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            剔除(Culling)  剔除是一种通过避免渲染背对观察者的几何体面来提高性能的优化措施。所有几何体都包含正面和反面。剔除基于大多数对象都是封闭的事实;如果你有一个立方体,你不会看到背离你的那一面(总是只有一面在你的前方),因此我们不需要绘制出背面。因此也被称做背面剔除。一言以蔽之,所谓剔除,就是被挡住或视角以外的我们看不到的物体,因为它们无关紧要,所以我们就不去绘制,以节省资源,提高场景的运行效            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-03-21 22:06:54
                            
                                729阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            一、基本概念介绍面剔除就是指检查一个面相对于摄像机也就是观察者的朝向是顺时针还是逆时针,以三角形举例,如果一个三角形我们从正面看它是顺时针,那么背面就是逆时针,以此来区分正面和被面。在unity里默认的就是背面剔除,比如一个平面,添加了标准材质后它只有正面可以看到,背面则观察不到;(以立方体为例,立方体的每个面都是有正面和背面的,而背面是观察不到的);对于这两个例子,听起来会比较难懂,接下来会做详            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-05-09 13:05:19
                            
                                181阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            版本:2019.1ShaderLab: Culling & Depth Testing剔除与深度测试 剔除是一种针对面向相机镜头内的不渲染多边形的优化(针对镜头做剔除的优化)。所有的多边形都有正面与背面。Culling剔除可以将许多不需要渲染的对应剔除掉;如果你有一个Cube立方体,你将永远看不到没有朝向你的面(背面)(因为总是朝着你的面都是正面),所以我们不需要绘制那些背面。因为术语叫:            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-04-09 02:14:58
                            
                                186阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            概述之前是使用OpenGL练习图形学项目的,现在要转向在Unity 3d中练习图像学项目。由此,才有了这一系列的项目。本篇将从比较简单的顶点动画说起,开启图形学的篇章。 
 原理主要的原理,就是在顶点着色器中,对顶点进行各种偏移。这种偏移,可以根据自己的需要,在模型空间、世界空间、裁剪空间等空间中进行。1、压扁效果开放两个属性,TopY和BottomY,代表物体的上部和底部(世界空间中的数值)。再            
                
         
            
            
            
            一.应用背景在现代游戏中,游戏资源越来越多,游戏场景也越来越大越来越复杂,虽说硬件设备更新迭代很快,性能也日渐强大,但这还远不能缓解复杂繁多的资源带来的性能压力,因而性能优化仍然很有必要。场景资源的剔除是性能优化的一个重要方面,剔除方式也有很多,比如OcclusionCulling、Frustum Culling、layerCullingDistance等。由于项目的需要,这里重点关注Frustu            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-03-31 21:36:15
                            
                                29阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            遮挡剔除1.遮挡剔除简述2.遮挡剔除使用方法动态遮挡剔除 1.遮挡剔除简述遮挡剔除的作用:可以降低被渲染对象的个数,降低渲染时间。 原理:避免对因为完全被其他物体挡住而不可见的物体的渲染。2.遮挡剔除使用方法Unity主要是用于静态遮挡剔除,但可以对动态物体进行遮挡剔除。 使用遮挡剔除主要有:1.开启Occlusion Culling窗口,选中物体若为被遮挡物则在Static中设置为Occlud            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-03-26 13:04:35
                            
                                174阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            Regular frustum culling only renders objects within the camera’s view. This is automatic and always happens.
 
Unity ensures that when rendering your objects those which are completely outside of this            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2018-02-12 11:09:00
                            
                                704阅读
                            
                                                                                    
                                2评论
                            
                                                 
                 
                
                             
         
            
            
            
            目录目的:理解RenderType的作用 ,当初学习《Shader入门精要》时写有如下总结使用替换的着色器渲染(官方解释)一、 Camera.SetReplacementShader实战二、Camera.SetReplacementShader总结三、Camera.RenderWithShader实战四、Camera.RenderWithShader总结目的:理解RenderType的作用 ,当初            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-08-12 22:58:43
                            
                                0阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            上一篇编写shader需要具备的知识储备,在这篇博客中如果有迷茫的可以去这里看一看// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToCli            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-09-20 01:20:58
                            
                                29阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            OpenGL 的正背面剔除  在绘制 3D 场景的时候,我们通常会把对于观察者而言不可见的部分做一个丢弃的操作以此来提高性能。这种情况被称为隐藏面消除,也被称为消隐。画家算法  画家算法也叫作优先填充,它是一种物体空间和图像空间的消隐算法。当将三维场景投影到二维平面的时候,需要确定哪些多边形是可见的,哪些是不可见的,在物体空间中预先汁算面的可见性优先级,再在图像空间中生成消隐图。具体的操作如下,先            
                
         
            
            
            
            前言 我们在开发游戏的时候经常会有一些特殊的游戏玩法等,需要涉及Mesh切割。比如3D切水果, 在地图的城墙上挖一个洞,今天给大家来分享一个Mesh切割的算法,帮助大家解决项目中需要用到的Mesh切割的问题。本文主要从一下几个方面来讲解Mesh切割。(图1)如何接受玩家的触摸操作,生成切割面做模型切割的时候,我们首先要根据玩家的触摸操作来生成一个切割平面。如图1所示,根据玩家的黑色的划线,我们要基            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-03-17 12:55:44
                            
                                79阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            Tags表面着色器可以被若干的标签(tags)所修饰,而硬件将通过判定这些标签来决定什么时候调用该着色器。比如我们的例子中SubShader的第一句Tags { "RenderType"="Opaque" }告诉了系统应该在渲染非透明物体时调用我们。Unity定义了一些列这样的渲染过程,与RenderType是Opaque相对应的显而易见的是"RenderType" = "Transparent"            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-05-15 13:47:27
                            
                                67阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            方法一:用vs新建工程-C#库,添加UnityEngine.dll引用,注意.netframwork选3.5,编译C#脚本得到dll;方法二:使用mono的mcs,具体如下 c#提供了dll打包,但是unity中由于涉及到unity的自身dll,如UnityEngine.dll,我们一般写的很多代码都会涉及到对这个dll的引用,在unity中建代码文件都会默认添加对此dll命名空间的使用            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-04-08 11:15:08
                            
                                170阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            Untiy 导入C# DLL、C\C++ DLL、OSX BUNDLE、iOS Android 等插件。参考官方教程:Writing Plugins  网上已经有很多类似的了。这里作为自己的笔记,记录如何做一个简单DLL(Dynamic Link Library)动态链接库。    创建使用环境为VS2015。C# DLL1. 创建类库文件,注意选择.NET最好不要大于3.5版本,因为Unity使            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-03-16 09:43:19
                            
                                209阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            综述本插件利用Mono.cecil静态注入模块(BepInEx包含的一个dll)实现在Unity游戏预加载(PreLoader)阶段的Dll修补工作,用以达到通过同版本Unity创建AssetBundle时候,无法打包脚本导致的游戏运行过程中利用Harmony等动态注入模块通过Hook函数或其他方式加载外部AssetBundle中的GameObject出现如下图所示的脚本缺失问题(The refe            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-05-06 09:22:36
                            
                                431阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            一、什么是反射?反射是.NET中的重要机制,通过反射,可以在运行时获得程序或程序集中每一个类型(包括类、结构、委托、接口和枚举等)的成员和成员的信息。有了反射,即可对每一个类型了如指掌。另外我还可以直接创建对象,即使这个对象的类型在编译时还不知道。二、反射的使用 平时我们的写法是先引用命名空间(dll),然后new一个对象,通过这个对象调用其中的字段或方法,通过反射,我们可以不用添加dl            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-04-04 19:09:51
                            
                                346阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            Dino Esposito 在上个月的专栏中,我简要介绍了 Unity 2.0 依赖关系注入容器使用的拦截机制。 在演示面向方面的编程 (AOP) 的核心概念之后,我介绍了一个具体的拦截示例,可能符合如今的很多开发人员的需要。您是否想要扩展现有代码的行为却不想以任何方式触及源代码? 您是否希望围绕现有的代码再运行更多代码?AOP 的目标是提供一种方法,将核心代码与其他干扰核心业务逻辑的内容隔离开            
                
         
            
            
            
            基本概念:“遮挡剔除”过程可防止 Unity 为那些被其他游戏对象完全挡住(遮挡)的游戏对象执行渲染计算。说白了就是如果摄像机看不见的物体,我就不用去管它了(渲染)。遮挡剔除 我认为其实也是一个空间换时间的方法,做项目的时候可以结合遮挡区域、遮挡入口灵活运用。遮挡剔除的效果展示:未开启遮挡剔除 开启遮挡剔除 遮挡剔除的工作原理:遮挡剔除会在 Unity Editor 中生成有关            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-04-29 09:52:33
                            
                                197阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                    